Diabolus Ex v1.1 - С самого старта, к себе приковывает внимание окружение, выполненное полостью авторскими текстурами. Атмосфера, свойственная киберпанк-играм передана непревзойдённо.
Мастерство автора как художника и работа с освещением, ярко выделяют эту работу на фоне многих других. Она практически уникальна, потому особенно запоминается. Не смотря на то, что детализация геометрии не является чрезмерной, почти каждая локация выглядит неповторимой, благодаря сочетанию небольших, но ярких деталей. Всё то, что передаёт визуальный ряд, подчёркивает отличная фоновая музыка. Большую часть времени игрок проводит перемещаясь по коридорам и помещениям. Часто приходится посещать вентиляцию, где игрок может отыскать оружие. Вылазки на открытые пространства подчёркивает панорама ночного города. Помещения не являются полностью абстрактными. Предназначение угадывается по их наполнению: от подсобок и кухонь, до серверных и офисов. Особенно в этом плане запоминается "комната отдыха". Отдельно хочется упомянуть и здешнем аналоге "киберпространства" - занятной и очень яркой локации, которую тоже повадились заполонить черти. Геймплей не назвать сложным. Мощное оружие можно найти уже на старте, а противостоять поначалу нам будут знакомые зомби и черти. Сложно может быть только уворачиваться в узких местах. Классический приём со скрытыми в стенах нишами тут работает по новому. Видя перед собой лазерное заграждение, игрок должен ожидать атаку при попытке их пересечь. В некоторых случаях этого можно избежать, если внимательно изучить окружение. Уже ближе к финалу станут появляться и "тяжёлые" противники, включая боссов, но это едва ли усложнит прохождение, т.к. если игрок не пренебрегал поиском секреток, то будет вооружён плазмомётом и BFG. Рекомендуется всем и каждому. Не часто появляются такие атмосферные работы, потому не откладывайте прохождение.
Игрок стартует среди выжженных скал неназванного безжизненного места, у стен захваченной нечистью военной базы, с заданием обследовать и зачистить объект. Шагнув внутрь игрок проделает путь по хорошо детализированным сооружениям, ангарам и связывающих их путям до адского телепорта, чтобы по ту сторону уничтожить предводителя нападения.
Окружение и обстановка впечатляют проработкой деталей и обилием динамического цветного освещения, что заставляет вспомнить о Doom 64 и Unreal. Особенно о последнем напоминают ритмичные фоновые треки. Отличная черта карты - выраженная многоэтажность и конструкции из 3D-полов.
Общая прогрессия игры, где игрок коридор за коридором отбивает пространство от недружелюбных сил, типична для большинства карт классических боевиков, но здесь он не охотник отстреливающий дичь, и легко сам может стать добычей. Противники показывают норов и лёгкой прогулкой это место не будет даже для ветеранов. Хитсканнеры максимально эффективны, временами даже раздражающе. Обычно они появляются из засад рядом с игроком, либо же контролируют пространства на высотах, сильно досаждая, если вам некогда на них отвлечься. Мощные противники встречаются уже на первых 5-ти минутах игры, а эффективное против них оружие ещё предстоит отыскать в тёмных закутках ангаров, либо тайниках. Последние заметно прибавят шансов выжить на первых парах, да и найти их не сложно, т.к. многие выдают себя "съехавшими" текстурами.
Баланс хорошо выверен, но уклон в "выживание" чувствуется. Так, ракеты лучше экономить и расходовать только по крупным скоплениям чертей, чтоб не остаться в каком-нибудь узком коридоре с толпой Хеллнайтов, которые просто запрессуют вас, пока вы будете методично разряжать двустволку и отступать в тупик. Сложности могут ожидать и на арене с боссом. Особые мощные атаки не дадут вам отсидеться в укромном уголке.
В целом, приятная карта, построенная на выразительных средствах GZDoom, у которой должно быть своё место в коллекции любого думера.
