Первое января нового года ознаменовалось не только выходом ожидаемого Starter Pack, но и внезапным выстрелом мегавада работы одного человека из старой гвардии чешского Doom-комьюнити - Pipicz. Ранее Павел обрел некоторую известность в узких кругах участием в нашумевших проектах: сиквеле Plutonia 2, а также чешском мегаваде Zones of Fear (все с теми же Gusta и Method).
И вот он, наконец, решил, что дорос до соло-мегавада, и спустя 5 лет (по его же словам) разработки выкатил на Doomworld свое детище Bloodstain. Что ж, могу сказать, решение было верным.
Стиль этой работы можно определить как "большое приключение", со всеми его странными и интересными мирами (до попадания в Ад). Я очень люблю подобный стиль вадов: и Alien Vendetta, на который bstain довольно похож; и половину уровней Speed of Doom за авторством Darkwave0000 (при такой же любви ко второй половине в виде резни в клаустрофобных коридорах от Joshy). Любовь автора к деталям, проработка каждого сектора и опыт, полученный в pl2 и zof, выливаются в действительно завораживающие замки, адские подземелья, мосты и бункеры. Однако, чем работа Павла точно не похожа на AV, так это баталиями. Нет, Bloodstain совсем не для новичков и "любителей"; просто схватки построены по-другому.
Он начинается довольно легко, но после нескольких уровней быстро загоняет в укрытия и осторожное отстреливание оттуда. Бежать не думая решительно не получится - обилие хитсканнеров (особенно пулеметчиков и, разумеется, Арчей) обескураживает, и это одна из своих "фишек" работы (как окрестил ее один из комментаторов, "Hitscanfest"). И если первая половина игры построена на уязвимости игрока на открытой местности, то вторая эксплуатирует уязвимость игрока как таковую, саму по себе; в частности, в условиях отсутствия "твердой земли под ногами" в виде безопасных укромных мест на карте, где можно было бы спрятаться и перевести дух. Укрытия нужно будет зарабатывать - на одном дыхании прорезаясь сквозь стены монстров - и это то, за что в свое время полюбили Resurgence. Здесь я не случайно использовал слово "стены": расстановка монстров и monster-blocking линий действительно превращает толпы адского мяса в живые стены, алчущие уничтожить Думера; и это плюс одна визитная карточка Pipicz.
Три новых вида монстра также не добавляют беспечности игроку. Усиленный зомби, стреляющий очередями и напрочь ломающий тактику "на время выстрела спрятаться за ближайшей стенкой". Супер-барон, всегда атакующий дважды подряд и превращающий узкие пространства в сущий кошмар. Ну и как же без любимца всех бросающий вызов мегавадов - Африта, летающего Барона с атакой в виде залпа нескольких Манкубусов и Ревентантов. Он мог изрядно попортить кровь в Scythe 2, Deus Vult II и Resurgence; ему нашлось место и здесь, и он снова в деле. Афритов на уровнях порядком, в особенности на поздних этапах с БФГ-слотером (куда в приличном аддоне без него?), которые тоже имеют здесь свои нюансы.
У Bloodstain есть все, что нужно для великолепной работы: прекрасный, я бы даже сказал, вымученный дизайн уровней, отличная работа по созданию действительно интересного, сложного и местами уникального геймплея, а также саундтрек, замечательно дополняющий общую атмосферу и картину. Что ж, могу только пожелать Павлу Cacoward 2016 и дальнейших, еще более невероятных одиночных проектов. Один из лучших мегавадов за последнее время!
Пятьдесят четвёртый DBP посвящён эстетике арабской бани. Игроков ждёт огромное количество водных поверхностей и стильное текстурирование, но, к сожалению, передать всю красоту этих сооружений у проекта явно не вышло - слишком примитивная геометрия.
Уровни вада неплохо совмещают боевую и исследовательскую составляющие думовского геймплея, "MAP06: Pain Anima" даже позволяет пройти уровень двумя разными маршрутами, а также содержит гигантскую опциональную битву, содержащую большую часть врагов на уровне. За пределами этой карты, впрочем, вад не способен похвастаться чем-то явно выдающимся, или хотя бы не виданным прежде в предыдущих работах комьюнити, а малое количество уровней и отсутствие внятного финала делают общую картину ещё хуже. Впрочем, ситуацию немного смягчает наличие забавной фичи, напрямую связанной с сеттингом вада: некоторые участки уровней покрыты паром, что, в отдельных ситуациях, делает обнаружение врагов слегка более сложным. Помимо этого вад вводит "африта" - огненного демона знакомого многим по Scythe 2 Final и другим вадам (местная версия значительно слабее сайфовской), а также глиняный горшок, за расстрел которого игрок награждается пистолетным магазином.
