Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
Отличный мегавад от думера Cherepoc. Графика, звуки - все заменено. На первом уровне небольшое обучение, потом начинается первое задание. Нужно уничтожить предводителя восстания - Могрела. Едем на автобусах и в огромном здании убиваем Могра.
Но он выживает и захватывает деревню главного героя. Меня порвало, когда я увидел спрайт морпеха... Весь мегавад состоит из небольших карт, но со всеми возможностями Doom Legacy. Я играл и на GZDoom, но не смог пройти дальше 14ого уровня. Главный упор в ваде поставлен на приколы и юмор. Wad полностью на русском языке! Остерегайтесь подделок!
Этот мегавад был выпущен Кристофером Голденом из Iruka Software 30 сентября 2019 года - а на это число выпадает 25-й юбилей Doom II: Hell on Earth и именно к этой дате он был приурочен. Стремление к такому точечному попаданию нередко выливается в спешку, что привело к тому, что Голден продолжил шлифовать своё творение и после официального релиза.
Последней на данный момент является версия v3.0, которая вышла в свет 24 августа 2021 года.
Мегавад не предлагает ни новых текстур, ни новой музыки (на картах звучат треки из Doom и Doom II плюс на MAP01 и MAP29 играют ремейки "Suspense" и "Sign of Evil" соответственно), да и по сложности в боевом плане он недалеко ушёл от оригинальной игры, однако он в целом делает акцент не совсем на сражениях. Уровни будут постоянно предлагать игроку задачи разной степени сложности, которые связаны почти со всеми игровыми элементами - будь то опасные жидкости, двери, кнопки в виде рубильников или различных изваяний, лифты, мосты, бочки или цветные ключи. Например, на MAP05 игроку нужно будет успеть пробежать по поднимающемуся мосту под решётками, в которые он упрётся, если самую малость зазевается. Или вот ещё: MAP06 вы начнёте либо в критически раненом, либо в почти полностью безоружном состоянии (в зависимости от того, проходите вы карты подряд или каждую новую начинаете с одним пистолетом), а также в окружении пока ничего не слышащих монстров, против которых в открытом бою у вас в обоих случаях шансов немного. Вашей задачей будет максимально тихо пробраться мимо них, а затем выбрать один из трёх цветных ключей - каждый из которых позволит вам каким-нибудь способом разобраться с ними. И если во многих других мегавадах такой выбор и такие задачи ставятся перед вами, как правило, эпизодически, то в здесь вам придётся сталкиваться с подобным почти на каждой карте.
Добавьте к этому некоторых иначе звучащих старых монстров, двух новых, которых не было в оригинальной игре (один из которых - финальный босс), а также слегка изменённые звуки выстрелов и чуть перерисованную анимацию оружия - и вы получите мегавад, который вроде выглядит и звучит привычно, но чувствуется, а главное, играется несколько по-другому из-за смещённых акцентов. Нельзя сказать, что принципиально по-другому, так как всё сделано в рамках ванили, но новый игровой опыт эта игра всё равно может вам дать!
"Drown in blood" (или "Die test") - Мясные уровни поражающие своей грандиозностью и великолепным дизайном, проносят игрока по аду, сопровождая увлекательное путешествие, уничтожением бесконечного полчища монстров, вываливающихся совершенно неожиданно и огромными партиями, на беззащитного, запуганного, бедного, в предынфарктном состоянии героя.
И хотя патроны не кончаются, уничтожение адских отродий задача отнюдь не простая. Конечно же, предпочтительнее уровни проходить командой, человек эдак 8, но отдельным кровожадным маньякам, я смело рекомендую сингл, хардкор гарантирован!
Гламурный мегавад от Eternal'а на тему Египта + немножко космоса и инопланетян. Рекомендуется запускать в Prboom-Plus с параметром "-complevel 2", в GZDoom в режиме совместимости "Doom (strict)" (прыжки запрещены), ну и разумеется в самом doom2.exe всё тоже отлично пойдёт (только кое-где сохраняться нельзя будет, но это разве кого-то ещё волнует?)
