...когда я первый раз увидел этот вад, то он у меня вызвал недоумение - детализация многих локаций мягко говоря не современна, откровенно странная геометрия (с точки зрения обычной карты), лишние ключи в самом конце уровня за дверьми, этот ключ и требующими...
словом, оставалось впечатление, что автор не понимает саму концепцию игры. Но все переменилось, когда снизошел до прочтения спецификации...
Авторы замахнулись сделать вад с максимально возможно нелинейной линией прохождения и в основу своей затеи положили хексеновскую организацию системы уровней, когда различные части уровней связаны множественными выходами-переходами, работающими в обе стороны. Оригинальным ходом было то, что при переходе с одного уровня на другой, первый "ресетится" (т.е. все монстры и бонусы восстанавливаются и весь уровень приходит в исходное состояние); на первый взгляд ход довольно сомнительный, ибо игроку предлагается по сути делать работу заново, но такая идея дала и довольное широкое поле для маневра за счет введения "исключений". А именно: введен специальный класс дверей (Z-двери), состояние которых "запоминается" при смене уровней, что довольно сильно меняет картину происходящего при повторном посещении. Второй класс исключений - желтый skullkey и пять цветных шаров, которые будучи найденными остаются с игроком всегда. В общем, в спецификации это все описано; так же кое-какую информацию (правда, относящуюся к предыдущей версии) можно почерпнуть тут.
Целью можно считать сбор всех шаров, ибо они дают возможность открыть путь к финальной локации, но несмотря на некую прозаичность задачи нечего даже думать, что вад удастся взять наскоком, это кратчайший путь испортить себе впечатление от него; даже имея представление о том что и как делать, осуществление потребует времени. Если невтерпеж, ноклип использовать категорически не стоит - некоторые локации не доступны с первого захода (ибо заходить надо с другой стороны ;) ), поэтому такой читинг приведет к потери логики происходящего. Прыжки не только допустимы, но и подразумеваются, а вот crouch - нет.
Исполнение уровней заслуживает отдельного слова; в среднем карты довольно неплохи, но некоторые (не побоюсь этого слова) гениальны в своем своеобразии, несмотря на обширное использование ограниченного набора префабов, что весьма заметно (хотя и оправданно, учитывая, что авторов только двое; к тому же я бы не сказал, что это портит впечатление в силу общего качества исполнения). Есть и карты, которые мне вообще говоря не нравятся, но в их оправдание можно сказать, что больше одного раза их посещать не нужно (так уж сложилось). Открою некоторую тайну - для прохождения не обязательно даже посещать все уровни - есть и такие маршруты. Кстати, разниться могут не только маршруты, но и стартовые точки - если при выборе "эпизода" выбрать не первый пункт, а второй, то старт будет на другом уровне, который подразумевает две разные альтернативы, одна из которых совпадает с "первым эпизодом", а так же дает возможность глянуть на кучу DM карт, так же включенных в вад (правда я не берусь их оценивать). Что касается музыки, то автор планировал включить композиции своего сочинения, но потом отказался от этой идеи из-за того, что это существенно увеличило бы размер вада. Более подробно об этом можно прочесть по указанной выше ссылке; на том же сайте есть и сама музыка в куче вариаций. Но можно просто подключить какой-нибудь музпак (хотя для этого придется прописать в MAPINFO стандартную музыку). Я играл с паком от Alli@nceXzone]ASTS[ и не жалею, вписалось прекрасно ;)
Если подвести резюме, то вад претендует на эпичность, но пороху до конца авторам не хватило, хотя логика событий доведена до конца; не буду расписывать, почему сложилось такое ощущение - сами почувствуете. А не почувствуете - тем лучше. Главное, что я хотел сказать, в работе есть с чем стоит познакомиться в обязательном порядке.
Если начать смотреть список лучших вадов на ресурсе Doomworld, начиная с самого начала, то откроет топ-100 в категории 1994 года карта Crossing Acheron. Первая её версия вышла 10 июня 1994 года, благодаря стараниям Джона Андерсона, самой известной работой которого позже станет E4M7.
Андерсон, он же Dr. Sleep, планировал создать эпизод из 9 карт, каждая из которых посвящена аду Данте. Crossing Acheron — второе канто из девяти запланированных. Вад заменяет MAP03.
У данной карты было 4 редакции, каждая из которых существенно перерабатывала баланс и дизайн. Финальная версия требует уже вторую часть DOOM, а не первую, поэтому среди врагов присутствуют и обитатели обновленного бестиария. Вашему внимаю, разумеется, представлена, последняя редакция. Сама карта довольно простая, но для маппинга 1994 года это был настоящий прорыв — попытки рассказать историю места с помощью декораций и аккуратно расставленных врагов никогда не будет лишним, особенно в 1994 году, когда культура маппинга только формировалась. Автор аккуратно разбрасывается ловушками и несколько небрежно секретами, что немного вредит дизайну, но такие помарки не делают карту хуже, она быстро и с интересом проходится, оставляя приятные воспоминания.
В 98-99 гг вышла сорвавшая аплодисменты spooky-серия из пяти карт (для первого дума). Помимо достаточно остроумной геометрии эти карты отличались повышенной сложностью, что достигалось не количеством монстров, а их удачной расстановкой; поэтому потеря бдительности, как правило, ведет к неприятностям.
Впоследствии автор решил на базе этой серии сделать мегавад, дополнив серию до эпизода новыми картами (стиль которых, ИМХО, несколько отличается и ближе к Death Tormention II от Paul Corfiatis), а так же использовав готический текстур-пак.
