Serenity - набор уровней, которому не так давно исполнилось двадцать лет. Вад заменяет третий эпизод оригинальной игры и включает в себя восемь уровней. Примечательная атмосфера нового эпизода. По началу она практически один в один совпадет с настроением и палитрой Knee-Deep in the Dead, постепенно превращаясь в The Shores of Hell.
Уровни не особо крупные, но монстров порядочно, на UV могут возникнуть особые сложности, но автор призывает ни в каком случае не пользоваться читами, так как по его мнению из любой ситуации в ваде можно выйти победителем. Поплутать иногда придется, наследие оригинала не покидает данный вад ни на секунду.
На каждом уровне есть по букве из слова Serenity, они забавно вписываются в местный левел-дизайн. Еще на картах полно секретов, но не стоит обманывать себя. Порой секретными являются обычные сектора. Не самая удачная идея автора, но и страшного в этом ничего нет.
На последнем уровне есть даже выбор пути, ведущего к финальному боссу, простой и сложный. Выбрав один, на другой уже не попасть, тут уже решение принимать именно вам. Жаль, что такой выбор предоставляется всего один раз.
С выходом первой части DOOM в конце 1993 года, в зарождающейся моддинг-тусовке 1994 год был определенно годом DOOM. Портал Doomworld составил топ из 100 лучших вадов в период с 1994 по 2003 год, по десять лучших работ на год.
В лучших вадах 1994 года прочно обосновался эпизод Slaughter Until Death.
В хороших уровнях видно, как автор заигрывает с игроком, пытаясь его либо перехитрить, либо что-то рассказать и показать без особых заигрываний. К первому типу авторов относится сам Джон Ромеро, любящий предугадывать действия игроков. Второй тип мапперов встречается гораздо чаще, и The Innocent Crew как раз относятся к их числу.
Пусть вас не обманывает название: в Slaughter Until Death нет той самой концепции Slaughter, от которой многие игроки без ума. Однако учитывая, что вад вышел в 1994 году, то можно с уверенностью сказать, что это был первый шаг к современной концепции "слоечек". Что же касается взаимодействия с игроком, то автор постоянно водит игрока за руку по коридорам, полных монстров, но это ни разу не утомляет, а наоборот — уровни простые, но не примитивные, монстров много, но невероятно сложных ситуаций нет. Авторы словно говорят "Нравится? Ну, в следующем коридоре еще сильнее понравится".
Относительного других вадов того времени градус бойни здесь и правда значительно превышает средний уровень, тем эпизод и полюбился людям и вошел в историю. И что не маловажно, он достойно смотрится и играется даже сейчас.
"Ты был в аду и вернулся. К сожалению, офицер, которого ты избил раньше, теперь твой новый командир. Во время посадки на корабль, ты замечаешь, что на объекте ОАК в Андах происходят странные события. Похоже, что недавние события на Марсе, происходят и здесь.
Люди восстают из мертвых, демоны и чудовища грызут выживших. Нехорошо!Вы должны встретиться с группой оперативников под прикрытием у объекта. Ребята отводят вас к секретной базе поблизости (для этого вы взобрались на водопад и спустились по подземной реке и канализационным системам). До вас доходят слухи об обнаружении инопланетного вмешательства, которое якобы положило начало этому беспорядку. Вы также слышите историю о рейде, проведенном при поддержке ОАК группой морских пехотинцев, которая потерпела неудачу. Одинокий выживший продолжал говорить о том, что взорвал гору, хотя и не так, как было задумано. Он умер прежде, чем смог объяснить, что имелось в виду. Двери десантного корабля открываются, и вот твои ноги коснулись земли. Как здорово! Целая компания опытных бойцов уничтожена, и тебя в одиночку отправляют в бой, выдав только пистолет исключительно потому, что ты проделывал такое раньше. К сожалению, НАСТОЯЩАЯ вечеринка будет не со старыми приятелями-оперативниками".