Для OpenGL-портов также прилагается epic2gl.wad, который содержит красивые текстуры неба в высоком разрешении.
Используется множество заимствованных текстур (особенно стоит отметить игру Powerslave) и новых или перекрашенных спрайтов. Уровни невиданной для классического дума красоты.
Включает в себя Eternal-1,2,3 (34 уровня для DM, Single, Cooperative) от Team Eternal. В оригинальном Doom была возможность использовать только 32 уровня. Остальные 2 бонусных предлагались отдельно. Подключив предлагаемый
Восхитительный мегавад с потрясающими текстурами и декорациями, заработавший каковорд в 2019-м году, и повествующий о противостоянии Думгая и мятежного ангела, переметнувшегося на сторону демонов.
Погоня за злодеем будет продолжаться на протяжении шести эпизодов, игру в каждый из которых можно начать в любой момент через выбор в главном меню.
Archaic - игра начинается там где многие другие мегавады заканчиваются: в демонических замках из дерева и камня. Не самая оригинальная тема, однако безупречные текстуры (также доступные отдельно в паке под названием "OTEX", и активно используемые дум-комьюнити с момента выхода) придают локациям куда более внушительный, по сравнению с около-классическими примерами данного сеттинга, вид. Сложность геймплея лишь слегка превосходит ванильный Doom 2.
Automation - железобетонные индустриальные этапы, холодная брутальность которых скрашивается вкраплениями адаптированных под демонические нужды ангельских технологий, наполняющих уровни столь редкими для подобных тематик яркими цветами. Сложность повышается до уровня Плутонии.
Crystalline - "зимний" эпизод, являющийся своеобразным продолжением первого: локации стали куда более открытыми и большими, а брутальность демонической архитектуры сглаживается мягкими снежными цветами. Эпизод вводит такой элемент геймплея как ледянистые поверхности, что могут очень сильно подпортить кровь неподготовленным игрокам.
Brutality - в соответствии с названием, действие эпизода происходит в пределах холодных и жестоких технических коридоров, а также заполненных водой просторов чего-то похожего на электростанцию. Уныния, присущего таким картам, не наблюдается - пусть эпизод и менее пёстр чем все остальные, ярких цветов и интересных локаций хватает и здесь. Мало того что количество и качество врагов вновь возрастает, эпизод также демонстрирует большое количество кислотных полов.
Descention - чёрно-красный адский эпизод, не придающий аду какого-то уникального вида, однако всё ещё способный удивить общим качеством текстур и геометрии, а также парочкой интересных локаций, вроде камеры с фиолетовой жижей, напоминающей о космических уровнях Duke Nukem 3D. Сложность вновь продвигается вперёд за счёт увеличения количества и качества врагов, какого-либо заметного "гиммика" у эпизода нет.
Hallowed - финальный эпизод является самым ярким в ваде, и представляет собой захваченный демонами Рай, представляющий из себя висящие в пустоте острова, полные скал, растительности, и фантастических строений из золота и белого камня, с небольшой долей греко-римских мотивов. Сложность как будто бы спадает - финальные уровни своим наполнением напоминают скорее что-то из середины игры, нежели типичный последний рывок, возможно что такой эффект достигается за счёт того что единственной опасностью Рая являются непосредственно враги - здесь вы не найдёте кислотных полов, скользких поверхностей, и даже засад в узких пространствах, ну а так как новых противников эпизод не вводит (кроме финального босса), приноровившийся игрок попросту знает чего ждать. Исключением не является даже финальная битва - пусть босс и является новым противником с достаточно жестоким набором атак, высокой скоростью и большим уровнем здоровья, ничего уникального он не показывает, а как только "на помощь" ему приходит орда демонов, инфайтинг делает битву ещё более прямолинейной.
