Веселый вад, содержащий в себе 20 уровней, коротких, но качественных. По началу вад может не затянуть, но уже к середине игры невозможно оторваться. Баланс соблюден, хотя порой бывает туго, вместо оружия ближнего боя мечи, а вместо некоторых монстров другие монстры.
Карты малы настолько, что на них может уйти всего 1 минута, а монстров там может быть очень и очень много.
Особенно порадовала карта 7. Очень угнетательна и атмосферна. Мне вад в целом понравился. Но из-за трудности в некоторых местах и запутанности уберу полбалла.
Оценка: 4.5/5.
Алтернативная рецензия от Hj-kos:
Неплохой вад, выдержан в едином стиле. Есть новые монстры. Новое оружие. Все карты сделаны так что следующая является продолжением предыдущей. Но сделано это на редкость коряво. Открываешь дверь выхода - там монстр, Достаешь значит Меч (замена кулаку и бензопиле, однако бъет как удар ССГ) думаешь - сейчас врежу, бежишь значит... и тут фигак - конец уровня. Я сначала не понял что произошло, но больше всего меня развеселило когда я таким образом обошел улучшенного барона ада (тот же барон только швыряет красной харчей которая бьет сильнее), на следующем уровне только валяются предметы которые обычно падают с монстра. Другое что интересно - все уровни представляют собой единое целое, разбитое на отдельные мапы, скажем достаточно короткий уровень white tower можно увидеть из окон в предыдущем уровне. Так же стоит заметить что дверей в ваде нет, вернее дверей в привычном нашем понимании - все двери открываются кнопками, в.т.ч. и двери открываемые ключами. Так же интересно заметить расположение итемов на картах - практически везде разбросаны большие медкиты, после особо тяжелых зон - "100% medkit", патроны всегда в наличии, периодически это компенсируется ордами монстров. Так же характерная черта - оружие. Из всего оружия у вас будет: Сабля(2 вида атаки - переключать - "1"), пистолет, шотган, ССГ, пулемет, рокетлаунчер. Забудьте про электрическое оружие. Весь вад вы будете переключаться между СГ,ССГ и пулеметом, к концу - РЛ, но к нему очень мало патронов.
Новые монстры:
• Зомби с ССГ • Улучшенный барон • Зеленый како плюющийся зеленой харчей • Маленький легкий белый како плюющийся фаярболлами • Паук с зелеными глазами - стреляет с (медленного)пулемета • Паук с красными глазами - стреляет с РЛ, однако куда слабее кибера.
Неплохой вад, 8\10 если бы исправили переход между уровнями то было бы и 9\10
Настроение по ходу игры менялось: в начале - интерес, к середине усталость и раздражение, и к концу - новая вспышка интереса и где-то даже восторга.В принципе, так маппили уже в Древней Греции: тезис-антитезис-синтез. Говоря человеческим языком игроку иногда прописано немножко поскучать в середине игры, чтобы ярче воспринимался финал.
Но вы слегка перегнули палку, поэтому и появились здесь на форуме отзывы о несвязности и затянутости игры. Точно так же, кстати, построен Квейк второй, и ругают его за это же.
Первую половину игры находишься в растерянности и не понимаешь содержания квестов и только к середине доходит, что нужно найти батарейку, потом чип, потом пароль, взлететь и т.д. Как художественный прием то же не плохо, но у некоторых рецензентов преждевременно сдали нервы.
Сама задумка с псевдосбором артефактов и перелетом реализована отлично. Когда взлетаешь на шаттле, в голове что-то щелкает и возникает полная иллюзия личного присутствия в игре.
По локациям:
Центральная локация - Город (C4TNT)
Больше всего ярости вызвала именно она своей запутанностью и кажущейся нелогичностью. Именно в этом и была ее функция.
На самом деле все очень продуманно и тщательно реализовано.
Ад (JYTHON)
Очень понравился переход из города в ад. Сама локация слишком уж проста и незамысловата. Хотелось увидеть что то более адское и навороченное.
Локации, сделанные ZETORES, KNIGT, GVOZDEVIK, MARAT, NRM - никак не могу включить критика - вспоминаются только игровые моменты, сплошная рубка.
Все идеально подогнано, все работает на геймлей. Финальной битвы немножко не хватило - наверно так и должно быть - закон жанра.