C началом уровня игрок находит себя в открытом ущелье. Петляющая узкая тропа приводит игрока к входу в некое сооружение, явно потрёпанное временем. В лифте игрок спускается в тёмный грот, через который попадает в просторный дорожный тоннель.
Один из концов дороги обрывается в бездну, другой приводит к массивной двери, ведущей в комплекс... За весь этот путь мы не встретим ни одного противника, но уже у входа в тоннель мы видим чьи-то останки, не двусмысленно намекающие, что это не место для прогулок налегке...
И это ощущение усиливается многократно, когда открывается массивная дверь шлюза, за которой скрывается протяженный широкий коридор. Следы жестокой бойни и внушительное пространство коридора рисует перед взором игрока картины масштабного побоища, которое должно вот-вот начаться. Но продвигаясь вглубь перед нами всё также никого...
С самого начала чувствуется огромное внимание к деталям и скрупулёзность проработки видеоряда. Автор проделал огромную и трудную работу, создав такие мощные и запоминающиеся образы. Сделав их средствами классической, Boom-совместимой геометрии и стандартных текстур Doom 2, он наиболее полно раскрыл их потенциал, описывая ими как холодность и заброшенность технических и жилых помещений, так и давящую, отталкивающую атмосферу адских локаций. Каждый раз, когда бой утихает, не одну минуту тратишь на то, чтобы хорошенько осмотреть место, в котором очутился. Множество деталей привлекающих внимание складываются в очень масштабные композиции, подчеркиваемые грамотной игрой света и тени.
Уровень поделён на четыре отдельные части, соединённые общим коридором. Несмотря на внушительный объём, уровень довольно линеен и не позволит вам заблудиться. Автор сконструировал объёмные и непохожие друг на друга зоны, умело наполнил их деталями на разную тематику, выстроил уникальную механику прохождения каждой из них, сделав опыт от игры ярким и запоминающимся. Входя в неразведанные участки карты, мы можем очутиться на краю огромной пещеры, у камер старой полуразрушенной тюрьмы, внутри хитросплетений складов и технических тоннелей. Игроку придётся быть особенно внимательным, продвигаясь по череде движущихся вверх-вниз стальных платформ под натиском огня манкубусов. Так же стоит проявить аккуратность, лавируя на узких "спицах адского колеса", толкающего игрока вверх, пока он отбивается от теснящих со всех сторон потерянных душ, в надежде не свалиться в бездну. Игроку не обойтись и без везенья, будучи запертым на крупной арене, из-за ложных стен которой вот-вот появиться следующая кровожадная орда или очутившись внутри лабиринта наедине с толпой голодных спектров. Проворности потребует последний бой, где игроку предстоит пробежать сквозь подвижный лабиринт под непрерывным градом пуль...На карте чуть более 1000 противников на UV, но общая сложность прохождения нарастает плавно, без раздражающе сложных моментов. На карте нет дефицита боезапаса или аптечек, а геометрия уровня способствует успешному отступлению. Некоторые виды оружия можно подобрать несколько раньше, если не полениться возвращаться в пройденные участки и осматривать содержимое комнат за "цветными" дверьми. Многие локации карты щедро усыпаны предметами. Отправляясь исследовать каждый следующий закуток, вы едва ли найдёте его пустым...
Перед нами новая работа от YukiRaven. Будучи давним участником сообщества Doomworld, она зарекомендовала себя как первоклассный маппер, от которого всегда ждёшь чего-то прорывного. Так и тут, помимо отлично отполированного визуального стиля, присутствует ещё и интересная идея - подстраивание сложности игры "на лету", в зависимости от демонстрируемых игроком навыков.