Остальные "новобранцы", впрочем, показывают куда более высокий уровень компетенции: Former Captain-ы представляют промежуточное звено между чейнганнерами и арахнотронами, и крайне опасны в узких коридорах; Nightmare-пинки чрезвычайно сильны в ближнем бою, за счёт повышенной скорости и здоровья; астральные какодемоны не отличаются крепкостью, зато способны убить игрока одним удачным залпом, плюс перемещаются намного шустрее обычных; ну а Annihilator-ы обладают атаками как кибердемона, так мастермайнда: попытки избегать ракет лишь приведут к залпу из картечного пулемёта.
Противостоять обновленному бестиарию предстоит при помощи ванильного арсенала, однако одно обновленное в пользу игрока оружие всё-таки имеется: стартовый пистолет стреляет с большей скоростью, плюс не имеет разброса, что делает пистол-старты куда менее раздражающими.
В общем и целом, геймплей вада относится к категории "сложно, но честно", а левелдизайн, несмотря на большое количество открытых уровней с высокой степенью вертикальности, лишь изредка запутывает - проблемы возникнут лишь у самых невнимательных. Одно исключение, правда, всё-таки есть - секретный уровень 32 отличается как огромной массой врагов (1300 на UV, и 1100 на HMP), так и уж слишком запутанной (имеется в виду для уровня с таким большим количеством экшена, до Eternal Doom-а тут, конечно, далеко) линией прохождения, усугубляемой обстрелом игрока со всех сторон на протяжении большей части карты, что делает и без того непростую навигацию ещё более сложной; однако на то это и секретный уровень, и потому общее впечатление от проекта он не портит.
Мегавад определённо является представителем "новой классики" и настоятельно рекомендуется к ознакомлению.
По идее вад должен работать со всеми портами поддерживающими MBF21, но сам автор настоятельно рекомендует использовать DSDA-Doom, либо GZDoom.
Сиквел оригинального Eviternity, вышедший на 30-ю годовщину перводума, и являющийся продолжением в формате (со слов самого автора) "быстрее, выше, сильнее": уровни стали больше, красивее, и намного агрессивнее, но обо всём по порядку.
Как и в первой части, игроку предстоит преследовать извращённую демоническими соблазнами небесную сущность, только вот на этот раз, ввиду ещё более мутных сюжетных вставок (ещё и подаваемых в форме стихов), понять на кого конкретно охотится Думгай довольно сложно, ясно лишь что существо представляет из себя вариант ветхозаветного ангела, спрайт создания выполнен на 10 из 10.
Аналогично оригиналу, действие игры происходит в рамках шести эпизодов, доступ к которым открыт через главное меню:
Withered - сиквел начинается сразу после концовки оригинала: смерть мятежного ангела разрушила хрупкие опоры осквернённого рая, место потеряло былую яркость, и теперь стремительно рушится, заполняясь всё большим количеством демонов и сопутствующих им элементов декора. В отличие от первой части, что давала время на разминку, сиквел сразу же показывает клыки, заставляя сражаться с монстрами уровня рыцарей ада уже с первых минут игры.
Sanctuary - эпизод на мезоамериканскую тему, уровни которого представляют из себя либо тёмные коридоры погребальных курганов, либо просторные дворики каменных храмов аля "Serious Sam: TSE". Геймплейно, большая часть уровней напоминает работы Skillsaw: просторные (но плотно обставленные укрытиями) локации под открытым небом, сражения на которых не прекращаются ни на минуту, и каждый триггер призывает на арену новых гладиаторов.
Petrified - эпизод объединяющий яркие природные локации с холодным индустриалом, дизайн которого, впрочем, разбавлен элементами ангельских технологий. Данный этап содержит много аренных локаций, а по уровню сложности почти заходит на территорию слоттеров.
Bastion - средневековый эпизод, объединяющий каменные замки и миловидные крестьянские дома с умеренно-демонической архитектурой, не сильно портящей ламповость сеттинга. Местные уровни куда более "читаемы" в своём дизайне нежели все предыдущие, и представляют привычную большинству думеров комбинацию коридоры/дворики, с более-менее человеческим расположением дверей и переключателей.
