DeiMWolf 0.9.4 - Total Conversion по мотивам Wolf3D. Те же карты (3 эпизода), расстановка врагов и секреты, только выглядят на порядок лучше. Хорошо подобранные звуки и музыка.
32 коротеньких уровня в стиле оригинального Doom 2 (разве что местами чуть-чуть покрасивее). Никаких новых текстур, музыки, звуков и прочего. Проходится это часа за полтора, особо сложных моментов не встречается, а удовольствия от прохождения много.
Некоторые также называют этот вад предшественником знаменитого Scythe. Трудно сказать, так ли это - идея 32-ух маленьких уровней не так уж оригинальна, наверняка она много кому приходила в голову. В любом случае, в этот раз реализация удалась.
Идея данного мегавада целиком отражена в его названии - он полностью состоит из городских карт. Его разработка стартовала в декабре 2023 года и возглавил её уже знакомый нам по обеим частям Nostalgia Алекс Декер. Но на этот раз коротких карт практически не было представлено, и работа над ними велась далеко не одним Декером - на его зов откликнулось без малого 30 человек.
И, надо сказать, эта команда проделала свою работу в весьма сжатые сроки: уже 16 марта в свет вышла первая предварительная версия, предназначенная для тестирования и дошлифовывания (в дальнейшем в том числе была полностью заменена одна из карт), а 19 мая состоялся полноценный релиз проекта!
Городов в мире существует огромное количество, а сами они чрезвычайно сильно отличаются друг от друга как по внешнему виду и архитектуре, так и по размерам и населению. Глава проекта myolden это учёл и предложил разработчикам шесть разных стилей, в которых эти самые города можно было выстроить. Под каждый из этих стилей был выделен один эпизод, в состав которого входит пять основных карт и одна секретная - таким образом получаем мегавад из 36 карт, 6 из которых секретные. Выход на них можно найти на третьей карте каждого из эпизодов и стилистически они все без исключения выбиваются из основной тематики эпизода.
Несколько слов непосредственно об основных тематиках:
ЭПИЗОД 1: "современный город". Широкие улицы, высокие и не очень дома, культурные и деловые районы, заводы, жилые кварталы, строительные и спортивные площадки, а также прочие неотъемлемые и легко узнаваемые атрибуты современной застройки можно увидеть в этом эпизоде в больших количествах. Всё это щедро приправлено большим, а нередко и очень большим количеством монстров - и вот так будет почти весь мегавад за довольно редким исключением.
ЭПИЗОД 2: "город будущего". Небо над головой темнеет и усыпается звёздами, а естественное освещение почти полностью замещается электрическим - ярким и цветастым. Окружение становится заметно более технологичным и наблюдается явный уклон в космическую и планетарную тематику.
ЭПИЗОД 3: "древнеегипетский город". Довольно традиционная стилистика, которая и на этот раз не предлагает почти ничего нового - по крайней мере, некоторые карты я с трудом могу назвать именно городскими. Сами по себе карты в этом эпизоде в большинстве своём коротковаты по сравнению с предыдущими и последующими, зато от них почти физически ощутимо веет теплом и светом (что после холодного и мрачно-металлического предыдущего эпизода очень уместно), а более подходящего небосвода для египетских карт я прежде не видывал!
ЭПИЗОД 4: "город подземных руин". Пожалуй, наиболее невыразительный в визуальном плане эпизод, карты которого выполнены преимущественно в сумрачных чёрно-коричнево-зеленоватых тонах. Условие относительно именно руин тоже выполняется не слишком дотошно, а последняя карта эпизода окончательно срывает кран в плане мясности геймплея - и в дальнейшем уровни с четырёхзначным или близким к тому количеством монстров станут встречаться всё чаще и чаще.
ЭПИЗОД 5: "адский город". Вот здесь авторам удалось смешать две темы в очень удобоваримых пропорциях - ни одна из них не выделяется ярко по отдельности и вместе они образуют пять вполне достоверных масштабных городских массивов и при этом несомненно адских. На одной из здешних карт абсолютно невозможно существовать без подбора определённого предмета, а секретная карта выбивается из общей стилистики эпизода настолько кардинально, насколько это вообще возможно!
ЭПИЗОД 6: "город в пустоте". К внешнему виду непосредственно города требований в этом эпизоде не было и необходимым являлось только то, чтобы его части были физически отделены друг друга и висели посреди абсолютно чёрной, полностью непроглядной и смертельной для игрока пустоты. В остальном же авторам была предоставлена свобода и, например, сам же myolden воспользовался ею сполна - в некоторых фрагментах его MAP29 узнаётся стиль первых трёх эпизодов.