Если игрок отлично проявляет себя в бою, то сложность будет нарастать, пока у него не начнутся проблемы. Графическое наполнение уровня в лучших традиция Quake. Перед игроком обширная, давно покинутая людьми технобаза, утопающая в тумане. Текстуры ясно передают следы заброшенности и увядания. Казалось бы, путешествию по такому месту не помешал бы давящий Dark Ambient, но здесь на фоне играет бодренький Futurepop, тоже за авторством YukiRaven. В недрах базы всё не так уж и хмуро. Обилие самого разного цветного освещения, делает это забытое место пёстным фоном для разборок с чертями, которые, к слову, не без поддержки товарищей из бестиария Realm667. Игрок с самого начала вооружён дробовиком, но противники с первых минут атакуют большими группами. Нужно сразу ловить момент и маневрировать, уклоняясь то от какодемонов, то от ревенентов, палящих с верхотуры. При должном везении монстров можно стравливать друг с другом, но технической необходимости в этом нет - патронов тут хватит на всех. Уже при первой крупной стычке игроку в руки попадает двустволка, остальное оружие будет доступно по ходу прохождения. BFG спрятан в единственной на карте секретке, и перед последним боем его будет жизненно важно найти. На столько крутой и проработанной технобазы я не припомню со времён Putrefier. Это работу легко можно поставить с ней в один ряд, правда, если первая напоминала о Quake 2, то во Freaky Panties очень много схожего с первым Unreal. Во всяком случае, если судить по общей атмосфере. Карте присуща схожая с Putrefier проблема - некоторая неочевидность. Велика вероятность, что игрок заплутает, упустив из виду рычаг или терминал, который то и дело мелькал у него перед носом. Все закрытые двери и недоступные кнопки нужно подмечать.
Будучи участником одной из экспедиций в инфернальные измерения, пехотинец UAC находит чрезвычайно мощный и важный для демонов артефакт - "Том Силы". Обитателям преисподней хищение сей вещи крайне не понравилось, и они вторгаются в мир людей через открывшийся портал, дабы вернуть демоническую книгу.
Чтобы остановить вторжение, пехотинец отправляется в трудный путь к обители нового лидера армии демонов. Перед нами крупная кампания из 32-х карт, разделённая на 3 эпизода, отличающихся друг от друга общим дизайном и стилем. Первый эпизод, сюжетно проходит на Земле, хотя довольно сложно узнать в местных декорациях постройки людей. Практически с первых уровней ад показывает всю свою ярость, не давая игроку расслабляться, хотя, если проявить хорошую прыть, то многих битв можно вовсе избежать. От чего уйти не получится, так это от столкновения с новыми противниками мини-боссами. Выход с абсолютно каждого уровня в этой кампании преграждает новая бестия, зачастую обладающая сразу несколькими атаками. Некоторые мини-боссы в последствии встречаются и на других уровнях, превращаясь в регулярного противника, другие стерегут только свои обители. Иногда, прежде чем вступить в бой, стоит дать боссу раскрыть свои атаки, чтобы применить против него грамотную тактику. Архитектура и дизайн первого эпизода неоправданно скупы и не откладываются в памяти, но эта ситуация резко меняется во втором эпизоде, ради которого и стоит познакомится с этим проектом. Игроку предстоит пройти сквозь сложный технический комплекс, возведённый на Луне, и здесь есть всё, за что мы любим технобазы: склады, лаборатории, ангары, хитросплетения технических тоннелей... Как и прежде, новый уровень - новый босс. Детализация и общее богатство палитры откладываются в памяти, особенно благодаря проработке последних уровней. И без того напряжённый геймплей становится ещё труднее. Для последних уровней характерна некоторая запутанность, но внимательный игрок не собьётся с пути. Увы, но третий эпизод, это довольно визуально однообразные чертоги ада, перенасыщенные красным. Даже уделённое автором внимание к мелким деталям и архитектуре не помогает разгрузить глаза. Только под конец в стиль карт начнут вплетаться знакомые элементы Плутонии. Поскольку мы на родной земле демонов, сложность тут соответствующая. Опыт от игры уже местами напоминает слотеры, а ситуации на последнем уровне, где множество боссов могут устроить инфайт веерными атаками, вообще напоминает bullet hell от первого лица. Несмотря на то, что автор не поскупился на сторонние текстуры, использовал присущие GZDoom возможности и поработал над мелкими деталями, в плане восприятия, некоторые уровни первого и третьего эпизода выглядят несколько блёкло. Несомненный плюс - новые противники, заставляющие с интересом ожидать чего-то необычного от финала каждого уровня. Этот интерес, помогает не бросить проект на пол пути. Этому способствует и малый\средний размер всех карт, благодаря чему они не успевают утомить.
