Игрок начинает свой путь, проникая на заброшенную технобазу, возведённую в скальном массиве. Визуально, исполнение заставляет вспомнить о первой части Half-Life, но геймплей возвращает всё на место. Если в начале мы сталкивались лишь с зомби, самые опасные из которых удачно занимали высоты, то под конец уровня мы встретимся с группами из смешанных типов противников, заставляющих игрока то маневрировать, то затаиться и вести огонь из укрытия.
По первым впечатлениям, детализация на высоком уровне, но одновременно довольно заурядна. Однако стоит игроку спуститься на второй уровень, как становится понятно, что этот проект может удивить своим дизайном. Подземная локация в виде огромного склада, границы которого обрываются в чёрную пустоту сразу приковывает к себе внимание. Очень удачное применение чёрного - это та черта в визуальном стиле, которая часто встречается в этом проекте. Геймплей прогрессирует в плане сложности. Теперь в лабиринтах склада приходится осторожничать и изучать пространство, т.к. оно очень пригодится для отступления. С каждым новым уровнем архитектура выглядит всё более монументальной, а отдельные локации карт становятся узнаваемыми. Новые локации не повторяют визуальных решений предыдущих. Проект, который в начале видится как исследование мрачного индустриального комплекса, вдруг довольно резко сменяет слить на яркий "средневековый", заставляющий вспомнить о Плутонии. Не только визуально, но и по сложности, с характерными ловушками и мощными противниками. Отсутствие двустволки до этого момента заставляет быть предельно осторожным. В середине кампании ощущения от геймплея уже не такие как в начале. Сложность возрастает от уровня к уровню в геометрической прогрессии. Автор очень удачно сочетает богатую палитру коричневых оттенков и тёмно-синего неба, создавая очень глубокие и атмосферные образы, однако не останавливается на этом и сменяет обстановку на запутанные массивы тёмных скал и храмов из мраморных плит. Чем ближе к финалу, тем архитектура становится всё более абстрактной и лаконично агрессивной, а планировка и геймплей напоминает классические слотеры. Среди холодного металла "Metal Monarchs" и прорезающих мрак зелёных огней на "Amageddon at Midnight" игроку уже чаще приходится надеяться на везенье, чем на свои навыки. Тем не менее, все испытания игрок может преодолеть честно и это прекрасный опыт. Каждая карта содержит в себе характерные арены, обманывающие игрока своей пустотой. Не всегда способ выбраться из них это только лишь выжить, хотя и это будет непросто. Широкое разнообразие геймплейных ситуаций, потребует внимательности и просто везучести, как например на складе с периодически отключающимся освещением и непрерывно нарастающим количеством противников. Автор знает как заставить игрока понервничать, и по настоящему удачно применяет для этого арч-вайлов. Оказываясь в ловушке с последними от игрока потребуется исключительная точность и скорость реакции, т.к. промедление гарантированно будет фатальным. Каждая новая ловушка непредсказуема, что вносит в геймплей новизны и выделяет этот проект на фоне многих других.
Игрок находит себя окружённым кирпичными стенами. Кто он и как тут оказался? Что его ждёт впереди? Что он оставил за закрытой дверью позади? Ни на один из этих вопросов нет ответа. В руках игрока только пистолет, а впереди неизвестность...
Чем дальше внутрь комплекса, тем явственнее становится инфернальное присутствие. Здесь не осталось в живых никого, и всё это место рано или поздно обречено стать частью преисподней. Игрок делает шаг на платформу телепорта... Теперь ему важно приложить все усилия, чтобы спасти себя из этого кошмара...
Автор демонстрирует масштабную работу, запоминающуюся благодаря атмосферным локациям с определённой долей нелинейности.
Детализация, как и общая визуальная картина, очень не однородна. Многие места явно выполнены под классику. Какие-то области богаты деталями, но иные ощущаются пустыми. Некоторые участки карты представляют собой "хабы", соединяющие разные локации. Сложность весьма снисходительна к игроку. В некоторых участках карты неоправданно мало противников, хотя они могли бы быть идеальным местом для засад или продолжительного боя. Автор явно подталкивает игрока исследовать карту, временами создавая ощущение дефицита патронов. Помимо рядовых противников, придётся встретиться сразу с несколькими "боссами", но наличие BFG не делает из этого проблему...