На выходе мы получаем длинный мегавад с преимущественно большими городскими картами, выстроенных в разных стилях разными людьми. Это-то и представляет, пожалуй, наибольший интерес - ибо людская фантазия безгранична! Посоветую опробовать это блюдо всем любителям Doom, но порекомендую воздержаться от попыток одолеть его в один или даже два присеста: во-первых, одна-единственная системообразующая тематика так или иначе имеет свойство приедаться, сколь разнообразные её вариации ни предлагали бы, а во-вторых, всё растущее и растущее количество мяса в течение всего мегавада также может не способствовать длительному удержанию интереса.
Занимательный ремейк второго дума, ставящий задачей "осовременить" левелдизайн оригинала.
Главной проблемой втородума, со слов его многочисленных критиков, является вырвиглазный дизайн локаций, которые, по сравнению с первой игрой, даже не пытаются походить на хоть сколько-нибудь читаемые места, вместо этого представляя собой разнообразные гиммиковые пространства для исследования и резни.
Данная работа не сказать чтобы кардинально исправляет данную проблему, около-реалистичных локаций по типу HontE Remastered вы здесь по прежнему не увидите, вместо этого мапперы представили себе как бы выглядели оригинальные уровни будь они построены не первопроходцами из ID, а современными мапперами, прошаренными в функциях 23-хлетней (на тот момент) игры.
Подобное переосмысление являет собой обоюдоострый меч: с одной стороны, уровни получили куда более сложный и интересный геймплей, а также потеряли большинство столь нелюбимых многими гиммиков, с другой, многие уровни настолько сильно отличаются от своих прототипов масштабами и путём прохождения, что воспринимаются не как "переосмысление", а скорее независимое творение, отдалённо приближенное к оригинальному уровню (больше всего этим грешит титаническая "MAP19: The Citadel"), и наспех переделанное для использования в мегаваде. Секретные этапы так и вовсе не имеют НИЧЕГО общего с оригинальными, не считая первых секунд MAP31, и небольшой пасхалки на ней же.
Ещё одним спорным моментом является музыка: вместо ванильного саундтрека или его ремиксов, игроков ждут не имеющие ничего общего с оригинальными уровнями композиции, оставляющие двоякое впечатление.
Так или иначе, несмотря на все странности, проект является занимательной попыткой в очередной раз переделать классику, и определённо должен заинтересовать игроков что давно выучили оригинальные карты наизусть.
Этот мегавад разительно отличается от многих других претендентов на роль "замены" оригинального Doom II. Автор вложил силы в рисование технических текстур: двери, стёкла, ограды, выключатели, компьютеры, пролёты мостов...
Весьма неплохо сочетаясь со стандартными, они добавляют уровням реализма, а разнообразные локации (не только лаборатории или военные базы) не дадут заскучать. Сражения по сравнению с оригиналом усложнены, поэтому среднему игроку будет интересно в них участвовать, не стирая до дыр клавиши save/load. Также автор постарался реализовать необычные стили игры: например, первую половину карты 18 пройти получится только скрытно (если вы не думгод). Отдельно следует отметить уровень 32, замечательную тренировку внимательности и логического мышления. Сообщество игроков вад признаёт как весьма достойный, в первую очередь из-за найденного автором баланса между детализацией и геймплеем, поэтому у него есть все шансы понравиться и вам.
Сей мегавад является продолжением получившего каковард Doom the way id Did.
Вад является чем-то вроде ремейка Doom 2, но его основная цель - повторить именно стиль мапперов из id, поэтому не все карты здесь сохраняют оригинальный замысел локаций.
Стоит отметить, что здесь уровни, как и в оригинале, возможно пройти с пистолстарта. Карты в этом ваде не страдают излишней симметрией, так что те, кто ненавидят квадратные локации, больше не рискуют упасть в обморок при виде map07.
Секретные уровни в стиле Commander Keen, что немного странно, так как пихать платформер в FPS, в котором даже прыгать нельзя - странная идея. Это если еще, не говоря про то, что в оригинале секретные уровни были почти полной копией уровней из вольфа, а тут же вариации на тему уровней. Я понимаю, конечно, что Кин - это одна из игр ID, но должна же быть какая-то логика. Почему нельзя было сделать уровни из других FPS от ID?
Также тут есть еще один секретный уровень. Сначала я не понял, зачем он вообще, но, к счастью, doom wiki ответила на мои вопросы. Оказалось, что это пародия на map33: Betray.
В целом вад вполне нормальный, хотя ничего особенного из себя и не представляет. Впрочем, навязывать свое мнение я вам не буду, у каждого оно свое, и какое оно будет у вас, вы и решайте. Но посмотреть вад все же стоит, не зря же ему дали каковард.