Поселок с кинотеатром (SLAVIUS)
Сделано красиво, со вкусом, но как то "не нажористо" в смысле геймплея. Хорошо подошло бы как стартовая или одна из первых локаций (вместо ада, а АД сделать пожестче, понасыщенней - и ближе к концу!)
"Болото" или "затопленная промзона" (АRCHI)
Я люблю такого рода уровни с прыжками в классике (только без рокетджампов!) - как один из секретных уровней первого Дума.
Только кислота должна коцать!
В общем - поиграть было очень приятно, буду с нетерпение ждать следующих работ вашей команды.
Стоит заметить, что вад сделан под Limit removing(т.е. классика), но работает не под всеми портами, так как карта большая.
Какие уровни вам по душе? Готические замки? Индустриальные? Оформленные в древнеегипетском стиле? Или все-таки по-думовски адские? Scythe2 не ждет вашего ответа, он побалует вас всякими.
После первой части ожидается легкая прогулка по крошечным картам, но с первого уровня понимаешь, что такого не будет.
Автор предусмотрел действия игрока и насытил вад опасными ситуациями. Но какой думер не любит грамотных ловушек и облав! По этому параметру вад превзошел все ожидания. Убегая по темному коридору от толпы ревенантов и архвайлов, вы сворачиваете в первую попавшуюся дверь, чтобы перевести дыхание, но она предательски закрывается, отделяя вас от одной толпы, но бросая в другую, еще более опасную. На этот раз Эрик не побоялся использовать в игре серьезных монстров в серьезных количествах и такая картина теперь не редкость. Уже на пятом уровне вас ждет с распростертыми объятиями кибер, а армии импов достаточно крупные, чтобы перестать быть пушечным мясом. Однако такие факты не превращают уровни в мясорубку, ведь монстры раздаются аккуратными отрядами, в нужное время, в нужном месте. К счастью можно легко предугадать, когда будет следующая масштабная битва. Что же вы ожидаете, нажимая кнопку посреди подозрительно пустой огромной круглой арены: что вам на голову упадет мегасфера!? =) Да, играть сравнительно сложно, но зато какие непередаваемые ощущения получаешь от каждого уровня!
Но вот кровавый туман рассеивается и можно получше рассмотреть мапы. Вымученные до последнего полигона локации радуют глаз: высокая детализация, отлично проработанное освещение, отсутствие лишнего и общая целостность каждого уровня и эпизода. К внешнему виду не придраться. 5+!
Вад состоит из 6 эпизодов: средневековье, древний Египет, индустриальный, близкий к адскому (как Shores of hell в первом Думе), адский и эпицентр ада + двух секретных. Все кроме последнего включают в себя по пять уровней (в последнем их 2). Секретные уровни достойны того, чтобы их поискать: где еще удастся помочить сумасшедших монстров-думгаев с плазмаганами. =)
Scythe часть вторая. Но можно ли этот вад так назвать? Простеньким мапам с хорошо сбалансированным геймплеем пришли на смену грациозные, не побоюсь этого слова, эпические уровни с завораживающей визуализацией и соответствующими баталиями. Этот мегавад - один из лучших за всю историю Дума, и я очень сомневаюсь, что найдутся люди, которым он не понравится. Если его нет в вашей коллекции, немедленно исправьте это упущение. ;) Абсолютный шедевр.
Популярный мегавад выдержанный в духе минимализма. 32 карты небольшого размера с неравномерно возрастающей сложностью. Детализация уровней явно хромает, используются повторяющиеся текстуры, из-за чего вад выглядит несколько блекло.
Но ведь для настоящего думера внешний вид - не главное.
Большинство уровней настолько маленькие, что проходятся пачками на одном дыхании, при этом легкими на UV их назвать вряд ли получится: они где-то средние. По стилю уровни мегавада напоминают ранние уровни TNT: Evilution. Любителей "мяса" этот вад тоже не разочарует - поздние уровни просто кишат монстрами, хотя основной упор делается на стандартное "найди ключ - найди дверь".