Hyperborean - зимний эпизод, отличающийся от аналогичного из первой части тем, что здешняя зима посетила не набор демонических замков, а технический комплекс, полный ангельских технологий. Чего то особого о левелдизайне сказать нельзя - общий уровень по прежнему высок, в наличии карты как аренного, так и исследовательского типа. Сложность высока.
Celestial - если "рай" первого Eviternity представлял из себя достаточно стереотипную версию "жилища слуги Божьего", то берлога нового антагониста располагается в куда менее гостеприимном измерении ядовитых вод и зелёных скал, парящих в бесконечной пустоте звёздного неба. Как и в оригинале, финальный эпизод "сдаёт назад" в плане сложности (пусть и не так заметно), по всей видимости давая игроку отдохнуть перед финальной битвой, или же огромным секретным уровнем, что можно посетить перед ней. Финальная битва определённо учла ошибки первой части, и теперь представляет из себя трёхфазовый поединок с сильным но честным боссом, использующим не только арсенал собственных умений, но и помощь соратников (в этот раз без инфайтинга), и даже саму арену.
Изменились к лучшему и некоторые другие представители бестиария первой части: "бывшие капитаны" сменились "бывшими капралами", что наносят меньший урон чем их собратья из оригинала, однако куда быстрее передвигаются, а надоедливые "аннигиляторы" потеряли дисбалансный картечный пулемёт мастермайнда, и получили взамен куда более сбалансированный проджектальный образец, делающий битвы с ними намного менее раздражающими.
Помимо противников знакомых по первой части, в сиквеле появилось несколько новых:
• Астральные арахнотроны - помимо увеличенных здоровья и скорости, обладают ещё более надоедливой чем у оригинальных арахнотронов атакой: поток их снарядов создаёт два петляющих туда-сюда "ручья", уклониться от которых не представляется возможным, только избегать.
• Астральные манкубусы - используют три вида крайне опасных атак, избежать которых намного сложнее чем ванильных.
• Veil Imps - хрупкие, похожие на арчвайлов-коротышек создания, способные на телепортацию, и обладающие крайне болезненной атакой малой дальности, а также слабой, но дальнобойной атакой "россыпью".
• Duke of Hell - вариант "козла", стреляющий двумя последовательными снарядами, за которыми тут же следует россыпь файрболов поменьше.
• Nightmare Astral Cacodemon - вариант астрального какодемона с повышенным HP, скоростью, и функцией перенаправления снарядов. Данные ребята появляются в последнем эпизоде, и играют роль немногочисленной элитной гвардии.
• Necromenace - минибосс, представляющий из себя босс-версию арчвайла. Воскрешает врагов при помощи призыва миньонов-призраков, и атакует мощными файрболами. Использует перекрашенный спрайт Хересиарха из "Hexen".
Что касается арсенала, то помимо присутствовавшего в первой части сверхточного пистолета, игрок получил в своё распоряжение "Perforator" - чрезвычайно мощный сай-фай прибамбас, являющийся эдаким лоу-тек рейлганом, использующим боеприпас пистолета и пулемёта.
В целом, авторская оценка своей же работы определённо попала в точку, проект действительно является возведённой в квадрат версией оригинала: больше разновидностей врагов, больше уровней (помимо основных 29-ти этапов (первый уровень играет скорее вступительную роль), в каждый эпизод запихнуто по одному секретному уровню, итого аж 35 играбельных карт, плюс интро и титры) сами уровни стали объёмнее, ну и конечно возросла сложность, хотя вышеупомянутые изменения баланса врагов и смягчают данное обстоятельство. Для кого-то подобное повышение ставок станет приятной новостью и вызовом, для любителей более размеренного геймплея - скорее минусом. Так или иначе, если учесть что сиквел как явление, будь то хоть кино, хоть литература, хоть видеоигры - явление крайне рискованное, эдакая рулетка от мира творчества, то планку оригинала проект определённо держит, а всё остальное - вкусовщина.