Таким текстом автор пытается объяснить происходящее в этом трехуровневом ваде. Однако желание Пола Шмитца общаться с потенциальным игроком сильнее обычного, и Пол оставляет помимо сюжетной информации важные советы по игре в его вад. Отсюда и проистекает самая главная проблема этого набора уровней — при всей своей замечательности и хардкорности (за которые набор уровней и попал в топ-100 лучших вадов в категории "1995 года) вад не обладает одним из самых главных геймплейных качеств DOOM — интуитивностью. Нажимая на кнопку, игрок, порой, не понимает, что именно открылось или произошло, и подобное решение искусственно растягивает прохождение уровня, делая вад не сложным, а в какой-то мере не очень удобным. Однако больше вад хочется хвалить за расстановку монстров, дизайн уровней в целом (за исключением описанной проблемы) и связь уровней друг с другом. Самый большой пинок летит в сторону третьего уровня, разбитого на две половины без четкого направления игрока. Более того, одна из половин и вовсе не обязательна для посещения, хотя там находятся почти все монстры, а в другом месте игрок вынужден на ощупь передвигаться по прозрачным дорожкам, раз за разом падая вниз и заучивая нужный маршрут. В целом вад рекомендуется, но будьте готовы к тому, что третий уровень довольно жесток, и не так, как вам может показаться по контексту.
Джим Флинн в DOOM-сообществе фигура легендарная. В первую очередь он известен как участник Team TNT, в которой успел поработать над портом Boom и достаточно известным вадом Eternal DOOM, сделав для него пару карт. Чуть ранее пара карт Джима попала в сборник Master Levels For DOOM II, ну а еще раньше, в 1994 и 1995 году он сделал девять уровней, которые были очень тепло приняты сообществом.
В том же 1995 году Флинн отполировал эти карты и выпустил их в ваде под названием The Enigma Episode, попавшим в список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld.
Так как уровни до объединения в один вад были независимыми друг от друга, то автор рекомендует играть с пистол-стартом для дополнительного челленджа. Этот совет не рекомендуется игнорировать, вад и правда таким образом прекрасно играется.Визуально уровни не сильно выделяются, разве что автор любит оранжевый цвет: оранжевые телепорты и небо будут сопровождать вас на большинстве уровней. Единственное принципиальное визуальное отличие — красивые узоры, которые автор усердно размещает на стенах (частенько стенах, которые что-то скрывают за собой). А вот геймплейно уровни порадуют любителей левелдизайна с шорткатами (возможностями срезать часть уровня и попасть в то или иное место, но, как правило, для возвращения в ранее посещенные области). Довольно часто монстры в самом начале уровня будут оказывать на игрока агрессивное давление, и это может оттолкнуть игроков, рассчитывавших на более медленный и плавный темп. Но в такой дерзости со стороны монстров и игрока и кроется очарования вада. Это классные перестрелки и ситуации, которые могут запомниться, особенно если играть уровень без сохранений и не относиться к выживанию Думгая безрассудно.
Из откровенных слабых карт можно выделить только восьмую. Уровень содержит в себе хорошие идеи, многие из которых недостаточно хорошо сделаны, и при "склейке" всех этих идей пострадали как концепция, так и геймплей. Завершающий уровень тоже отличается концептуально от всего, что мы видели в ваде раньше, но уровень сделан очень хорошо, несмотря на возникающие проблемы с навигацией. Такие они, первые великие вады.
Представьте себе коридор, полностью заполненный зомби с дробовиками. В комнате, что правее - десяток зомби с пистолетами, а чуть левее в зале пятак пинки бегают туда-сюда, врезаясь в десяток импов. Представили? Поздравляем, теперь вы знаете, что из себя представляет структура вада The Evil Unleashed, пожалуй, самого "злого" и сложного вада 1994 года.
Однако сразу же спешим добавить, что здесь нет нечестной сложности и здесь от игрока не требуются превозмогания из последних сил. Здесь просто много комнат, в которых много врагов, но это лишь придаёт азарта происходящему. В 1994 году подобных мясных вадов с балансом практически не было, поэтому не удивительно, что эта (и две других) работа авторов попала в топ-100 лучших вадов всех времен по версии портала Doomworld.