Во время прохождения можно заметить как автор неожиданно сменяет техническую обстановку на инфернальную. В иные моменты игрок вынужден спрыгнуть в глубокую пропасть, не зная, что ждёт его на дне. Путь игрока может привести его в просторные и пустые катакомбы, скрывающие дорогу к старому деактивированному реактору. Обстановка вновь поменяется и приведёт нас к сети разветвлённых технических коридоров, ведущих к началу нашего пути. Выбрав для себя другое направление, мы можем попасть на окраину заброшенного города, застывшего под покровом ночи. Его здания и закоулки переплетены в лабиринт, исследуя который без карты есть риск потеряться... Рано или поздно путь игрока приведёт его к массивному шлюзу, за которым будет скрываться огромный, зияющий пустотой ангар, на другой стороне которого, посреди озера токсичных отходов расположен индустриальный форпост...
Перед нами образец карты, практически полностью выполненный в стиле Doom 3. Игрок проникает в центр управления каким-то перевалочным пунктом. Снаружи базы мы можем наблюдать зависший в небе челнок, ожидающий игрока. Углубляясь внутрь, мы попадём в ангары, заполненные коробками и оборудованием, с примыкающим к ним монорельсом.
В поисках ключей, придётся заглянуть в местный раскоп, и обследовать древнее святилище.
Третья часть чувствуется здесь не только визуально, но и геймплейно, т.к. место, в котором оказался игрок подчёркнуто к нему не дружелюбно. Свою жизнь игроку часто придётся буквально вырывать из лап смерти, оставаясь чудом уцелевшим. Вся сложность в том, что на начальном этапе игроку не дают оружия мощнее пистолета, но вот опасные противники поджидают его за каждым углом. Оружие наверняка найдётся в ближайших комнатах, но пока вы будите в панике бегать по коридорам базы, за вами уже будет плестись вереница монстров, заблокирующих и прикончащих вас в глухом тупике. Несколько смертей подряд могут оттолкнуть некоторых игроков, но нужно просто запастись терпением. Сразу несколько путей приводят к заветному дробовику, существенно облегчающим выживание.
Противники расставлены разумно, что позволяет им быть эффективными. Автор несколько переборщил с комбинацией "два барона ада + арчваил". Моменты столкновения с ними напоминают игру в кошки-мышки, когда вы нервно пытаетесь спрятаться от огненных атак за углами, но вас оттуда плазмой вытравливают бароны. А поскольку ракет и плазмы уже нет, то арчвайла приходится добивать из дробовика, что растягивает эти испытания. Баронов, чтобы не тратить на них патроны, разумно оставлять блуждать по коридорам базы.
Нехватка патронов также на добавляет прохождению комфорта. На карте целый 13 секретов, и нахождение как минимум половины - хорошая гарантия успешного прохождения, особенно если вам повезёт найти плазмамёт. Объём противников не маленький, места для манёвра часто не достаточно, а патронов всегда мало, поэтому, монстров лучше стравливать при первой возможности. Тягучей атмосферы безнадёжности добавляет мрачный амбиент, звучащий фоном. Стоит отметить, что всё аудио-оформление монстров заменено звуками из Doom 64, что ещё один плюс к атмосфере. Советую всем, кто соскучился по Doom 3.
Карта захватывает атмосферой заброшенного храмового комплекса, утопающего снаружи в пышной зелени. Следы разрушений там и тут говорят, что он уже стал поддаваться времени, но всё ещё ждёт первооткрывателя своих тайн. Фоновый трек приглашает побродить в тиши, не спеша заглядывая в каждый угол, но только если это была какая-то другая игра.
Проработка архитектуры и скальных массивов богата деталями и подробным контрастом освещения. Локации не скатываются в самоповторы и всё это великолепие выполнено полностью на текстурах OTEX, демонстрирующее его образцовое применение. В моменты, свободные от боя тут есть на что полюбоваться, и прокладывая путь сквозь карту всегда находишься в предвкушении чего-то грандиозного, и ожидания оправдываются. Ни одна комната или закуток не лишен внимания автора и не существует просто так. Величественные скалы и водопады, манящие тёмные коридоры и открытые арены пропитанные опасностью: всё точно останется в памяти и пригласит посетить это место ещё раз, чтоб теперь точно не упустить ни одного секрета.
