Неизвестный сигнал был получен с заброшенной базы UAC. Аппаратура заработала сама по себе? Хорошо бы отправить полноценную экспедицию, но стоит ли? Один механик вполне управится с воскресшими механизмами. Если же он не вернётся...
Механик, к слову, не дурак - старая броня отца десантника, и купленная недавно "на всякий случай" устаревшая модульная винтовка, не остались пылиться дома. Сердце подсказывало - сегодня пригодятся.
Станция выглядела странно - ржавые стены соседствуют с готическими дверьми и светильниками. Тут что поселились чокнутые любители старины? Из темноты с рыком выскакивает едва различимый силуэт. Спектр, да? Ну, винтовка и вправду пригодилась. Доложить бы на базу да лететь домой, однако на большую и крайне любопытную красную кнопку можно ведь и нажать?
Да... а может и не нужно было. Герметичная минуту назад станция, словно была разорвана на куски, и выброшена в пустую бесконечность руками злой сущности. И тут же её заполонили родственники спектра по всем возможным линиям, такие же незаметные и смертоносные. Благо здесь совершенно случайно завалялось несколько образцов пусть древнего, но всё же арсенала UAC.
Ещё одна красная кнопка после ожесточённой битвы с высокими силуэтами мечущими ракеты. Ну, хуже ведь не будет? Действительно не будет, однако длительный отпуск кое-кому теперь просто необходим.
Интересно, тело спектра всё ещё лежит возле челнока?
первые 4 эпизода и файл DTWID-E5.wad запустятся на любом порте; 5-й эпизод, 6-й эпизод и некоторые карты из DTWID-LX.wad запустятся только через ZDoom-порты.
Менять взгляд на классику, смотреть на неё под каким-то другим углом, переосмысливать её...
В общем, синонимов к этому явлению можно подобрать много, потому что существует оно довольно долго - примерно так же долго, как и, собственно, сама классика. И мегавад Doom the Way id Did является примером попытки такого переосмысления: он состоял из карт, выполненных сторонними авторами, которые пытались воспроизвести стиль отцов-основателей самой первой части Doom. Однако переосмысление классики - явление не только с историей, но и весьма популярное, а потому сделанных карт в таком духе набралось куда больше, чем мог вместить в себя стандартный 27- или даже 36-уровневый мегавад! Вследствие чего было решено всё не вошедшее в финальный продукт хоть как-то дошлифовать и выпустить отдельным сборником под названием "Doom the Way ID Did: The Lost Episodes".
Мегавад состоит из 55 карт, которые разделены на 6 эпизодов. Пять из них включают в себя традиционные 9 карт (и только в четырёх из них одна из секретная), а в шестом карт целых 10, из которых обязательны к прохождению лишь 8. Первые три эпизода являются традиционным переосмыслением стилей "базы Фобоса", "частично тронутой Адом базы Деймоса" и самого "Ада" и особых вопросов не вызывают. Четвёртый эпизод трудно назвать адским в чистом виде, так как несколько карт из него явно выбиваются из такой стилистики: тут можно найти как традиционные деревянно-мраморно-лавовые карты, так и традиционные технобазовые карты; встречается даже смешение двух этих стилей в масштабах одной карты. В смешанном стиле выполнены и карты пятого эпизода (именно в нём их 10) под названием "Base Instinct", но здесь используются визуалы первого и второго эпизодов - с соответствующим невысоким уровнем сложности, кстати. Шестой же эпизод "The Final Gate" не только не включает в себя секретные карты, но и практически секреты в принципе! Всё дело в том, что он полностью состоит из карт, которые призваны были быть в эпизодах завершающими, в результате чего желающему пройти мегавад до конца придётся пройти подряд две арены с баронами Ада, две - с кибердемонами и пять - с пауками-предводителями. Что и говорить, несколько сомнительное удовольствие...
Напоследок можно сказать, что стоит понимать, что из такого большого числа карт далеко не все будут очень хорошего качества, да и наверняка была какая-то причина их невключения в окончательную версию Doom the Way ID Did помимо превышения лимита. Впрочем, не всё так плохо, и интересные и способные доставить удовольствие карты здесь также есть - и многие из них ничуть не уступают тем, что всё-таки оказались включены в основной мегавад. Думаю, что среди 55 карт каждому по силам найти себе что-нибудь по душе!
Хороший трешевый вад сделать, пожалуй, сложнее, нежели хороший обычный. Этот треш просто шикарен, хотя по линии прохождения порой довольно жесток. Особо хотел бы отметить удачную шутливую линейку оружия (кроме ружья-надувная задница; кого не прет от анального юмора, рекомендую вырезать, чтоб не портить впечатления от вада); самое страшное оружие - лапка крюгера ;) Уровни, как и полагается, отстойней некуда, тут чем больше со смыслом использовано глюков, тем лучше.
No End In Sight - это полноформатный четырёхэпизодный мегавад для The Ultimate Doom, который разрабатывался преимущественно Эмилем Брундейджем и Xaser'ом Acheron'ом с эпизодическим участием двух других упомянутых авторов.
Разработка его длилась весьма долго - целых шесть лет - и завершилась в 2016 году. В следующем году он завоевал премию Cacowards, в 2019 году вышла его последняя и самая актуальная на данный момент версия 1.4, а 31 июля 2020 года он был включён в число официальных дополнений для порта Doom Classic Unity.