Стрелять действительно придётся много, но при этом авторы не забыли сделать интересные для изучения уровни, качество проектирования которых не уступает лучшим представителям жанра того времени. Будьте готовы к стычке с целым батальоном зомби-солдат, пастбищем пинки и общиной импов на территории захваченного комплекса, поделенного на девять уровней. Если вы тоскуете по олдскулу и хардкору времен того самого олдскула, то этот вад вам подарит час-другой ностальгической радости.
Несколько недель назад лунный центр очистки и рециркуляции воды начал сообщать о странных событиях в канализационной системе, а несколько дней спустя искаженная передача звуков перестрелки дошла до штаба ОАК на Деймосе 4.
"Бомбите нас... это единственное... сможет... не допустить... коллекторы... пещера... из Ада..." Это всё, что удалось понять из сообщения. Не так уж и много, но для вас это уже вошло в привычку. Легких ответов не будет, поэтому много вопросов задать тоже не удастся. ОАК нуждается в том, чтобы вы провели расследование и "исправили" все потенциальные опасности, которые можно обнаружить на водоочистном сооружении. Удачи. Ох! Что за чертовщина происходит? Всего два тоннеля и подземный переход от водоочистной станции ОАК. Водитель так и не увидел существо, ожидающее в туннеле. В одно мгновение все было кончено. Никто не мог бы пережить эту аварию... но вы совершили ошибку... и выжили. Я полагаю, вы сейчас отправитесь пешком. Осторожно, грузовик, который сопровождал вас, перевозил запасные принадлежности для персонала завода и некоторые токсичные отходы. Осторожно, этот материал легко воспламеняется.Ходят слухи, что адские приспешники строит крепость рядом со станцией. Если вы доберетесь до четвертого уровня, то придется повозиться. Пятый уровень расположен глубоко под землей, прямо под крепостью противника. Этот уровень был разработан с учетом детматча. Если вы проходите соло, то это будет непростая игра.
Таким текстом встречает нас вад, созданный в 1995 году и удостоившийся почетного места в списке лучших вадов, созданных когда-либо с 1994 по 2003 год, составленном порталом Doomworld. Но история этого вада чуть запутанней обычного. Сначала первые три карты были вадом для первой части и назывались просто GATHER.wad. Затем вышел GATHER2.wad, ремастер для DOOM II, добавляющий 4 карту и позже вышла финальная редакция с пятой картой. За 4 и 5 карту вад и удостоился почестей. Первый уровень достаточно прост и скорее играет на атмосферу: вот мы покидаем место аварии и заходим в комплекс, где и будет происходить основной "замес". Вторая карта выполнена весьма креативно, там нужно зачищать этажи, спускаясь на лифте после очередной зачистки всё ниже и ниже, и чем дальше, тем сложнее. Третья карта — это масштабное сражение на дамбе, четвертая нас бросает в производственный комплекс и его лабиринты со всеми вытекающими последствиями, а в пятой мы, наконец, наводим порядок и ставим точку в конфликте. В целом карты очень здорово сделаны, враги расставлены довольно грамотно, и сложность разве что может вызвать навигация по уровню. The Final Gathering — это приятный классический вад, который можно время от времени переигрывать, если захочется чего-то old but gold.
The Unholy Trinity, он же Trinity College — вад, созданный в 1994 году и вошедший в список топ-100 лучших вадов по версии портала Doomworld. Это небольшой уровень, заменяющий E1M1, действие которого происходит на территории реально существующего Тринити-колледжа в Кембридже.
Авторы поставили себе цель с помощью своих текстур создать "фотореалистичный" уровень. По меркам 1994 года можно сказать, что у них вышло неплохо, учитывая, что уровнем занималось всего три человека на некоммерческой основе.
