Всё чаще на небосклоне Doom-сообщества яркими звёздами загораются новые крупные работы. Этот проект по настоящему яркий в прямом смысле. Визуальный ряд этой, довольно продолжительной карты, сплетается из рассекающих мрак световых мазков, переливающихся всеми цветами радуги.
Они опоясывают и пронизывают тёмные элементы храмового комплекса, заброшенного неведомой силой в открытый космос. Гравитация, как можно догадаться, тут довольно низкая, что хорошо помогает перемещаться по множеству платформ, но и риск сигануть в бездну всегда высок. Платформенный геймплей проявляет себя эпизодично, не успевая надоесть. Его сменяет классические блуждания по лабиринтам храмов в поисках переключателя или ключа. В качестве последних выступают светящиеся сферы, попытка добраться до которых всегда будет связана с риском. На ощущения от игры положительно влияет здешний арсенал, перекочевавший прямиком из Doom 64. К услугам игрока неизменно точный пистолет, бензопила, два мощных дробовика, скоростной пулемёт, ракетница и ... радужная плазменная винтовка. Мощное оружие не превращает геймплей в тир, т.к классических противников сюда не завезли. Игрок встретит множество видов монстров из бестиария Realm667, заставляющих регулярно менять подход к бою. Автор не пытается задавить игрока стеной из плоти или запереть в подлой ловушке, наоборот чувствуется огромное внимание к балансу противников на каждой локации, и успешное движение вперёд зависит только от опытности игрока. На первых этапах можно ощутить некоторую нехватку патронов, но в общем, экономить игроку не придётся. Этот мирок не был бы таким желанным местом для повторных туров, если бы не его финальный босс. Бой с ним, под стать всем локациям, раскрашен потоками и всполохами пёстрых цветов. Наверное, это один из самых зрелищных боссов во всей моддерской вселенной Doom, не только визуально, но и геймплейно. Конструкция финальной арены и часто иссякающий боезапас предполагает быстрое перемещение и контроль мест спавна зарядов... Динамичная музыка из Serious Sam отлично дополняет творящуюся радужную вакханалию. Созданный автором мир выглядит пёстро и самобытно, моментально отпечатывается в памяти. Такие работы ещё раз доказывают, что Doom - игра, являющаяся прекрасной платформой для творчества, и сколь бы бесчисленными не были бы россыпи звёзд на небосклоне, всегда будут появляться новые мастера, чьи работы будут сиять всё ярче, указывая путь последователям.
На старте игрок обнаруживает себя окруженным тёмными крутыми скалами, над которыми возвышаются обросшие ржавчиной и изувеченные потусторонними силами здания. Массивный комплекс встречает неприветливым оскалом бурого металла.
У подножья скал разлилось озеро крови, поток которой безостановочно льётся изнутри одного из зданий. Здешние новые обитатели давно покончили с персоналом базы и не собираются скрываться от игрока, чувствуя себя здесь полноправными хозяевами. Хватая в руки ружье, мы спешим подняться на лифте и добраться до главного входа...
Карта довольно крупного размера, однако, её геометрия не предполагает нелинейности. Путь в новые локации всегда преграждает дверь с цветным ключом. Продвигаясь вглубь заброшенной базы, мы невольно будем заострять своё внимание на мелких деталях, которыми наполнен уровень. Оставив за спиной ржавый фасад, мы окажемся внутри просторных технических помещений. Геометрия уровня не даёт игроку подсказок, и активируя очередной рычаг, приходится тратить время на поиски правильного пути. В непохожих друг на друга коридорах окажется не так просто сориентироваться без автокарты. Чем дальше мы углубимся, тем чаще будем наблюдать характерные следы инфернального присутствия, в частности огромные объёмы разросшейся бесформенной плоти, прямо за которой нас будет ждать полноценный филиал ада.
Зачищая одно помещение за другим без особых потерь, игрок неожиданно может оказаться в масштабном окружении. Разведанная, казалось бы, область изменяется, превращаясь в запертую арену, с прибывающими вовнутрь волнами противников. В некоторых случаях важно оказаться в наиболее безопасной зоне, дабы укрыться от атак арч-вайлов и сосредоточится на более слабых монстрах. Иной раз это может привести к гибели и потребует постоянно маневрировать. В какую бы часть карты не попал игрок, он не будет обделён боезапасом или здоровьем. Шансы выжить существенно увеличиваются, если найти один из нескольких Берсерк-паков. Внимательный игрок не пройдёт мимо нескольких секретных зон, но даже если упустить их все это не будет критичным для прохождения.
Автор проявил превосходную изобретательность, воссоздав череду локаций, каждая из которых мало чем похожа на любую другую. Применяя для этого текстуры оригинальных Doom и Doom 2, были воссозданы характерные для самой первой части атмосфера и визуальный ряд. Несколько спорным я мог бы назвать использование автором повсеместного секторного освещения, прекрасной альтернативой которому могло бы быть освещение динамическое. Однако и такой вариант ничем не ухудшает общее впечатление от уровня.
Игрок начинает свой путь у входа в безымянный комплекс посреди чёрных скал. Предназначенный, судя по всему, для очистки воды, он давно не видел капитального ремонта. На открытом пространстве игрока встречает целая толпа зомби, сразу же задавая тон будущих сражений - главное, найти укрытие.
Если не пропустить секретный пулемёт, то игровой опыт первых минут игры будет напоминать тир. Игрок может не торопясь зачищать одну комнату за другой, аккуратно выцеливая противников из-за угла. В глубине комплекса, где ветвистые коридоры превращаются в лабиринты, возникает опасность оказаться в ловушке. Массивный спавн за спиной у игрока может неожиданно заблокировать путь отступления. Автор любит оставить игрока один на один со стеной противников, благо не дефицитный боезапас и общая структура базы помогают выкрутиться.
Опыт от игры несколько обновляет присутствие новых противников. В основном, это бывший персонал базы. Есть и несколько свежих инфернальных тварей. Практически до самого финала можно полагаться на свои навыки, но последний бой станет тяжёлым испытанием даже для опытного игрока. Сразу новых 2 вида боссов, являющихся дальними прокаченными родственниками какодемона, заставят игрока понервничать.
Всматриваясь в детали комплекса практически везде можно провести параллели с дизайном карт Quake 2. Это подчёркивает и динамическое освещение, без которого не обходится ни одно помещение. Фоновая музыка, звуки окружения и противников отсылают к Doom 64, и как ни что другое работают на атмосферность. Геометрию уровня сложно назвать изысканно детализованной. Она, как и визуальный ряд ближе к пыльным базам Строггоса. У автора получилась сильная работа, благодаря подборке текстур, создающих монолитный стиль всей карты.
Отдельная яркая черта этой работы - огромное количество секретов. Целых 17 штук. Большинство найти элементарно, нужно лишь почаще нажимать "Use" рядом с подозрительными стенами и терминалами. Секреты, помимо полезных предметов, содержат разного рода "пасхалки", оставленные автором. Например, чтобы подобрать секретную мегасферу, придётся "завершить работу" Windows XP на одном из терминалов. Подобрав спрятанный BFG, игрок попадёт в ловушку, визауально отсылающую к Doom 3 - RoE...
Рекомендуется всем ценителям Q2-стиля и атмосферы Doom 64.