Что же можно сказать о мегаваде в целом? Несмотря на во многом сохранившийся стиль оригинальной игры, сами по себе карты значительно подросли в размерах, очень сильно прибавили в населённости и, так сказать, в "мясности" геймплея, а сам геймплей, в свою очередь, активно разнообразился фишками разной степени стандартности, которые, разумеется, игрока не только тормозят, задерживают и всячески вставляют ему палки в колёса, но и обогащают его игровой опыт и способны оставить приятное послевкусие. Думаю, стоит сказать несколько слов о каждом из из эпизодов:
Эпизод 1. "1994 Ways to Die". Визуально это самый обычный Knee-Deep in the Dead, но только на стероидах. Почти на каждый уровень, кроме первого, у игрока стабильно может уходить от 10 до 20 минут, и это несмотря на то, что здешний бестиарий также стандартен для эпизода: ни с какодемонами, ни с боссами здесь столкнуться невозможно, а бароны Ада появляются только в самом конце. Стоит внимательнее следить за своим огнём - кое-где не следует сразу перестреливать всех подряд, иначе секретный уровень окажется недоступным, а кое-где, напротив, важно перебить всех как можно быстрее, иначе сомнут числом. И то ли ещё будет!
Эпизод 2. "The Depths of Doom". Всё, что было написано в отношении предыдущего эпизода к Knee-Deep in the Dead, можно смело писать об этом в отношении к The Shores of Hell - всё то же, только бОльших объёмов. Не один раз нам попадутся задачи с кнопками и цветными ключами, а один из уровней вообще невозможно будет полноценно начать проходить, пока мы не восстановим подачу электричества! В общем, скучать нам не дадут и здесь.
Эпизод 3. "Woe". И сходу выясняется, что название эпизода полностью оправдывает себя - мы попали в Ад! Встречает он нас коротким уровнем с тремя ребусами, решать все из которых для его прохождения вовсе не обязательно. После этого игра возвращается в обычную колею, но ненадолго: оказывается, продвижение по уровням отступило от стандартов и на традиционно секретную карту E3M9 теперь можно попасть легко и непринуждённо (и пропустить тем самым часть эпизода), а переходы на привычные E3M5 и E3M6 ещё поискать нужно. А в последней трети эпизода разработчики идут вразнос и кидаются в игрока двумя картами по 700+ монстров на каждой...
Эпизод 4. "Blood Stained Earth". Действие заключительного эпизода происходит, в отличие от Thy Flesh Consumed, на нашей родной Земле. Тут становится больше городских видов, часто используется очень хорошо знакомая нам по Doom II текстура бежевой кирпичной стены с окнами, а сражения будут происходить в жилых районах и на площадях. Однако градус накала, взвинченный авторами в конце прошлого эпизода, здесь вовсе не снижается! Уже на первой карте нас ждёт боевой пазл, на котором нам придётся расправиться с полусотней монстров минимумом средств, а на второй карте счётчик подпрыгивает до отметки в 600+ монстров! Головоломки вроде двух параллельных измерений, действие в одном из которых имеет последствие и в другом, здесь тоже на месте.
Также, помимо стандартных 36 уровней, No End In Sight включает в себя два бонусных уровня. Они расположены на слотах E1M0 и E4M0, и на первый из них нельзя попасть никаким иным способом, кроме ввода команды, а на второй ведёт секретный переход на карте E4M6. Оба на фоне остальных ничем особенно не выделяются, хотя первый из них назван в честь незабвенного Тома Холла.
Вывод можно сделать такой: если вам кажется, что вы давно уже не играли во что-то непростое, мясное и при этом классическое, то этот мегавад для вас! Если вы являетесь поклонником ребусов, загадок и любите поломать голову, то и в этом случае вы точно не останетесь равнодушным!
Набор сюрреалистичных уровней для первого дума, являющихся пере/доделанными версиями карт из PSX, Jaguar и Alpha версий игры.
Как было замечено выше, визуальный стиль вада - сюрреализм: карты то и дело пихают в лицо игрока "небесные полы", космические поезда, и бессмысленные постройки, что, впрочем, не мешает геометрии быть сугубо перводумовской: коробки с врагами, переплетённые коридорами и редкими достопримечательностями.
Как это желание "придать банальным картам творческую изюминку" влияет на геймплей? Плохо. Каждая из девяти карт обладает уникальным нюансом, способным сильно подпортить нервы: на одной критически не хватает боеприпасов; на другой из-за овердетейла практически невозможно двигаться в always-run-е; третья взрывает мозг скрытым переключателем, нажать который просто НЕОБХОДИМО после истребления всех врагов на уровне; четвёртая проста как два рубля, словно сбежала из другого вада, и так далее. Все эти нюансы, на фоне и без этого не слишком сильного геймплея, делают картину ещё более плачевной.
Возможно вад понравится любителям необычных дизайнов и свичхантинга, остальным же подарит лишь желание поиграть во что-нибудь другое.
Total Conversion из 7 уровней содержит новые типы оружия, монстров и музыку. Сделано хорошо, но на любителя, ибо игра становится сложнее с каждой минутой. Особенно, когда бьёшь монстров ножом на первом уровне. Но всё равно, очень неплохо! Оружие рулит и монстры тоже.