Продолжение Doom, которое стало не менее легендарным, чем первая часть, а также закрепившее популярность как жанра, так и самой id Software. "Ад на Земле" начинается с того момента, где закончился Doom: после боя с пауком-предводителем, морпех, пройдя через появившуюся в аду дверь, оказывается на родной Земле.
Однако, к его ужасу, на планете бесчинствовали орды демонов, сородичей которых он отстреливал как на спутниках Марса, так и в преисподней. При этом, выжившее население Земли оказалось в заложниках, так как единственный оставшийся космический корабль не может покинуть планету из-за некоего удерживающего его огненного барьера, который не позволяет ни покинуть планету, ни совершить на ней посадку. И теперь, космическому десатнику (а вместе с ним - и нам) предстоит не только освободить выживших землян, и дать им возможность улететь от этого кошмара - но и посчитаться с монстрами и демонами за убитых ими жителей нашего мира, а заодно позаботиться о том, чтобы это больше никогда и нигде не повторилось.
По сравнению с Doom, у Doom 2 в плане изменений технического плана появилось несколько новых монстров, новое оружие - двустволка, уровни стали больше и сложнее, а количество отстреливаемых монстров порядком возросло; как следствие - выросли и системные требования, но не значительно. В итоге имеем хит на все времена, до которого не добрался никто - как и никто не доберётся.
Total Conversion по мотивам Doom для Nintendo 64 - новые уровни, монстры, оружие. Дополнительные 10 уровней "The Outcast Levels" вышли 9 июля 2005 года. Также они включают в себя патч версии 2.3.1 до 2.3.2
Не требует движков, движок jDoom уже идет в комплекте.
Doom Rampage Edition - Total Conversion, в котором вы играете роль Baron of Hell.
Предыстория вкратце такова: Вы - один из фаворитов ада. Одна из самых разрушительных сил. Монстр, порожденный для одной простой задачи - полная резня человечества.
После вторжения на Фобос команда пехотинцев забрала Вас на землю для изучения. Бесчисленные эксперименты, и нахождение далеко от ада плохо повлияли на Вас. Ваши лапы больше не могут стрелять зелеными шарами. Вы узнали часть языка людей, и подслушали беседу о вторжении демонов на земле. Вы должны спастись. Вы всегда хорошо охраняетесь, так что спасение будет нелегкой задачей.
Однажды, когда люди соберуться, чтобы вести Вас для еще одного испытания, Вы делаете попытку сбежать, сильно ударяете вашими могущественными коготями, крася стены в крови. Вы свободны. Пока. Люди знают, что Вы отсутствуете в клетке, и они следуют за Вами...
Если комплект музыки в 65 мегабайтной версии Вам не нужен, качайте версию без музыки.
Исследовательская группа UAC наткнулась на таинственный особняк полный прекрасных картин. Вместе с картинами были обнаружены некие "золотые души"- неясной природы объекты способные изменять реальность. При помощи этих душ учёные открывают порталы в миры из картин.
К сожалению в этих самых мирах давно проживали наши давние знакомые, столь множественные и агрессивные сколь и всегда.
Собственно особняк является начальной точкой всех наших путешествий, заходя в картины в разных частях особняка мы перемещаемся на различные уровни, которые кстати можно посещать неограниченное число раз, ибо некоторые бонусы доступны только после взятия определённого предмета на совсем другом уровне. Главная задача: добраться до финальной картины, являющейся главной базой вторженцев, однако не всё так просто. Дело в том, что почти все двери особняка по умолчанию закрыты, и чтобы открыть их нужны те самые золотые души, которые были перенесены демонами в миры внутри картин.
Помимо душ на уровнях полно маленьких монеток, на которые вы можете покупать снаряжение, и больших монеток, которые нужны для открывания второстепенных дверей. В начале каждого уровня нам красным по цветному ставят цель: либо найти душу, либо собрать N-ое кол-во монет определённого типа, либо найти и наказать босса. Уровни довольно разнообразны, и делались автором под впечатлением от игры SuperMario 64 (от туда же основной концепт), вследствие чего можно увидеть стилистическое сходство. Оружие также было заменено, оно хорошо сбалансировано и требует перезарядки.
Из недостатков вада отметил бы только не совсем уместные дизайнерские решения на некоторых уровнях, впрочем это субъективно.
Неофициальный аддон подключается вместе с основным вадом (версия Legacy), содержит новые уровни, а также изменённый баланс и условия прохождения некоторых старых.
По основной ссылке доступны две версии: ремастер и оригинальная версия помеченная как "Legacy".