Хотя примениется и ряд интересных решений, например, в конце 10 уровня у игрока отнимается оружие, из-за телепортации его на баррели, в окружении которых стоит "голова Джона Ромеро", представляющая "истинного" финального босса Дум2, если кто не знает ;). От взрыва погибает и игрок и "Джон", уровень считается пройденным, но следующий мап игрок начинает со стартовым пистолетом. Не стоит, конечно, открывать все фишки мегавада в этом обзоре, ведь гораздо интереснее неожиданно встретиться с ними в игре, а уж интересными решениями он изобилует. Особенное распространение Scythe получил в куперативе на и-нет серверах, так как и уровни, и игроки часто меняются, то есть он не успевает надоесть.
Достоинства:
• Уровни маленькие, аккуратные и проходятся быстро • Хороший баланс сложности для большинства думеров • Большое количество интересных решений • Высокое качество уровней • Хорошо подобрано музыкальное оформление
Недостатки:
• Бедная архитектура • Может показаться сложноватым новичкам на высокой сложности
Вердикт: Вад конечно нельзя отнести к таким легендам как например Requiem или Alien Vendetta, но в целом вад очень достойный и заслуживает внимание любого думера. Must have!
Serenity - набор уровней, которому не так давно исполнилось двадцать лет. Вад заменяет третий эпизод оригинальной игры и включает в себя восемь уровней. Примечательная атмосфера нового эпизода. По началу она практически один в один совпадет с настроением и палитрой Knee-Deep in the Dead, постепенно превращаясь в The Shores of Hell.
Уровни не особо крупные, но монстров порядочно, на UV могут возникнуть особые сложности, но автор призывает ни в каком случае не пользоваться читами, так как по его мнению из любой ситуации в ваде можно выйти победителем. Поплутать иногда придется, наследие оригинала не покидает данный вад ни на секунду.
На каждом уровне есть по букве из слова Serenity, они забавно вписываются в местный левел-дизайн. Еще на картах полно секретов, но не стоит обманывать себя. Порой секретными являются обычные сектора. Не самая удачная идея автора, но и страшного в этом ничего нет.
На последнем уровне есть даже выбор пути, ведущего к финальному боссу, простой и сложный. Выбрав один, на другой уже не попасть, тут уже решение принимать именно вам. Жаль, что такой выбор предоставляется всего один раз.
Serpent: Resurrection - Hexen мод, тем не менее заслуживающий нашего внимания, благо идет под GZDoom. Его разработка растянулась на пять с небольшим лет, авторы называют его громкими словами "Приключение в Hexen 21 столетия".
Злобные коты-нацисты напали на планету милых ежей, примитивная раса ничего не смогла противопоставить захватчикам. Некоторое количество аборигенов гордые конкистадоры решили взять с собой.
Неизвестно по какому критерию выбирались пленники, однако среди них оказались главный герой и его дама сердца, коих естественно тут же разделяют, дабы не запачкали пол камеры...
Примитивный мозг ежа, однако, осознаёт, что если на стене трещины - стена может сломаться. Вооружённый этим знанием, он выбирается из камеры и начинает свой путь в поисках самки.
Как дизайн, так и геймплей жутко напоминают Wolfenshtein 3D, сами посудите - Низко детализированные коробки уровней, с парочкой элементов декора, малый выбор оружия, большинство врагов встало на путь хитсканнерства, напоминает правда? Есть конечно и свои фишки, например в отличие от умеющего делать работу быстро и чисто Бласковица, пещерный Ёж просто обязан перед уходом с уровня ВЗОРВАТЬ его целиком, 10-ти секундный таймер в данном случае выглядит как издевательство, благо примитив всегда помнит где находится выход, и охотно делится знанием с игроком.
Действо разделено на три эпизода: тюрьма с хлипкими стенами, космический корабль с отключаемыми (!) силовыми полями вместо сверхпрочных стёкол, и родная планета котиков, заваленная шерстью как северный полюс снегом. Вад выполнен в мультяшной стилистике, и, что удивительно, именно эта стилистика делает блевотные в других условиях уровни вполне симпатичными.
Если у вас аллергия на Вульф 3D - не лезьте, плохо кончится.
Приятный вадик с простой, но оригинальной идеей (смотреть на скриншоты). Даже удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Да и чувства юмора у автора не отнять :)
Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
Устали бегать по безликим техбазам? Надоело блуждать в глубине лабиринтов? Тошнит от козлиных барельефов в аду? Хочется чего-то родного, домашнего и знакомого?