Я впервые прошёл карту, созданную думером с особым статусом UAC Girl. Был очень приятно впечатлён. С первого взгляда на заставку, а потом на первые локации, видно, что автор - художник, даже если это не основная её профессия (я не знаю, кто она по профессии).
Кроме того, видно, что она очень хорошо в теме Дума. Ибо в этой карте хорошо всё: визуал, боёвки, пара небанальных, не заезженных геймплейных фишек, и нелинейный дизайн уровня в целом. Да, уровень нелинейный и может показаться запутанным. Таким он сначала показался и мне. Довольно долго не мог найти жёлтый ключ, а потом открыть некоторые решётки, нарезал круги по уровню, но оно того стоило. Отдельно порадовала кнопка, за которой... впрочем, не буду сильно спойлерить. Дам лишь одну подсказку игрокам: в этом уровне довольно много дверей и лифтов, которые на первый взгляд не похожи на двери и лифты. Так что вам потребуется либо внимательность, либо брут форс в виде нажимания на всё, что выделяется. Не пугайтесь: карта на самом деле не очень большая, и если вы прииграетесь и почувствуете авторский стиль, будет не так уж и сложно.
Тематика этого уровня - ад, огонь и библиотеки с древними знаниями о том, как поджигать людские задницы. Много, много книг о том, как поджигать людские задницы! Но, опять же, не пугайтесь: это не слоттер с толпами арчвайлов. Просто вы будете иногда встречать арчвайлов, умело поставленных в нужных местах и перекликающихся с огненной темой уровня. Эта тема, похоже, связана с какими-то личными переживаниями автора, но я точно не знаю, с какими, а догадками делиться не буду - предлагаю игрокам попробовать почувствовать это самим. К достоинствам уровня также можно отнести умеренно высокую детализацию (например, в библиотеках вы встретите не только те самые шкафы в разных вариантах, но и отдельные книги и листки бумаги, лежащие на разных поверхностях) и аккуратность исполнения. При всей небанальности дизайна этой карты, я не заметил ни одного бага или съехавшей текстуры. Очень качественная работа, заслуживающая, на мой взгляд, высший балл.
Этот вад состоит из 4-х карт, но, по сути, все события происходят только на одной (№15), остальные "вспомогательные". Столь необычный выбор карты вызван тем, что игра имеет два исхода; в некоторый момент включается "счетчик", и нужно его опередить.
Внешне это никак не проявляется, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО читать сопровождающую документацию (заодно и в курс дела войдете), иначе проспать конец света легче легкого. Новых текстур почти нет и внешне вад выглядит несколько невыразительно, но по "начинке" он один из самых интересных. Оригинальный геймплей прилагается.
Это театр. Или Колизей? Давилки поставлены, ямы с лавой, лестницы, ловушки... И киберы. И вы один против них. Но оружие с ними скрестить не придется. Не судьба. Вместо этого - петляя и уворачиваясь (но не прыгая!) от смертоносных торпед нажимать на кнопки и прыгать в телепорты.
Иногда встречаются и другие монстры, но роль у них еще менее завидная, нежели у вас. Оригинально, свежо, но под конец начинает надоедать. А в конце ожидает один из самых впечатляющих фейерверков.
Честно сказать, весь вад я не прошел. Но вад в целом неплохой. Порадовали фичи например, разрушаемые стены, стекла. Особенно понравилась кухня, где есть давилки для мяса, разделочная и даже морозилка!
В 1994 году технологии для создания карт были весьма примитивными, но даже при помощи мусора и палок бесстрашные энтузиасты могли создавать первые шедевры, которым было суждено навсегда войти в историю маппинга. В мае 1994 года Джон Андерсон по прозвищу Dr.
Sleep представил первую карту своего амбициозного проекта Inferno, посвященного Аду Божественной комедии. Dante's Gate — первая карта из восьми (планировалось девять, восьмая и вовсе стала официальным уровнем в 4 эпизоде DOOM), которая, по сути, и принесла славу автору.
Первые три версии карты предназначались для первой части DOOM, четвертая и пятая (она перед вами) редакции выходили уже для DOOM II, заменяя MAP02. По меркам карт 1994 года, Dante's Gate кажется достаточно просторным уровнем, и её сиквел в лице Crossing Acheron кажется проигрывающим по всем параметрам. Здесь достаточно монстров, чтобы игрок не скучал, есть пара стандартных ловушек и секретов, и неплохой дизайн, от которого так и веет классикой со всеми вытекающими: дизайн продуман не до конца, иногда прям видно, что у автора не было идей, как закончить оформление той или иной комнаты, но 1994 год, право слово, первопроходцы творили историю, и у них это прекрасно получалось.
Высококачественные, большие индустриальные уровни. Используются много наворотов и графических эффектов порта ZDoom, звуки из Unreal Tournament, музыка в формате Mod, новые качественные текстуры. От себя добавлю, что я еще давно так не увлекался прохождением в Single-режиме.
"Darknation's Wacky Adventures in Impse" - Казалось бы, что в нежданно затянувшейся войне людей с потусторонней нечистью, с этой самой нечистью давно все ясно. А уж с импами, любимой забавой гладиаторов от дума, в особенности; некоторые исключения из правил погоды не делали.
Время опровергло сие заблуждение, и именно импам принадлежит несомненное лидерство в видовом разнообразии. Большие, маленькие, красные, зеленые, желтые... вот только голубые пока не встречались. Но эволюция вещь тонкая, так что это только вопрос времени.
Сей вад из двух карт представляет неплохую возможность расширить познания по марсианской фауне в обстановке боевых действий, тем паче что персонажи представлены довольно интересные.