Автор грамотно расставил точки приоритета по ходу продвижения игрока, подталкивая исследовать карту и не делая за него выбор пути. Структурно карта состоит из тёмных внутренних залов храмов и обширных, залитых светом открытых пространств, на которых и будут происходить самые интересные сражения. Почти вся локации визуально доступны друг из друга и противники эффективно простреливают открытые пространства. Несмотря на сложную структуру, планировка интуитивна, благодаря узнаваемости локаций.
Первые ощущения от геймплея возбуждают желание нестись вихрем вперёд, озаряя тёмные залы вспышками от выстрелов, но лучше притормозить и сосчитать патроны... Противники чаще либо окружают игрока кольцом на аренах, либо напирают волнами, заставляя отступать. Старые механики добротно сделаны, но ближе к концу есть перебор с "массами", превращающую карту в слотер. Хотя, игроки ожидающие от карты грандиозный финал в виде побоища, останутся довольны. Ловушки по настоящему застают врасплох, заставляя жестоко расплачиваться за промедление и ошибки, а перепрохождение этих мест несколько раздражает неудачами, как зал с красным ключом. Особенно досаждают арх-вайлы, будучи дьявольски эффективными.
Автор добавил много кастомной спрайтовой графики и пересмотрел механики некоторых типов оружия. К примеру, у игрока теперь в руках два пистолета, которые к тому же мощнее. Пулемёт стал куда эффективнее, а плазмаган и BFG сменили дизайн. Стоит упомянуть про мини-боссов, заставляющих игрока часто погибать, но вносящие новые оттенки в геймплей.
Данная работа ещё один шедевр в копилке масштабных исследовательских карт. Не проходите мимо.
Кажется, что гигантские оружейные корпорации, регулярно лезущие в другие измерения, совершенно не дружат с элементарной техникой безопасности. Иначе бы они не выстраивались в очередь к главному герою, для которого уничтожение орд нечисти превратилось из отчаянной попытки спасти свою жизнь в практически постоянную работу.
Возможно, закалённый в боях морпех мог бы и отказаться от очередной зачистки "секретной-базы-с-которой-пропала-связь", но информация о неком адском артефакте, таящемся в комплексе 69666, заставляет его готовиться к новому бою...
Структура этой крупной карты очень компактна и запутана, однако, если обращать внимание на подсказки, оставленные автором, долго плутать не придётся. Продолжительность довольно велика, примерно около часа. Геймплей не однороден и требует от игрока быть готовым к неожиданностям. Динамичные моменты сменяются спокойным исследованием. Неожиданно, игрок может оказаться нос к носу с крупной группой разношерстных супостатов в довольно тесном пространстве. Приходится резко отступать, менять оружие, неизбежно совершать ошибки. Все это положительно влияет на игровой процесс, делая его непредсказуемым и разнообразным. Вы никогда не догадаетесь заранее, откуда придет враг.
В лабиринтах базы автор спрятал целых 35 секретов. Настоящий подарок для дотошных исследователей. Но, даже если вы будете пропускать все секреты (а отыскать их будет совсем не просто), то это не сильно осложнит геймплей. Автор не балует игрока изобилием патронов, но дело исправляет берсерк-пак, способный хорошо выручить в тесных закутках. Наиболее остро чувствуется нехватка аптечек. Расположение каждой попавшейся на глаза стоит запоминать и возвращаться за ними, т.к. после трудного боя, при большой потере здоровья, их нужного количество может не оказаться рядом.
Визуальный ряд карты воссоздан полностью на базе авторских текстур, что добавляет ей самобытности. Во время игры, не трудно заметить, что в нём слишком много серого, от чего он несколько утомляет. Зато новый midi-трек, наоборот, хорошо подчёркивает темп игры. Большую часть времени мы проводим на технобазе, но случится и побывать в адском храме. Довольно яркий момент, но досадно короткий. В руки игрока на этом этапе попадает инфернальный артефакт - ключ и оружие одновременно...
Исключительное мастерство автора отражено в каждом уголке карты, но у игрока не будет много времени, чтобы любоваться красотами. База Керберос с самого старта демонстрирует высокую сложность. Вы свободно можете выбирать направление, но куда бы вы не направились, будьте уверены, вас ждёт ожесточённый бой.
