Качественный перенос вооружения из Half-Life + Half-Life: Opposing Force (включается в опциях).
Многого тут не расскажешь - перенос максимально точный, однако медленная перезарядка начального оружия, прямиком из оригинальной игры, крайне плохо воспринимается в рамках куда более населённых коридоров думовских вадов, благо автор даёт возможность отключить её в настройках (из-за ограничений движка переключение опций мода не отображается визуально до начала игры и/или перезапуска уровня, имейте это в виду), в этих же настройках можно изменить баланс оружия на более соответствующий нуждам дезматча, отключить кастомных врагов (дабы играть с другими модами) отличающихся только наличием халфовских gib-сов, и отредактировать некоторые другие фичи мода.
Единственным выходящим за пределы оригинальных игр элементом являются квейко-подобные бонусы, вроде двойного урона, повышенной скорости, и двойного магазина.
Порядок загрузки компонентов мода следующий: 1: Lambda_Resources.pk3 2: Lambda_Code.pk3
Кромешная тьма. Так темно что не видно даже на шаг вперёд, словно само мироздание сгущает тени на пути одинокого странника.
Странник этот совершенно беззащитен, ни оружия, ни навыков ближнего боя. Всё на что можно рассчитывать: древняя масляная лампа, рассчитанная на 7 минут горения, да мешочек с камнями, кидая которые можно активировать некоторые переключатели.
Без остановки камешки кидать нельзя. Тело так ослабло что бросок небольшого камня уже усилие требующее отдыха? Если что и устало так это ноги, бежать можно лишь ограниченное время, после необходим отдых.
Так чего бояться в темноте кромешной? Есть тут три бестии. Бестии опасные, бестии ужасные.
Прежде всего Screecher, высокий такой дядька без ног и лица. Дядька хочет нашу душу, однако свет лампы мешает ему её забрать, поэтому он терпеливо преследует героя, ожидая пока не выгорит всё топливо. Впрочем его чертовски раздражает когда всякие чудики с лампой смотрят прямо на него. Встретившись с вами взглядом он испускает недовольный крик, посылает вам в мозг криповую пикчу, и исчезает в неизвестном направлении. На нормальной сложности 5 таких криков = разбитая лампа, за которой следует понятно какой процесс взаимодействия живых существ. При переходе игрока на новую локацию, впрочем, монстр несколько успокаивается, его крик слабеет, и пусть на предыдущем уровне он накричал на вас 4 раза, на этом ему вновь придётся разминать голос перед смертельным пятым криком. На высокой же сложности горло разминается дольше - аж 9 криков перед финальным 10-ым, однако злость создания никуда не исчезает, и крики усиливаются на протяжении игры а не одного уровня.
Далее идёт Creeper. Приятное такое серое облачко с глазиками и ртом. По сути, существо миролюбивое, но вот незадача, тоже не любит свет, увидев свет вашей лампы вежливо попросит её убрать, используя при этом характерный звук, если же вы чихать хотели на естественные права призраков - не задумываясь распылит на атомы. При приближении, к слову, посылает видения в вашу голову, дабы встреча не была неожиданной.
Ну и напоследок Stalker.Жуткая девица, что любит появляться из темноты и преследовать незадачливого путника, в борьбе с ней поможет проверенный веками способ - бег со всех ног в противоположном направлении. Пожалуй самый скучный и слабый монстрик.
Следовало бы ещё упомянуть что масло для лампы валяется на былых местах спавна боеприпасов, но это и так довольно очевидно. Никто ведь не думал что автор рассчитывает на 7-ми минутное прохождение любого уровня с которым вы запустите мод? Про битву с иконой греха можно кстати забыть, смело можно лететь прямо к старине Ромеро, да набирать в консоли MDK, альтернативы финальному уровню, к сожалению, не придумано.
Мод про пышных, (так сказать thicc) красивых барышень, вынужденных сражаться со злом не в крепкой металлической броне, а в любой подвернувшейся одежде.
И одежды подвёртывается очень даже много. Представлена она, разумеется, не какими-то там серыми комбинезонами, или вымазанными кровищей куртками зомбименов, а разнообразными купальниками, пошлыми нарядами разных сортов и расцветок, и, изредка, закрытой одеждой рабочего применения.