Сибирский маппер RastaManGames предлагает думерам небольшое приключение в захваченном монстрами городском районе, описание которого составил сам автор:
"Я решил сделать собирательный образ двух родных Сибирских городов - Норильска и Красноярска. Тот, кто проживает в Российской глубинке, сможет увидеть знакомые "панельки", старый-добрый железобетонный забор "ПО-2", небольшой дворовый футбольный стадион, гаражный кооператив и даже рынок под открытым небом, расположенный среди контейнеров. Несмотря на то, что на карте преобладает серая гамма, в ней есть нечто уютное и притягательное. То, что отзывается в моем сердце любовью и теплом. Надеюсь, что у меня получилось вызвать данные чувства у того, кто сможет пройти эту карту".
На словах звучит заманчиво! Теперь проверим, как обстоит дело в действительности.
Первые же впечатления от игры подтверждают правоту слов картографа: перед нами действительно очень реалистичные декорации провинциального российского города. Если прошлая городская авторская карта "Home... Sweet Home?" была еще довольно абстрактной, то теперь мы видим осознанное стремление маппера воссоздать настоящий городской район в максимально достоверном виде. По некоторым признакам (например, по надписям на зданиях или по ларькам с киосками) можно сделать вывод, что RastaManGames нарисовал город из 1990-х с характерными для той эпохи приметами времени. Общая серость, холодность карты работает на то же ощущение: геймер как будто попадает в не столь далекое прошлое, лет так на 25-30 назад. Хочется неспешно побродить по старом рынку, поиграть на детской площадке, посидеть на лавочке возле подъезда...
И вот здесь игрока ожидает главная засада: монстры! Какого черта забыли в российской провинции мультяшные чудовища из Doom 2?!
Да, друзья, RastaManGames - талантливый художник, но в данном случае его талант вступил в противоречие с достаточно примитивным концептом игры. По "сюжету", думгай должен собрать три черепа, чтобы покинуть город. Ну и, как водится в Doom, при взятии каждого артефакта, из воздуха материализуются сотни монстров, которые атакуют героя со всех сторон. "А что в это такого?", - спросит какой-нибудь малолетний геймер. И действительно: разве, это не стандартная думовская механика? Да, формально все правильно: поднял чужую игрушку - получи в лоб! Проблема в другом: RastaManGames создал слишком реалистичный город, на фоне которого вся эта разноцветная монструозная орда смотрится как селедка, которой решили украсить ванильный торт. В 1993-1994 годах умельцы из id Software держались принципа: техбазы и города в игре должны быть достаточно абстрактными, с минимально необходимой детализацией. Спустя годы фанаты стали уходить от этого классического стандарта, все сильнее и сильнее экспериментируя с окружением в игре. И все-таки похоже, что есть какой-то предел во всех этих экспериментах, дальше которого переступать нельзя, иначе слишком реалистичная архитектура будет откровенно диссонировать с примитивными монстрами из Doom.
Беда этой карты не в том, что дизайн плох, а в том, что он слишком хорош, слишком реален. Запуская "Siberian Settlement", отечественный геймер видит перед собой провинциальный российский город, и это зрелище настраивает его на совсем другой характер игры, чем тот, что последует дальше. Противоречивая получилась карта. Как художник, RastaManGames просто вырос из детской песочницы с аляповатыми пиксельными монстрами. Окружение, которое он создает, требует новых спрайтов врагов: более умных, более страшных, более реальных. Каких именно? Не знаю. Однако я бы не удивился, если бы увидел в "Siberian Settlement" каких-нибудь киборгов, издающих во время движения характерные металлические звуки. Они бы смотрелись на местности гораздо более аутентично, чем козлоподобные бароны, торгующие на рынке сигаретами.
Итак, сакраментальный вопрос: играть или нет?
Мой вердикт: играйте, чтобы проникнуться атмосферой и дизайном карты. За эти составляющие - 11 балов из 10. А что касается монстров, совет простой: стреляйте эту сволочь без жалости, чтобы не путались под ногами и не мешали наслаждаться ностальгическими пейзажами!
Этот интересный одноуровневый вад представляет собой целое приключение! Игра начинаеться возле грузового лифта-подъемника, где вы уклоняетесь от многочисленных фаерболов импов, рыцарей ада, ревенантов и манкубусов. После чего вы попадаете в какой-то подземный комплекс, издалека напоминающий лабораторию с клетками и разной аппаратурой.