Важно как можно быстрее отыскать основные типы оружия, до этого момента лучше не появляться на открытых пространствах. Вы столкнётесь с живой стеной противников, которой нечего будет противопоставить. Количество монстров на первых этапах относительно не велико, но в достаточно узких пространствах они становятся проблемой. Автор часто запирает игрока на локациях-аренах, где придётся проявить хорошее мастерство маневрирования и грамотно использовать препятствия. Запутанная планировка уровня приспособлена для отступления. Когда очередной зал начинают заполнять орды монстров главное не растеряться в первые мгновенья. Серьёзным испытанием становится появление на таких аренах арч-вайла.
Попытки пройти карту напролом строго противопоказаны. Бои требуют держать ритм. С хорошим навыком игры в него легко войти и досадно выпасть... (выстрел за выстрелом, манёвр за манёвром... потерял темп, получил ракетой по лбу... F9) Бывает, войдя в раш забываешь сохраниться. Разные ситуации, в которые попадает игрок, требуют применять разную тактику. Приходится как выискивать безопасную нишу, чтобы скрыться от огня, а бывает, что только непрерывное движение и огонь из плазмомёта может помочь выжить в плотном прибывающем окружении.
Свободно изучая лабиринты базы вы наткнётесь на массивный шлюз, за которым скрывается выход на финальную арену. Он заперт всеми 6 ключами, которые вам и предстоит отыскать. Каждый уголок базы, отражает цветом своего визуального ряда, какой именно ключ нужен, чтобы в него попасть. Нейтральные, соединительные области выполнены серо-зелёной гаммой. Когда все ключи будут собраны и вы уже будите стоять у постамента-активатора, не думайте расслабляться. Именно в этот момент геймплей обретёт черты зубодробительного слотера. Самый последний бой, по настоящему выматывает своей бескомпромиссностью. Тут можно уповать только на удачу.
При всём многообразии работ, создаваемым Doom-сообществом, в них достаточно редко используются новейшие возможности порта GZDoom. Главным образом, я имею ввиду порталы - инструмент существенно расширяющий творческую свободу.
На этом фоне, исключительно приятно видеть карты, в которых хоть и нет блистательного изящного дизайна, или захватывающих дух битв, но зато присутствует геймплей, дарящий свежие ощущения от старой игры. Суть в том, что автор здорово заморочился с линейными и секторными порталами...
С самого начала игрок стартует на висящем в туманной бездне острове. С первых минут он окружён довольно сильными врагами. Стоит пробежаться вокруг местных строений, как становится заметно неладное. Отдельные участки причудливо вплетаются в пустое пространство или ведут в области на другом конце локации. Сначала, это несколько запутывает, но изучив карту, всё становится просто. Только вы освоитесь, как окажитесь в новой локации, где вам снова придётся распутывать портальный клубок. Автор усложняет понимание уровня, добавляя переходы, неочевидные с самого начала, как например "висячий бассейн" с неприметным переходом в комнату с плазмомётом. Вообще, автор очень умело обыграл области с водой. Видели ли вы где-то бассейн, который заполняется сверху в низ над вашей головой, а чтоб поплавать в нём, до него придётся ещё допрыгнуть? Тут он есть... К слову, автор добавил на карту джамп-пады, по механике напоминающие таковые из Q3 и UT.
От первых ощущений, ожидаешь, что карты будет целиком пропитана атмосферой Quake. Уже тут фоновая музыка навевает ассоциации с первым Unreal, а дальше начинается причудливая смесь из всех стилей подряд. Нам придётся побывать в ущелье, блуждать в окрестностях огромной пирамиды, лавировать на стальных балках, чтоб добраться до ключа и уже почти у финала увидим вокруг индустриальный пейзаж, перетекающий в готические коридоры. Стоит время от времени поглядывать на карту. Автор и здесь не обошёлся без оригинального подхода к творчеству. Помимо сюрреализма в геометрии, автор заготовил небольшие сценки, подчёркивающее общее безумие этой карты (в хорошем смысле).
