Приятный вадик с простой, но оригинальной идеей (смотреть на скриншоты). Даже удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Да и чувства юмора у автора не отнять :)
Будущее. Люди создали на околоземной орбите базу по очистке окружающего космоса от мусора. Но кто-то озлобленный решил направить ее на противоположную задачу по загрязнению. Вы доставлены на базу челноком и в Ваша задача - очистить SkyBase от нечисти и вернуть ее к первоначальному состоянию.
Простой, но приятный для прохождения уровень. В самом начале Вам дается плазмаган, так что играть легко. Непонятно только, как пройти некоторые места без прыжка, может быть у Вас это получится.
С выходом первой части DOOM в конце 1993 года, в зарождающейся моддинг-тусовке 1994 год был определенно годом DOOM. Портал Doomworld составил топ из 100 лучших вадов в период с 1994 по 2003 год, по десять лучших работ на год.
В лучших вадах 1994 года прочно обосновался эпизод Slaughter Until Death.
В хороших уровнях видно, как автор заигрывает с игроком, пытаясь его либо перехитрить, либо что-то рассказать и показать без особых заигрываний. К первому типу авторов относится сам Джон Ромеро, любящий предугадывать действия игроков. Второй тип мапперов встречается гораздо чаще, и The Innocent Crew как раз относятся к их числу.
Пусть вас не обманывает название: в Slaughter Until Death нет той самой концепции Slaughter, от которой многие игроки без ума. Однако учитывая, что вад вышел в 1994 году, то можно с уверенностью сказать, что это был первый шаг к современной концепции "слоечек". Что же касается взаимодействия с игроком, то автор постоянно водит игрока за руку по коридорам, полных монстров, но это ни разу не утомляет, а наоборот — уровни простые, но не примитивные, монстров много, но невероятно сложных ситуаций нет. Авторы словно говорят "Нравится? Ну, в следующем коридоре еще сильнее понравится".
Относительного других вадов того времени градус бойни здесь и правда значительно превышает средний уровень, тем эпизод и полюбился людям и вошел в историю. И что не маловажно, он достойно смотрится и играется даже сейчас.
Этот вад был дебютом для автора, и как дебютная работа она очень сильная, хотя и не без недостатков (все бы так начинали). Ни по геймплею, ни по линии прохождения карта такой уж простой не является, побегать придется.
Довольно неплохая замена E1M1, правда, на мой взгляд, получилась она так сказать на 4-ку. С одной стороны, карта бедна текстурами - все стены, потолки и полы белого цвета (возникает ощущение, будто-бы думер бегает по палатам).
Зато с другой стороны она богата всякими неожиданными поворотами. Предположим, вы убиваете всех монстров в первой комнате, затем идете во вторую, в которой есть ключ, убиваете всех обитающих там тварей, берете ключ, возвращаетесь обратно... и вдруг видите, что там откуда-то появляются еще монстры. Такое часто можно было испытать в некоторых играх в жанре "Шутер от первого лица", когда игрок, расстреляв стоящих на его пути противников, забирает нужную для прохождения вещь, и тут перед ним спавнятся еще противники. Также в этом уровне можно встретиться с первым боссом Doom, если вы играете в режиме "Ultra-Violence". В основном, карта средняя, думаю, подойдет для тех, кто уже не является новичком в Doom, но еще не стал экспертом.
Данный вад подобен китайской шкатулке: маленькая и изящная, которую можно долго вертеть в руках, пытаясь понять как же она открывается. ...и она открывается! Но, к сожалению, вместе с этим приходит осознание, что ларчик для китайской шкатулки слишком прост. Красивым, правда, от этого быть не перестает.
Один из долгостроев. 4-х уровневый вад, который можно отнести к "новой классике", т.е. в старых традициях и с учетом новых стандартов: не перегружен детализацией или новой графикой, но исполнение впечатляет своей четкостью - ничего лишнего.
Хотя я бы 2-ю и 3-ю карты сделал чуточку по компактней. Часть элементов 3-й карты уже публиковалась ранее в другом оформлении в ruma.wad (при этом в последнем есть много того, что не вошло в SID, поэтому может рассматриваться как самостоятельное произведение).
Сиквел первой части заставил себя ждать почти семь лет, но тем не менее он вышел - и произошло это сравнительно недавно, в январе 2021 года. Как и предшественник, мегавад этот стал плодом совместной работы довольно большого коллектива из более чем десятка авторов с тройкой лидеров во главе.
О мегаваде в целом можно сказать, что в нём заменены все 32 карты (две из которых, по традиции, секретные), и почти никаких новинок в плане текстур, оружия и монстров сюда не завезли, всё по старинке. Впрочем, нет, не совсем всё: на всех картах, в отличие от первой части, играет полностью другая музыка, звук перезарядки двустволки немного отличается от оригинального и текстура текущей лавы была позаимствована из Scythe X.