Игрок начинает путь в собственной квартире, сидя за монитором компьютера, на котором красуется заставка Doom 2. Сейчас герою не до классики боевиков, т.к. его дом полон адских отродий. Беря в руки верный пистолет он начинает отбивать у нечисти свою квартиру.
Противник хитёр и предпочитает нападать неожиданно из-за спины, а непростое переплетение комнат, скрывает неожиданные ловушки. Мрак некоторых комнат должен вдвойне настораживать, т.к. он особо играет на руку врагу.
Что сразу бросается в глаза, так это исполнение помещений. Интерьеры запоминаются цельностью проработки и одновременно конструктивной простотой. Пробившись сквозь лабиринты осаждённого дома герой окажется на улице родного города. Обстановка там не безопаснее. Предстоит аккуратно зачищать улицу за улицей, пробовать проникать в здания, ища доступные входы, и отбиваться от крупных групп монстров, среди просторных улиц. Некоторые противники имеют преимущества, занимая высоты в зданиях города. Знакомые вывески, автомобили на улицах и общая стилистика невольно заставляют вспомнить о приключениях старины Дюка. Для исследования доступны несколько мини-локаций, к примеру бар и супермаркет. Игрок будет часто оказываться в ситуации, где общая нехватка пространства будет ощутимо повышать сложность. В некоторые локации можно попасть только точным прыжком с верхотуры. К третьему уровню путь приводит игрока к детскому саду. Довольно запутанный лабиринт-сад, окружающий многоэтажное здание, и его общая сложная структура, заставляет игрока быстро потерять верный путь. Ориентирами иногда служат оставленные автором стрелки, без них было бы совсем туго.
Геймплей начинает напоминать бесконечные прятки с противниками, каждый раз замечающими игрока первыми. Приходится чаще отступать, чтобы не оказаться окружённым в тесноте. Берсерк-пак становится практически основным оружием, но обилие вооружённых зомби заставляет переключаться на огнестрел, дабы не терять здоровье впустую. Наконец, последний рубеж - школа главного героя. В самом начале нас встречает школьная линейка из новообращённых мертвяков. Несколько ракет начисто лишают их надежды на образование... даже посмертное. Здание школы выглядит аккуратно и монументально снаружи. Внутри, скрупулёзно проработанные и узнаваемые локации школы, к примеру спорт-зал или раздевалка. Исследуя один этаж за другим, игрок посещает различные предметные классы, с их неизбежной зачисткой. Опять же внимание к деталям и их уникальность, заставляет остаться в каждом подольше, и хорошо осмотреться. Внимательный игрок сможет найти по настоящему вкусные секретки.
Игрок, оставшийся в живых чудом, из-за поломки огромного пресса, обнаруживает себя где-то очень глубоко в чертогах преисподней. История не рассказывает, какая цепь событий привела сюда героя. Только по телам мертвых сослуживцев, сложенных под прессы очевидно, что вылазка в логово чертей пошла не по плану.
Едва встав на ноги герой слышит недобрые вопли где-то рядом и это не внушает оптимизма, т.к. руки его пусты. Главное, что они на месте, учитывая как много вокруг желающих избавить героя от конечностей...