Хоть карта и не является образцом идеальной архитектуры или цельного стиля, она цепляет и удивляет. Автор умеет произвести впечатление, и как минимум один "вау-момент" из этой работы уж точно покажет вам силу порталов и, я надеюсь, побудит обратить внимание на эту замечательную фичу. Просто посмотрите всё сами...
По сюжету, главный герой тайно пробирается на одну из крупных баз UAC, спрятавшись в грузовике. Интерес к базе, конечно же порождён не чем иным, как опасными экспериментами со всякими там... чертями. По прибытию на базу, морпех обнаруживает её захваченной адской ордой.
Вид первых локаций уже многое говорит о количестве усилий, затраченных на проект. Игрок находит себя на детально проработанной стоянке. Воксельные модели автомобилей приковывают к себе взгляд, заставляя ожидать впереди, что-то необычайное. И не будет ни одного момента, когда труд автора мог бы разочаровать. Детализация карты превосходна, явно ориентирована на реалистичность. Визуальный ряд сложен из богатой подборки текстур, передающей атмосферу индустриальных переплетений колоссального по объёму комплекса. Как утверждает автор, карта была начата в 2007-м и прошла длительный путь разработки. Выдержка и мастерство показывают себя через огромное количество деталей, воксельные модели, изобилие спрайтовых декораций и грамотное посекторное освещение, которым автор нигде не скупится.
Если вы любите исследовать, а перспектива заблудится в десятке коридоров вас не слишком пугает, то опыт прохождения будет преобладающе позитивным. Главное, запоминать расположение "цветных" дверей. Ключ обычно неподалёку, и если вы решили возвращаться куда-то через пол карты - вы на неверном пути. Начало может показаться довольно жёстким в плане доступных игроку патронов и аптечек, но чем глубже в пространство базы, тем больше ресурсов. Карту вполне можно пройти на UV не прибегая к использованию бензопилы и берсерк-пака, а вот орудовать SSG придётся часто, т.к. коридорная структура большей части карты, представляет из себя аттракцион "открой дверь, обдай свинцом толпу чертей, бегом за угол перезаряжаться". Не сказать, что геймплей совсем уж однообразен, но предсказуемость есть. В каком-то роде, это расслабляет игрока, делая уязвимым перед подлым приёмом, когда противники неожиданно появляются у него прямо перед носом, в пустом, казалось бы, помещении. Сильного злоупотребления нет, но это сбивает темп, особенно когда игрок сменяет оружие, а перед ним из воздуха появляется пулемётчик.
Карта богата не одними коридорами и даёт побегать по внушительным открытым пространствам, главным образом в окружении массивов скал. Здесь сильная сторона карты - её детализация, может начать работать против геймплея, порождая проседание FPS. Если наблюдаете такое, то всегда можно выкрутится не позволяя обзору игрока охватывать всё пространство каньона. На открытых местах лучше долго не стоять не месте, чтоб не оказать под атакой чертей на возвышенностях. Их отстрел довольно монотонен, но лучше делать это заранее, иначе кучки снующих на скалах бесов внезапно будут подпорчивать игроку здоровье через полкарты, заспамливая всё файрболами.
Особенно радует, что автор не злоупотребляет стрессовыми спавнами. Геймплей ровный, исследовательский, а наличие 22-х секреток должно обострить интуицию игрока, при виде какой-нибудь подозрительной стенки. Секреты этой карты щедры на BFG и в общем, приятно удивляют, раскрывая целые мини-локации. Стандартный бестиарий разбавлен образцами из архивов Realm667, включая одного босса и ускоренных Афритов. Последние, застигают игрока врасплох своим первым внезапным появлением в горной местности у руин древнего святилища. Бой с ними - один из самый сложных моментов, не считая финального сражения на стоянке.
В целом, одна из самых крупных и детализированных карт на моей памяти. Искренне завидую упорству и мастерству автора.
Пистолет, тишина и зияющие пустотой огромные коридоры комплекса, давящие своей монументальностью. Это все спутники солдата, начинающего свой путь на поверхность. База, о предназначении которой можно делать лишь смутные догадки, стала братской могилой для каждого, кто был здесь.
Массивные установки продолжают свою работу, электроснабжение всех систем в норме, только ни одной живой души. Впереди за чередой многотонных шлюзов выход к свободе, но пустота базы обманчива и чтобы вновь увидеть солнечный свет, нужно будет сосчитать каждый патрон...