Рекомендуется всем тем кому понравилась первая часть, а также просто любителям хардкорного ванильного геймплея с щепоткой нововведений.
Данный мегавад является второй частью серии Moonblood и вышел через год после первой - в августе-ноябре 2018 года. Автором всех его карт и почти всей музыки из него всё также является бразильский маппер Deadwing, причём единственный трек, который написал не он, по аналогии с Moonblood звучит на втором секретном уровне.
В общей сложности в мегаваде насчитывается 24 карты (21 основная + 2 секретные + 1 карта-поздравлялка), которые неравномерным образом разделены на четыре эпизода, повествующих о приключениях главного героя. Если вкратце, то в конце первого из них главный герой узнаёт о существовании весёлой компании, состоящей из некоего Короля, его советника по имени Оракул и королевской дочери-чародейки. И этот Король прямо-таки жаждет превзойти по силе неких богов, для чего задумал провести ритуал по объединению их сил в самом себе - разумеется, не без помощи остальных членов этой преступной группировки. Главного героя эта информация шокирует, и он решает уничтожить их всех, пока не произошло непоправимое! Именно этим он и будет заниматься на протяжении трёх остальных эпизодов, причём, как ни странно, Король погибнет вовсе не последним!
Сами карты по сравнению с первой частью заметно прибавили как в размерах, так и в населённости, однако основная идея геймплея "создавать игроку максимум проблем минимумом средств" осталась неизменной, так что в по-настоящему мясных сражениях нам участвовать доведётся нечасто и, как правило, они будут иметь место на заключительных картах эпизодов. Стоит добавить к этому ещё исследовательский характер карт, что подразумевает тщательное их изучение в целом и поиск ключей в частности - и мы обнаружим, что на большинстве карт можно запросто задержаться минут на 20-25.
Если в Moonblood стиль карт был скорее традиционным (постепенный переход от технобаз к Аду), то в Exomoon особых изменений в оформлении уровней нет, и на протяжении почти всего мегавада доминирует эдакий природно-каменный стиль с горами, пещерами, деревьями, каменными строениями и древними руинами. Небольшие вкрапления иных стилей вроде лунных поверхностей (MAP08), парящих посреди розово-красного неба отдельных островков (MAP13, MAP16, MAP17), технобаз (MAP15, MAP32) или всего четвёртого эпизода, происходящего в пустоте (MAP19-MAP20), всё же встречаются, но они не более чем разбавляют доминирующий стиль, не тесня его с этой позиции.
Не были обойдены вниманием и монстры. Большинство знакомых нам видов остались без изменений, но вот пинки и заблудшие души обзавелись более тёмным и насыщенным окрасом, а скорость их передвижения несколько возросла, за что и те, и другие расплачиваются чуть ослабленным здоровьем. Вместо какодемона теперь парит голова арахнотрона, которая делает это медленнее оригинала, и которая, к тому же, стреляет слабее, да и живёт меньше - но зато старается брать числом. Паук-предводитель лишился ног, сверхмощного пулемёта и большей части здоровья, зато тоже обзавёлся привычкой брать числом, а также ракетницей, стреляющей столь же сокрушительно, сколь и ракетница кибердемона. Бароны Ада здесь отсутствуют как класс, поскольку были заменены уже упоминавшейся чародейкой. Также на картах, которые связаны всё с этой же чародейкой, мы столкнёмся с двумя видами боевых сфер, один из который атакует нас ракетами ревенантов, а другой - снарядами манкубусов. Сферы эти не уничтожаются оружием, зато превосходно давятся ногами.
Причин поиграть в Exomoon лично мне видится множество. В их числе красивый природный дизайн уровней, их неторопливо-исследовательская направленность, почти полное отсутствие мяса при наличии непростых игровых ситуаций, а также новые или изменённые старые монстры. Если вас хоть что-нибудь из этого зацепило, то смело качайте!