По началу безоружность игрока заставляет думать о больший проблемах и "выживальческом" стиле геймплея, но опасения не оправдываются. Карта спланирована так, чтобы ничего не мешало классическому геймплею. Все её локации объёмны и вместительны, позволяют двигаться максимально быстро, грамотно использовать пространство и высоты. Автор превосходно передают чувство монументальности и объёма, как через богатую архитектуру, так и выверенной до мелочей планировкой. Двигаясь сквозь уровень, взгляд игрока почти всегда устремляется в какое-то бездонное пространство, приглашающее себя исследовать. Учитывая скудность арсенала на старте, исследованием лучше не пренебрегать. Обнаружив новое оружие лучше быть на чеку, т.к. без боя его взять не получится. Автор использует на карте аренную схему боёв, натравливая на игрока скриптованные волны. Сделаны они весьма добротно, без перегибов, и давая игроку свободу выбора тактики.
Несмотря на поразительную масштабность карты, объекты связанные с ключами выделены, а их расположение врезается в память из-за почти полной уникальности встречающихся архитектурных приёмов. Вы можете просто по памяти, даже не пользуясь картой добраться до двери, ключ от которой только что нашли. Важно отметить, что всё окружение выполнено только на стандартных текстурах, которые выглядят здесь совершенно по новому, благодаря тому как автор работает с освещением. Это настоящая магия насыщенного динамического и посекторного света, делающая 90% атмосферы карты. Остальное стоит отдать мрачной и вязкой фоновой музыке. Единственный существенный недостаток карты - ощутимые проседания FPS ближе к концу, но общее впечатление это не портит.
У самого финала, приближаясь к мосту, обрывающемуся в бездну, остаётся чувство некоторой не завершенности. Потратив на бои внутри грандиозного адского логова почти час, стоит оглянуться и открывшийся вид снова позовёт к себе. После падения последнего гада в финальной битве, находя себя посреди поля из трупов чертей и ошмёток их предводителя, приходит чувство, что это место тобой завоёвано и рано уходить пока оно не отдало тебе всё что может. Это какое-то забытое чувство азарта. В этот момент начинается новый этап, посвящённый секретам и целым локациям, которые игрок мог пропустить, благодаря ощутимой доли нелинейности в структуре карты. Секретных областей только 10, но их сложно отыскать, т.к. они мало примечательны. Ну, как минимум игроку стоит ещё раз пройтись по здешним достопримечательностям и добить оставшуюся сновать по ним нежить...
Ангары и склады внушительного комплекса теперь наполнены тревожной тишиной. У рабочих мест, в коридорах и общежитии на полу застыли тела людей, совсем недавно наполнявших базу жизнью. Но она вовсе не опустела. За каждым массивным шлюзом, в каждой комнате, в самом отдалённом закутке поселилось зло.
Однако, не для всех в этом комплексе судьба оказалось роковой...
На старте карта встречает игрока классической геометрией, но по пути к финалу деталей будет прибавляться. Радует разнообразие локаций в виде технических помещений, просторных ангаров, скальных массивов и пещер, гармонично соединённых друг с другом. Местами уровень выглядит несколько заурядно, особенно когда действие переходит в глубину технических тоннелей. Присутствует некоторая однообразность в выборе текстур, но в данном случае это только прибавляет визуальному ряду цельности.
Автор подчёркивает внутренне пространство карты проработанными тупиками, например в виде водопадов или обрушенных мостов. Обширную часть уровня соединяют сети тоннелей, исследуя которые можно отыскать весьма полезные секреты. Исследовав основную часть комплекса, игроку предстоит пробиваться сквозь цепь скальных массивов и пещер, плотно населённых демонами. Здесь уже не обойтись без применения ракет и плазмы, благо недостатка в боезапасе нет.
Могут возникнуть некоторые сложности при прохождении т.к. бывает совсем не очевидно куда двигаться дальше после активации очередного переключателя. Чтобы не заплутать, стоит заострять внимание на цветовых маркерах возле дверей и терминалов. При встрече с боссом немалую угрозу несут окружающие предметы, нечаянное застревание в которых - быстрая гибель. Более стремительный и смертоносный кибердемон не даст игроку стоять на месте. Постоянно маневрировать - единственная тактика, позволяющая избежать многочисленных ракет. К тому же он будет не без подмоги, с которой лучше разделаться в первую очередь.