Как и в жизни, одежда имеет свойство рваться, спускать штаны, впрочем, не стоит: представленные в моде девушки вовсе не развратны натурой своей, и соответственно изо всех сил прикрывают причинные места, что вызывает понижение скорострельности и общей эффективности оружия. Так что? - спросите вы, суть мода в том, чтобы периодически переодевать девок в новые шмотки, это всё? Дело в том, что каждый элемент одежды даёт героиням определённые бонусы - увеличение урона или скорострельности, появление у оружия элементного эффекта, замена спрайта и эффекта определённого ствола и т.д; кроме того, многие костюмчики могут быть улучшены нахождением такого же комплекта, что меняет их внешний вид, и пропорционально усиливает бонусы. Кроме того, на уровнях можно обнаружить множество полезных айтемов, некоторые будут знакомы по, например, Heretic-у, другие уникальны, например создание одежды по чертежу, или же клубок ткани, разрываемой на материал для починки.
Арсенал достаточно стандартен, представленные в нём нововведения сто раз использовались в других проектах, поэтому на фоне основной фичи не заслуживают внимания.
На данный момент в моде представлено три персонажа: рыжеволосая девчонка Daina, являющаяся основным, и от того наиболее геймплейно проработанным персонажем, демониха Sewie, и девочка-киборг Nari.
Если вам нравятся нестандартные геймплейные решения, не смущает представленный в моде визуальный стиль, а также многочисленные отсылки к комедийному аниме Kill la Kill, то модификация подарит вам достаточно уникальный опыт.
[Аддон "La tailor Girl: Npc Followers"] Данный мод добавляет персонажей из одноимённой модификации "La Tailor Girl" в качестве компаньонов, которые будут сопровождать вас и неплохо помогать вам в бою. После запуска, в инвентаре появляются иконки соответствующих персонажей, которые призывают NPC, а при повторном использовании меняют на них наряды. Компаньоны имеют лимит ХП, поэтому противник может на некоторое время оглушить их. Возвращаются в бой NPC автоматически. После смены карты NPC нужно призывать снова.
Для запуска не требуется оригинальный ресурс пак, и мод является полностью "standalone". Однако, именно с оригиналом достигается лучшее сочетание, так как персонажи теперь не бездействуют, ожидая в разделе меню выбора, а сопровождают вас на поле боя, нередко выручая из тяжёлых ситуаций. Рекомендуется для запуска в случаях, когда установлены монстр-паки сильно ломающие баланс в сторону бестиария.
Качественный монстрпак на тему нежити: призраки, личи и скелеты... Много-много скелетов.
Помимо замечательных спрайтов и анимаций, бестиарий может похвастаться новыми механиками: все надоедливые хитсканнеры получили в распоряжение проджектальное оружие аля Brutal Doom, манкубусы научились стремительно стрейфиться в момент опасности, ревенанты оставляют после смерти агрессивного но не слишком опасного двойника, спектры оставляют за собой след из фантомов, значительно усложняющий прицеливание, и т.д.
Кроме того, баланс здоровья/скорости врагов был изменён в сторону меньшей устойчивости и большей агрессивности, вследствие чего отдельные сражения стали куда более напряжёнными.
Помимо стандартного режима, мод добавляет три новых уровня сложности (отличающихся друг от друга по тому же принципу что и стандартные HNTR, HMP, UV), на которых предлагается сразиться против стандартного ванильного бестиария... каждый представитель которого имеет тенденцию перерождаться в своё "нечестивое" альтер-эго через некоторое время после смерти (скорость воскрешения настраивается в отдельном меню).
Масштабный рандомайзер на основе "Complex Doom", способный превратить прохождение даже самого заурядного вада в эпическую историю с грустным финалом.
Подобно своему прародителю, LSD не даёт много времени на раскачку: на первом же уровне заспавнился непобедимый имп, по силе не уступающий ванильному кибердемону? - пришло время ставить мировой рекорд в категории "pacifist", либо просто начать игру заново, в надежде на более честный стартовый спавн.
Впрочем, в отличие от всё того же Complex Doom-а, предлагающего расчищать орды полу-богов исключительно в компании друзей, LSD всю абсурдность собственного монстрятника более чем понимает, предоставляя игроку адекватный арсенал контрмер.
Помимо стандартных "9000 пушек в кармане", эффективность коих варьируется от нулевой до: "это ноги кибердемона вон там на горизонте?", герой может отыскать (или отбить) различные артефакты и гаджеты, как одноразовые, что выручат в трудную минуту когда стандартные методы уже не помогают, так и постоянного действия, что играют, по сути, роль своеобразной прокачки, аля перманентное повышение всех характеристик в JRPG.