Геймплейно он тоже может удивить и порадовать. Мы как обычно занимаемся сбором ключей, только на этот раз в колледже, который захватили демоны. Мы бегаем из одного корпуса в другой в поисках ключей, в то время как цветные двери видны чуть ли ни с самого начала. Авторам удалось сделать бэктрекинг (принудительное возвращение на ранее пройденные места) не раздражающим, добавляя в старые места новые отряды монстров. Единственный минус карты — недоработанное место с лавой, в котором, по сути, ничего нет, хотя создаётся ощущение, что игроку непременно там нужно что-то найти. Ну и стоит ли говорить, что в качестве саундтрека здесь "Токката и фуга ре минор"?
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Это был лишь вопрос времени, когда второй плутонии составит компанию продолжение другой половинки Final Doom в виде продолжения TNT. С 2009 года проект разрабатывался под названием TNT2: Devilution, однако позже проект сменил название, заодно избавившись и от двойки, что к лучшему.
Вад очень сильно вдохновлён оригинальной Evilution, но при этом старается подать себя не как продолжение или ремейк, а скорее как трибьют, собравший в себя все самое лучшее из оригинала, избавившись заодно от его недостатков. Вад очень атмосферный, этому способствуют отличный саундтрек и работа над дизайном карт. О тематике TNT тут ненавязчиво напоминают надписи TNT то тут, то там, да сюжетный текст. Уровни чередуются таким образом, что вад нельзя упрекнуть в его однообразии — идет чередование как сплошь коридорных, так и открытых карт, на одних могут быть врагами исключительно зомби с импами, а на других будет по четыре сотни врагов всех мастей в не самом большом пространстве. Однако, авторы некоторых карт, все же, увлеклись, в результате чего можно потратить на некоторые карты больше времени, чем вам хотелось бы. Примеров несколько, но самый очевидный — 24 карта, которую запомнит надолго каждый игрок. что характерно, после нее три-четыре уровня кажутся вообще крошечными и простыми. Каким бы ни был этот минус (очень субъективный, ведь для кого то это может быть и плюсом), вад плохим назвать никак нельзя. Это качественная работа целой команды, которую ждали много лет. Ожидание того стоило, ведь сиквел вышел лучше предшественника.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Обычно я стараюсь рассказывать про сюжет вадов, чтобы пользователю не пришлось ковыряться в архивах, переводить текст (если он не знает английского языка), и если текст не очень большой сам по себе. На этот раз объём сюжетного текста относительно большой, а уровней всего три (с 5 по 7).
Если кратко, то главный герой вновь (вад является прямым сиквелом The Artifact) продолжает отбивать нашествие демонов. Нюансы заключаются в том, что в архиве есть три .HNT-файла, в котором автор описывает сценарий каждого уровня, оставляя подсказки по прохождению. И если первый уровень в этой системе неплохо работает (хотя присущую автору неинтуитивность уровней при недурном левел-дизайне простить может не каждый), то второй уровень страдает от так полюбившихся автору невидимых стен и потолков. Страдает от этого и третий уровень, представляющий из себя небольшую арену с 20 врагами. Пол Шмиц замечательный дизайнер уровней, но его карты портит желание все усложнить механиками, плохо приживающимися в DOOM. Как мы видим спустя 25 лет, они так и не прижились.
Всё было хорошо на Северном полюсе, Санта готовился к Рождеству, но внезапно что-то пошло не так... Демоны! Кровожадная орда демонов уничтожила всё живое и теперь намерена уничтожить само Рождество! Думгай не согласен на такой расклад и отправляется уничтожать адских тварей.
Этот вад — не очень серьёзный, но очень душевный и милый эпизод, состоящий из трёх уровней. Авторы изменили текстуры и теперь повсюду снежок, деревья украшены гирляндами, и импы и пинки носят рождественские колпаки. Какодемоны и вовсе стали шариками с ёлками, но это прекрасно работает на атмосферу, учитывая, что в саундтреке здесь всем знакомые рождественские мелодии.
Сами уровни достаточно простые, видно, что авторам было интересней больше работать над атмосферой, коридоры незамысловаты, враги расстановлены не очень хитро, однако вад сделает приятно по другому — он согреет душу, особенно если его запустить в предновогодний период.