Играя на этой карте вы должны быть готовы к резким переменам сложности и временной нехватке боезапаса. Комплекс, созданный автором огромен не только по впечатлениям от геометрии, но и по структуре, в которой бывает легко заплутать. Изначально игрок обнаруживает запертыми почти все доступные двери, нужные приходится искать. По обыкновению, вход в каждую важную часть базы имеет вывеску, по которой его можно опознать. Чтобы не заблудиться стоит их запоминать. Активация различных терминалов подсказывает куда двигаться дальше. Постепенно для игрока открывается всё больше областей, а бои становятся напряжённее. Чаще всего попадая в новую часть базы первым делом приходится избавляться от зомби и других мало опасных противников, но будте готовы, что вот-вот к вам заглянет целая орда из смешанных типов монстров. Поскольку пространства для манёвра очень много, проблем при игре не возникает.
Важно упомянуть о последнем бое перед входом в город. Чтобы завершить уровень необходимо будет ликвидировать без исключения всех противников, находящихся снаружи базы. Это не самая простая задача, т.к. какого-либо счётчика выживших монстров или оповещения не будет. Осмотрите все закутки, внимательно приглядитесь к высотным платформам, чтобы никого не упустить.
В основу визуального ряда карты легли стандартные текстуры Doom 2, дополненные рядом сторонних. Для структуры геометрии характерна симметричность и множественные повторяющиеся элементы, но это не вредит эстетике. Автор не стал дополнять картину игрой света и тени. Освещение всего объёма карты выполнено однородно, что вредит атмосфере. Стоит отметить музыку. За прохождение можно услышать сразу три трека, сменяющие друг друга в ключевые моменты. Бодрые электронные ритмы прекрасно подчёркивают события на экране.
Перед нами работа, в которой сделан особый акцент на нелинейность. Уже недалеко от старта игрок оказывается в зале с массивной дверью, запертой 4-мя цветными ключами. За ними игроку и предстоит охотится в глубине храмов и тоннелей.
Полная свобода перемещения, заставляет обращать внимание на детали, дабы не заблудиться. И несмотря на сильный визуальный ряд, выполнен он не слишком разнообразным набором текстур. Почти весь храмовый комплекс это тёмно серые кирпичи, дополняемые пронизывающими их металлическими балками и сводами. С другой стороны, этот фон подчёркивает предметы и противников, а навыки автора позволили сделать антураж очень атмосферным. Окружение карты же выполнено более привлекательно. Действие разворачивается на острове, окружённым лазурными водами, чьи берега и опоясывают кирпичные стены храмов. Выглядит и звучит всё очень живо, благодаря растительности и мелким элементам декора. Этот контраст яркого живого острова с тяжёлыми тёмными храмами и затопленными тоннелями создаёт притягательную атмосферу приключения.
Геймплей карты нельзя назвать напряжённым (если только не упускать мощное оружие), но и лёгких прогулок тут не будет. Сложность традиционно нарастает плавно, но даже самые слабые противники способны нанести чувствительный урон, т.к. расставлены с умом. Они могут застать врасплох появившись буквально за спиной, благодаря применению автором скриптов. В целом, враги очень эффективно контролируют вверенное им пространство, не давая игроку скучать до самого конца. Временами, попав в стрессовую ситуацию, можно отступая свернуть не туда и без остановки бежать сквозь коридоры и каналы под градом пуль и файерболов, в надежде найти безопасную нишу и отстреляться. Правда, при таком подходе, чаще можно отыскать лишь смерть. Не лишённой смысла выглядит идея автора сделать специальные предметы-автосохранения, т.к. бои затягивают и сохраниться просто забываешь.
Для карты сделанной всего за полгода, впечатляющий результат, но есть и пара спорных моментов. Автор применил новейшие возможности GZDoom, сделавшие карту не совместимой с версиями ниже 4.0.0. Обильное применение тумана, порталов и нового шейдерного эффекта бликов от воды в тоннелях, повлияло на частоту кадров. Временами она досадно проседает.
Работа подарит более получаса исследовательского геймплея и бодрых боёв под отличную музыку в атмосферных готических декорациях. Ещё один шедевр картостроения, который не стоит упускать.