В число полезных гаджетов входят: голограммы аля Duke Nukem, пуленепробиваемые защитные купола, переносные силовые щиты, телепорты для быстрого побега или удобного бэктрекинга, и многое, многое другое. А так как ванильный "Еретический" инвентарь не очень то подходит для взаимодействия с большим количеством прибамбасов, мод предоставляет свой собственный, а также возможность привязать до десяти предметов (включая любое оружие) к любой кнопке на клавиатуре.
Пусть LSD (как и любой другой мод-солянка) и страдает от перегруженности геймплейными фичами, перегруженность эта, по большей части, идёт ему только на пользу, вследствие сумасшедшего бестиария, зачастую требующего к себе неординарного подхода: одно дело скучать, решая каким из двенадцати дробовиков прикончить очередного Хэлнайта, и совсем другое устраивать хитроумные ловушки противникам до того могущественным, что легче попросту убегать от них на протяжении всего уровня, нежели попытаться сразить. Опыт действительно незабываемый, пусть и не всегда приятный.
Находящийся в разработке RPG-мод, интересный своими геймплейными механиками, замысловатым интерфейсом и лором.
Главной целью мода, судя по всему, является придание оригинальным кампаниям Doom/Doom 2, шарма древних aRPG, что достигается большим количеством второстепенного текста, часть которого (описание оружия, сюжетные вставки и Email-ы) уникальны для каждого из 7-ми (в данный момент доступно лишь трое) персонажей; и интересной системой прокачки, варьирующейся от персонажа к персонажу.
Прокачка представлена двумя видами активности: улучшением классических характеристик, аля сила/ловкость/точность, очки на повышение которых выдаются при level-up-е, и внутриигровым магазином, товары в котором приобретаются за "scr-очки", являющиеся, по лору мода, местной криптовалютой, и выбиваемые при убийстве врагов/подборе предметов (необходимо настроить в опциях).
Товары в магазине делятся на следующие категории: оружие и айтемы, большую часть которых и так можно отыскать на уровнях; апгрейды оружия, апгрейды тела, специальные возможности и даунгрейды. Апгрейды оружия и тела уникальны для каждого персонажа, так, например, морпех, получивший все возможные улучшения, становится практически невосприимчив к урону, в то время как Кибер-Маг лишь получит возможность уходить в не слишком эффективный стелс, так как сила этого персонажа раскрывается чуть более ветвистым методом.
Дело в том, что получить все апгрейды просто накопив очки - не выйдет, (если, конечно, не покопаться в настройках мода) у персонажей попросту нет необходимых драйверов и вычислительной мощи, необходимой для их установки. Конечно, ради установки какого-нибудь "улучшения рефлексов" можно пожертвовать, например, отображением HUD-а, освободив, таким образом, очки производительности, но как быть когда апгрейд требует большей производительности чем есть у персонажа в целом? Или когда улучшение требует установки специального "железа"? Тут на помощь приходят "фантомы" - суровые, чёрные как уголь, типы, символизирующие неупокоенные души пропавших без вести морпехов, и несущие на себе все необходимые улучшения: недостающие компоненты брони, блоки RAM, и, в случае Кибер-Мага, псионические драйвера, необходимые для использования различных заклинаний, которые и раскрывают данного персонажа как Damage Dealer-а. Спавнятся фантомы рандомно, об их появлении на уровне предупреждает специфическое сообщение.
Пункты специальных возможностей и даунгрейдов представляют собой шуточные улучшения, аля "легальные читы" из некоторых консольных игр первой половины двухтысячных: лунная гравитация, взрывные пули, "режим-диско", от которого можно поймать эпилептический припадок - все эти опции существуют исключительно ради шутки, и не должны восприниматься всерьёз.
Помимо прокачки, улучшать отдельные характеристики персонажа можно при помощи отдельных элементов брони, обладающих уникальными хар-ками, и, пока что, ограниченных бронежилетом и штанами.
Пусть и далёкий от финальной стадии, мод уже сейчас может похвастаться недюжинными геймплейными возможностями. Рекомендую всем любителям RPG-модификаций.
Metal Slug - культовая серия аркадных Run 'n Gun-ов, повествующая о небольшой компании солдат безымянной армии, воюющих против, не менее безымянного, но уж больно напоминающего немецкие войска образца сороковых годов двадцатого века, противника.
Серия отличалась красочной графикой, приятной глазу стилистикой, и, что самое важное, динамичным, сложным, и увлекательным геймплеем.
Толику впечатлений от этого геймплея и попытался воссоздать lizardcommando, взяв от Slug-ов звуковую часть и некоторые геймплейные фичи, и приправив рисованными в MSPaint-е спрайтами собственного производства, превратив войну мультяшных американцев и нацистов в противостояние милых зелёных рептилоидов.