Данный вад сложно как рекомендовать, так и отговаривать от ознакомления с ним, уж слишком деликатный в нём сложился баланс положительных и отрицательных черт. Играйте на свой страх и риск.
Мегавад-обновление незаконченного проекта Surge, выпущенного Joshy (известного по Speed of Doom) в 2012 году. Общий стиль задумывался похожим на Speed of Doom с оглядкой на Scythe и Plutonia. Получил заслуженный Cacoward за 2014 год.
Более чем достаточно поводов полюбить его, и на этом можно было бы остановиться, но...
Оригинальный вад Surge вышел в начале 2012 года и включал в себя 17 карт. Его главной задумкой были уровни, практически не содержащие безопасных мест, для достижения которых требовалось бы прорываться и прорезаться сквозь монстров. Его выход расстроил многих думеров, которые ждали сиквел Speed of Doom, но это был далеко НЕ Speed of Doom. На реализацию еще двадцати уровней и доведение всего проекта до ума потребовалось около года, и вот в конце сентября 2014 Resurgence увидел свет.
Вряд ли это Speed of Doom, часть вторая, это больше дальнейшее развитие стиля Josh Sealy и его рост как маппера. Однако нельзя сказать, что вад выдержан в духе работ Sealy в Speed of Doom, а именно маленьких карт, плотно набитых испытаниями, неожиданными ловушками и засадами; хоть и определенно, данному типу уровней отведена некоторая его часть. Результат скорее похож на сильное выбытие автора из своей зоны комфорта и заполнение, таким образом, дыр в маппинге, которые до этого приходились на его соавтора Darkwave - большие открытые живописные пространства и уровни-приключения. Стоит отметить и уровень 31 ("Festering Wicked Helix Sectors") - попытку сымитировать неповторимый стиль Xaser, и MAP32: Poison Oak - трибьют Darkwave0000 на самого Joshy.
Resurgence также включает двух новых монстров. Они должны быть знакомы любому знатоку Scythe 2, хоть в этом проекте они и слабее своих прототипов. В целом, уровень сложности следует поставленной однажды планке Speed of Doom, однако, стало больше воздуха и пространства для действия, в противоположность резне в узеньких коридорах. Вышеупомянутые две карты отлично демонстрируют, как подросли в размерах поздние этапы уровней (некоторые сцены напомнили чуть ли не Sunder и New Gothic Movement).
Музыка наполовину состоит из треков различных классических игр и известных мегавадов, наполовину предлагает новые композиции, как заведено, известных PRIMEVAL и Stuart Rynn. И как заключение, очень нестандартная работа, отличный пример одиночной работы, роста и доведения до ума старых проектов. 5/5!
Какие уровни вам по душе? Готические замки? Индустриальные? Оформленные в древнеегипетском стиле? Или все-таки по-думовски адские? Scythe2 не ждет вашего ответа, он побалует вас всякими.
После первой части ожидается легкая прогулка по крошечным картам, но с первого уровня понимаешь, что такого не будет.
Автор предусмотрел действия игрока и насытил вад опасными ситуациями. Но какой думер не любит грамотных ловушек и облав! По этому параметру вад превзошел все ожидания. Убегая по темному коридору от толпы ревенантов и архвайлов, вы сворачиваете в первую попавшуюся дверь, чтобы перевести дыхание, но она предательски закрывается, отделяя вас от одной толпы, но бросая в другую, еще более опасную. На этот раз Эрик не побоялся использовать в игре серьезных монстров в серьезных количествах и такая картина теперь не редкость. Уже на пятом уровне вас ждет с распростертыми объятиями кибер, а армии импов достаточно крупные, чтобы перестать быть пушечным мясом. Однако такие факты не превращают уровни в мясорубку, ведь монстры раздаются аккуратными отрядами, в нужное время, в нужном месте. К счастью можно легко предугадать, когда будет следующая масштабная битва. Что же вы ожидаете, нажимая кнопку посреди подозрительно пустой огромной круглой арены: что вам на голову упадет мегасфера!? =) Да, играть сравнительно сложно, но зато какие непередаваемые ощущения получаешь от каждого уровня!
Но вот кровавый туман рассеивается и можно получше рассмотреть мапы. Вымученные до последнего полигона локации радуют глаз: высокая детализация, отлично проработанное освещение, отсутствие лишнего и общая целостность каждого уровня и эпизода. К внешнему виду не придраться. 5+!