Основная идея мегавада осталась неизменной: взять карты из одной части оригинального Doom II (космопорт, город, Ад и секретные вольфенштейновские карты) и представить, как они бы выглядели, если бы вышли в своё время в составе другой части. И вот в способе реализации этой идеи и кроется главное и, на мой взгляд, очень выгодное отличие второй части от первой. Все карты здорово прибавили в объёме и обзавелись намного более ярко выраженными, чем в оригинале, чертами тех этапов игры, в котором они находятся - что довольно сильно затрудняет процесс отгадывания карты-первоисточника (впрочем, как раз это авторы сильно запороли, зачем-то поставив в названия уровней на автокарте номера этих самых карт-первоисточников). Конечно, не с абсолютно всеми картами происходит именно так, но согласитесь, что ассоциация с Адом или синими вольфенштейновскими коридорами приходит в голову далеко не сразу, когда ты видишь перед собой несомненную городскую застройку. Также нельзя не упомянуть о том, что на этот раз авторы полностью отказались от идеи создавать карты-симбиозы и теперь все карты несут в себе черты исключительно одного предшественника, а не нескольких.
Прибавив в объёме, карты также пропорциональным образом и прибавили в населённости, вследствие чего геймплей не кажется намного более сложным, чем в оригинале - разве что более продолжительным. Если добавить к этому новую музыку, с разностью степенью лёгкости узнаваемые черты второй части Doom на всех картах, а также бОльшую достоверность окружения по сравнению с оригиналом, то мы получим вполне себе интересный мегавад, способный зацепить как и сам по себе, так и с точки зрения реализации нестандартной идеи.
Ах да, мегавад The Forgotten Maps с картами, не вошедшими в итоговый сборник (целых 23 карты!), авторы выпустили и на этот раз, но теперь отдельно его скачивать не требуется, так как он идёт вместе с основным Switcheroom 2 в комплекте.
The Forgotten maps предназначен для игры в портах семейства ZDoom.
Перед нами снова возвращение в классику, причём на этой раз под первый Doom и снова полноформатное - да-да, все 36 карт, разделённых на 4 эпизода по 8 обязательных к посещению и 1 секретной в каждом на месте! Данный мегавад в целом призван ответить на один довольно интересный вопрос: а как бы выглядели карты оригинальной игры, если бы их переставили на другие слоты и соответствующим образом переоформили? И авторы предлагают нам своё видение ответа на этот вопрос, соблюдая попутно одно ограничение: перестановка карт возможна не произвольная, а только в рамках одного слота.
Иначе говоря, мы переоформленную карту E1M2 можем увидеть в слотах E2M2, E3M2 или E4M2, но никак не на E3M7, например. И наоборот.
Что же ещё можно сказать о здешних картах? Во-первых, хоть идея и предполагает определённую долю прямого копирования, авторы пытаются не опуститься до него в полной мере. То есть многие места, разумеется, узнаются с первого взгляда (они таковыми и задумывались!), но проходиться они могут совсем по-другому (яркими тому примерами могут быть карты E4M2 и E4M5). Во-вторых, многие карты являются не просто первоначальными картами с другими текстурами, но и сохраняют в себе черты тех карт, которые стояли на этом же слоте в оригинальной игре - то есть их можно назвать этаким симбиозом двух карт. Показательным примером такого симбиоза является карта E2M6, в основе которой хоть и лежит оригинальная E3M6, но и знакомые черты E2M6 вроде лабиринтообразных коридоров, трёх цветных дверей подряд или фальшивого выхода, содержащего опасную для жизни ловушку, в ней тоже можно найти. И такие симбиозы, на мой взгляд - это самое интересное, что можно найти в этом мегаваде. Особенно забавно, когда две карты между собой переставлены взаимным образом и, соответственно, обе несут в по-разному переделанных образах какие-то узнаваемые черты друг друга.
Ну и в-третьих, все атрибуты чистой классики вроде стоковых текстур, оставшейся прежней музыки и названий эпизодов, а также исключительно базового бестиария и арсенала на месте. Подверглись изменениям только названия карт да текст, который мы читаем по завершении каждого эпизода. Но несмотря на это всё, энтузиазм авторов был велик и они сделали намного больше карт, чем стандартные 36! Не вошедшие в итоговый мегавад по тем или иным причинам карты было решено не выбрасывать на свалку истории, а собрать их в ещё один дополнительный сборник под названием Switcheroom: The Forgotten Maps - что и было сделано в 2017 году, через три года после выхода основного Switcheroom. Включает он в себя ещё 18 карт, поделённых на два эпизода, но деление это на самом деле крайне-крайне условное...
Настоятельно рекомендую всем любителям неувядающей классики не проходить мимо этого мегавада!
...Ничто не ново под луной, Уже все было - не со мной...
...да-да, людям и раньше приходилось попадать в свои сновидения "наяву", "осознавая", что в случае чего спасительного пробуждения не будет. Тема трудная, поэтому я воздержусь от оценок. Но ознакомиться стоит обязательно.