В целом, фабула геймплея не претерпела каких-либо существенных изменений, как, например, это было с Contra Doom, концепция "один выстрел - одна жизнь" здесь реализована не напрямую, через медленные но непременно смертельные проджектайлы, а в обход, через больно бьющих, но чертовски хлипких врагов, большая часть которых вооружена хитсканнерским оружием разной степени опасности.
Разбираться с новым бестиарием, состоящим из солдат, офицеров, ковбоев, и боевых машин разной степени опасности, предстоит при помощи нового арсенала, чрезвычайно убойного, но, в большинстве своём, требующего периодической перезарядки, что, в связке с чрезвычайной убойной силой противников, добавляет в геймплей некий элемент тактики. Будут, впрочем, и моменты когда о тактике можно будет забыть: заменяющие BFG боевые машины дадут игроку непреодолимое преимущество над большей частью противников, представляя даже большую ценность чем в серии-первоисточнике.
Существует в моде и выбор персонажей: причём, в отличие от Metal Slug, где выбор между доблестными десантниками и симпатичными десантницами был чисто символическим и никак не влиял на игровой процесс, выбор конкретного ящера определяет начальный арсенал игрока, не говоря уже о том что некоторые классы обладают уникальным вооружением.
Пусть специфический визуальный стиль мода и вызовет субконъюнктивальное кровотечение у части игроков, с геймплейной точки зрения данное творение, несомненно, способно принести достойный уровень удовольствия любящим быстрый и рискованный геймплей думерам.
Очередной оружейный мод от думерши Skelegant, известной своими экстравагантными модификациями.
На сей раз протагонистом выступает некая "Лейтенант Тайфун" - чрезвычайно физически развитая женщина-военный, разузнавшая о планах UAC касательно превращения густых Амазонских джунглей в гигантский военный полигон.
Недовольная политикой вышестоящих, Тайфун вступает в полемику со своим командиром, что заканчивается выкидыванием последнего из окна. В "терапевтических" целях дамочку отправляют на Марс, а дальше можете додумать сами.
Основной идеей автора было создание оружейного пака что подходил бы для игры в такую часть франшизы Doom как Plutonia Experiment, чем и обусловлен сюжет с джунглями Амазонки, а также цветовая палитра многих образцов из арсенала.
Оружие, как нетрудно догадаться по предыдущему абзацу, представляет собой набор крайне имбалансный в отношении оригинального Doom, но довольно сбалансированный в мире братьев Касали. Сбалансированным он получился благодаря тому, что, программируя очередной безумный Power-up или вундерваффе, автор на мгновение задумалась о том, что игровой процесс построенный на бесконечном доминировании может оказаться скучноват, посему внесла необходимые изменения. Коснулись они самых раздражающих противников Плутонии: Манкубусов, чьи огнемёты теперь наносят урон по площади; Ревенантов, чьи файрболлы стали значительно быстрее; Кибердемонов, что компенсируют уязвимость к новому арсеналу повышенной точностью и скорострельностью.
Помимо стандартных методов умерщвления противников, в моде присутствуют довольно любопытные фичи, например возможность схватить на лету снаряд Кибердемона или Ревенанта, или шанс встретить одного из блуждающих по уровню напарников: крошечного Какодемона, которого для начала требуется достать из яйца; весело шагающего Spurdo Spärde, которого можно экипировать шлемом и дробовиком, и даже самого Думгая, встреча с которым будет обыграна рукопожатием из фильма "Predator" 87-го года. Существует, впрочем, шанс наткнуться не на напарника а на собственного злого двойника, крайне могучего и упорно отказывающегося умирать, такая встреча отличается крайней хардкорностью, и даже может стать причиной преждевременного дропа, случись она на раннем этапе.
Модификация получилась очень качественной и проработанной, совмещающей в себе ванильную думовскую серьёзность и тонны юмористического пафоса. Рекомендуется всем кто решил перепройти Плутонию или мясной мегавад наподобие.
Жадные дядьки из UAC кой-то веки расщедрились на материальную помощь своим войскам. MECHATRON-8000 model M6.06. - стоит этой штуковине пойти в массовое производство, и силам ада придётся создавать свои собственные UAC, дабы родившиеся под их началом хэллгаи были готовы отразить угрозу земных захватчиков.