Вад состоит из 6 эпизодов: средневековье, древний Египет, индустриальный, близкий к адскому (как Shores of hell в первом Думе), адский и эпицентр ада + двух секретных. Все кроме последнего включают в себя по пять уровней (в последнем их 2). Секретные уровни достойны того, чтобы их поискать: где еще удастся помочить сумасшедших монстров-думгаев с плазмаганами. =)
Scythe часть вторая. Но можно ли этот вад так назвать? Простеньким мапам с хорошо сбалансированным геймплеем пришли на смену грациозные, не побоюсь этого слова, эпические уровни с завораживающей визуализацией и соответствующими баталиями. Этот мегавад - один из лучших за всю историю Дума, и я очень сомневаюсь, что найдутся люди, которым он не понравится. Если его нет в вашей коллекции, немедленно исправьте это упущение. ;) Абсолютный шедевр.
Популярный мегавад выдержанный в духе минимализма. 32 карты небольшого размера с неравномерно возрастающей сложностью. Детализация уровней явно хромает, используются повторяющиеся текстуры, из-за чего вад выглядит несколько блекло.
Но ведь для настоящего думера внешний вид - не главное.
Большинство уровней настолько маленькие, что проходятся пачками на одном дыхании, при этом легкими на UV их назвать вряд ли получится: они где-то средние. По стилю уровни мегавада напоминают ранние уровни TNT: Evilution. Любителей "мяса" этот вад тоже не разочарует - поздние уровни просто кишат монстрами, хотя основной упор делается на стандартное "найди ключ - найди дверь".
Хотя примениется и ряд интересных решений, например, в конце 10 уровня у игрока отнимается оружие, из-за телепортации его на баррели, в окружении которых стоит "голова Джона Ромеро", представляющая "истинного" финального босса Дум2, если кто не знает ;). От взрыва погибает и игрок и "Джон", уровень считается пройденным, но следующий мап игрок начинает со стартовым пистолетом. Не стоит, конечно, открывать все фишки мегавада в этом обзоре, ведь гораздо интереснее неожиданно встретиться с ними в игре, а уж интересными решениями он изобилует. Особенное распространение Scythe получил в куперативе на и-нет серверах, так как и уровни, и игроки часто меняются, то есть он не успевает надоесть.
Достоинства:
• Уровни маленькие, аккуратные и проходятся быстро • Хороший баланс сложности для большинства думеров • Большое количество интересных решений • Высокое качество уровней • Хорошо подобрано музыкальное оформление
Недостатки:
• Бедная архитектура • Может показаться сложноватым новичкам на высокой сложности
Вердикт: Вад конечно нельзя отнести к таким легендам как например Requiem или Alien Vendetta, но в целом вад очень достойный и заслуживает внимание любого думера. Must have!
Мегавад 2010-го года, требующий для игры Boom-совместимый порт. Он включает в себя 33 новых уровня, вдохновленных Plutonia, Plutonia 2, Hell Revealed, Hell Revealed 2, Alien Vendetta, Kama Sutra, Scythe и Scythe 2.
Имеет Cacoward за 2010 год. Speed в названии символизирует: - что он был спроектирован в стиле speedmapping (ограничение по времени на разработку каждой карты); - что он был создан для спидраннинга; - что де-факто также имеется планка длины уровней (при умелой игре, любая из карт проходится менее, чем за 10 минут).
Сам факт того, что всего двое мапперов сотворили мегавад такого качества в такие сроки (~1 год), поражает. Стили маппинга каждого из авторов довольно различаются между собой, но весьма хороши, и благодаря этому совершенно не устаешь от однообразных декораций и архитектуры. Визуально Speed of Doom прекрасен, присутствует несколько различных стилей и цветовых оформлений карт, все они приятны и не раздражают. В целом, уровни очень детализированны и визуально сбалансированы, но отнюдь не перегружены. И это радует, поскольку грузиться тут придется совершенно другим, а именно геймплеем. Список вдохновения выше очень точно передает его суть.
Мегавад начинается с приемлемо высокой, но совсем не отпугивающей сложности, которая затем буквально в течение нескольких уровней вырастает экспоненциально. Несмотря на то, что большинство карт способны устроить трепку, ситуаций, которые ощущались бы совершенно невероятными и безвыходными, нет. SoD нисколь не стесняется в количествах и бросает в огромные полчища и мясорубки, но все эти ситуации интересно разрешать. Вероятно, в таком сбалансированно-сложном геймплее заслуга как самих авторов, так и приглашенных тестеров (Gusta, Belial). К слову, можно отметить, что стиль Josh Sealy предлагает компактные карты, набитые ловушками и засадами, в то время как Darkwave оперирует большими открытыми пространствами (все так же прекрасными) с большими толпами монстров.
Плюсом к этому можно отметить саундтрек (за авторством таких известных doom-композиторов, как Stuart Rynn и Jimmy Paddock). И хотя я бы не стал называть Speed of Doom "второй Alien Vendetta", как окрестил его неизвестный комментатор на DW, он шедеврален. Он сочетает в себе и прекрасный дизайн, и отличный геймплей, и невероятные условия разработки!