Как-то раз я собрался и слепил несколько старых недостроев в одном стиле вместе. Один стиль, увы, не вышел, и теперь карта представляет собой жуткое смешение примерно пяти стилей и наборов текстур, причём как-то оно таки совмещается.
Начиная свой путь в окружении чёрных скал, пехотинец приближается к входу в базу. Льющиеся из её недр алые реки крови, явно не предвещают встречу с выжившими. Прорвавшись сквозь давящую красно-серую палитру местного ада и оставив за спиной толпы мёртвых демонов, станет очевидно, что пути назад нет...
Механика уровня предельно классическая и построена на поиске ключей, но исполнение зачастую удивляет. Например мост из мраморных плит, собирающихся под ногами игрока, только при наличии у него нужного ключа. Визуальный ряд карты неоднороден, совмещая образы заброшенной базы, технических установок, библиотеки и каменных гротов. При прохождении они быстро сменяют друг друга, находясь совсем рядом. Только самая последняя часть уровня, проходящая в адской локации, запоминается ярко, как по стилю, так и по геймплею. Архитекрура в каждом новом уголке выделяется индивидуальными чертами. Локации выполнены с применением сторонних текстур, но так же присутствует умелое применение стандартных. Визуальную ценность работы увеличивают элементы микродетейла, надписи и знаки.
Начинаясь как прорыв сквозь заброшенную базу, карта ведёт сквозь цепь помещений и пещер, где игрока почти сразу встречают группы из смешанных типов противников, скрывающихся вне поля зрения. Их неожиданные появления заставят игрока совершать одну фатальную ошибку за другой, прежде чем тот сумеет грамотно сманеврировать. Открывая очередную дверь или войдя в новую локацию, стоит держать в голове план отступления.
Отдельно нужно отметить нового противника - Арч-вайла, атакующего BFG-плазмой. Он гораздо живучее своего прородителя и не сопоставимо смертоноснее. Непрерывное движение здесь залог выживания. В моменты массированной атаки плазменными шарами, стоит прятаться за колоннами. Важно, чтобы выпущенные им самонаводящиеся заряды, разрывались за его спиной не нанося игроку фатального урона.
Ганимед. Ещё один колонизированный человечеством чертог. Возможно если бы эта колония не привлекла внимания учёных из UAC, она бы по прежнему была полна жизни. Ныне бывшие колонисты с опустевшими глазами бесцельно слоняются по лабиринтам станций.
Из тёмных коридоров доносится рык. И снова на прицеле у пехотинца "старые знакомые". Руководство UAC никогда не умело делать выводы из своих ошибок...
Проект состоит из 32-х уровней, разделённых на 6 эпизодов. Геометрия и визуальный ряд заставляют вспомнить оригинальные карты из Doom 2 и Final Doom. Поскольку уровни небольшого размера, всегда есть соблазн отыскать все секреты. Азарт в охоте за ними подогревает относительная лёгкость нахождения. Не стоит упускать возможность попасть на 31-й и 32-й уровни. Первый - прекрасный образец карты с хорошей детализацией. Второй - довольно сложное испытание на удачливость. Сложное, но преодолимое. Последний 30-й уровень станет местом сражения с новым противником-боссом.
Первая половина проекта может показаться довольно однообразной, но уже во втором эпизоде геймплей утяжеляется, а визуальный ряд начинают разбавлять новые текстуры. Автор очень хорошо спланировал ловушки и засады, коими не обделён не один уровень. Игрок может зачистить какую-то локацию из далека, но оказавшись внутри, вдруг найти себя в окружении. За любым изгибом геометрии или колонной могут скрываться враги, которые не будут давать о себе знать до последнего момента. Стоит также отметить нелинейность большинства уровней и потребность время от времени сменять оружие, дабы не остаться без патронов. Из-за этих особенностей прохождение получается очень осторожным. Нужно держать в голове план карты, чтобы суметь удачно отступить. Несмотря на частую напряжённость геймплея, на фоне всего проекта играет спокойная умиротворяющая музыка.