Благодаря новейшей системе энергетических щитов, пользователь становится полностью неуязвимым к любым видам физического воздействия, однако при отражении урона щиты имеют тенденцию разряжаться, вследствие чего необходимо подзаряжать броню внешними источниками энергии. Благодаря антикоррозийному, огнеупорному, освящённому, удароотводному нанопокрытию, броня способна игнорировать урон от едких химических соединений, высокотемпературных и инфернальных жидкостей, а также ударных волн, без каких либо затрат энергии щитов.
Из-за высокого веса брони, пользователь неспособен выполнять стремительные боевые манёвры, однако при нажатии на клавишу "1" виртуального дисплея, энергия костюма перераспределяется на сервомоторы комплекса, вследствие чего броня способна передвигаться на внушительной скорости, однако вследствие нехватки энергии в оружейной системе, функция атаки в данном режиме недоступна. Помимо этого силовая броня оснащена мини-реактивными двигателями, что позволяет пользователю выполнять высокие прыжки, и в сочетании с ускорением преодолевать большие расстояния за считанные секунды. Также из-за массивной конструкции брони, в узких помещениях пользователь может задевать потолок, как это может не мешать передвижению - загадка современной науки.
Броня оснащёна 5-ю видами оружия: бластеры наносящие минимальный урон, но не требующие боеприпасов; два тяжёлых пулемёта; два спаренных плазмагана; тяжёлый огнемёт; и скорострельный ракетомёт. Помимо этого, в экстренной ситуации пользователь может перераспределить энергию костюма для одновременного использования всех орудий кроме бластеров. В этом режиме скорость передвижения снижена вполовину от начальной, вследствие отвода энергии от сервоприводов. Огонь оружия перегружает реактор комплекса, поэтому, для исключения возможности взрыва, оружейные системы автоматически останавливают огонь при достижении реактором определённой температуры. Это относится ко всем видам оружия за исключением тяжёлых пулемётов.
Собственно чего моду не хватает так это качественного тайтлпика... Ну или душещипательной истории о противостоянии демонам в похожих костюмчиках, можно ещё сделать думгая инфантильным, и добавить двух бабищ в напарники... Но это уже совсем другая история.
"Мы засунули твой Doom в Doom, чтобы ты мог играть в Doom пока играешь в Doom."
Геймплей какой части дума ещё не успели перенести в порты? На ум приходит разве что мобильный Doom RPG, но даже здесь имеется прогресс, и отжим купюр формата A3 у демонических отродий во имя покупки лишней аптечки уже не за горами.
Все части Doom выходившие после второй (Final Doom не в счёт), словно разворачиваются в каких-то оторванных от оригинала абстрактных вселенных, самый яркий пример: если в первой и второй Doom RPG фигурируют близнецы-морпехи Бласковицы, то кто тогда пехотинец из оригинала 93-го года? С выходом четвёртой части все сюжетные парадоксы конечно можно объяснить сверхъестественной сущностью думгая, перемещающегося через время и пространство, но куда легче объясняется это банальным пофигизмом сценаристов, не потрудившихся сшить сюжет франшизы хоть какими-либо нитками.
MetaDoom сюжет может и не исправляет, но сшивает воедино геймплейные фишки, и, отчасти, лор. Разработчик не стал добавлять все пушки что когда либо появлялись в играх серии, сделано было куда умнее: чем отличается дробовик из первого и третьего думов? Кучностью, причём сильно, однако на этом всё. А вот шотган в Doom 2016 это прямо таки хай-тек мечта с различными примочками, ярчайшей из которых, пожалуй является подствольный гранатомёт. Чуете куда клоню? Зачем пихать в мод кучу одинаковых стволов с разными спрайтами, когда можно объединить свойства образцов из всех игр франшизы? По этому принципу сделано всё - автомат из Doom 3 имеет модуль стрельбы мини ракетами прямиком из Doom 4, плазменный пукаль из Doom 4, в свою очередь, имеет фонарик из Doom 3, в этот раз с изолентой, ну и так далее. Glory kills реализован посредством простого выпадения скоропортящихся аптечек из мобов в процессе их избиения кулаком. С врагами и бонусами поступили иначе: их запихнули всем скопом, избавившись только от откровенно ненужных экземпляров (вроде цветных мобов из Doom RPG).
Присутствует в моде и небольшая энциклопедия, содержащая информацию о всех встреченных противниках, айтемах и образцах вооружения, написано коротко, понятно и интересно.
Модификация получилась на удивление увлекательной и в меру хардкорной, единственный лежащий на поверхности минус (минусом по сути не являющийся, скорее дело вкуса) - это как раз таки смешение всего и вся в одном месте, способное отвратить любящих строгую цельность игроков.