Пятьдесят восьмой DBP вдохновляется играми серии "Call of Duty", а если быть точным, конкретно культовой "Call of Duty 4: Modern Warfare".
Пусть проект и не привносит в игру никаких геймплейных элементов данной серии, влияние "колды" определённо ощущается как в визуальном так и левел дизайне: уровни выполнены в около-реалистичном и довольно детализированном стиле, а геймплей, пусть и не заставляет игрока сломя ноги летать между чекпоинтами, попутно отстреливая бесконечно респавнящихся противников, определённо чуть более линеен чем средний думовский вад; как бонус, некоторые уровни содержат типичные для колды "спецэффекты", вроде эффектно взрывающихся стен или резко открывающихся окон, таящих за собой отряды пулемётчиков.
Сложность игры находится на довольно щадящем уровне: большую часть противников представляют мобы нижнего эшелона: хитсканнеры, импы и пинки, враги же уровнем повыше крайне редко появляются в условиях дающих им безусловное преимущество. В общем и целом, вад определённо заточен под агрессивный и стремительный стиль игры, а потому пробегается довольно быстро - час или полтора, однако, благодаря насыщенности каждого уровня, скоротечным он вовсе не ощущается.
Приятным бонусом, на фоне двух предыдущих проектов, является адекватное завершение игры - пусть игроков и не ждёт оригинальный боссфайт, предпоследний уровень "MAP09: FUBAR" предоставляет более чем подходящую альтернативу: насыщенный уровень-квадрат на 450 голов.
Рекомендуется любителям непродолжительных и динамичных вадов, а также ценителям городских уровней.
Шестидесятый DBP, как и многие проекты до него, делает заметный шаг назад в сравнении с предыдущей работой комьюнити, и представляет собой компетентно сделанный но предельно стандартный вад.
По задумке, темой вада является творчество Лавкрафта, однако, в отличие от
DBP25: Dead, But Dreaming, реализовавшего смертоносную природу Лавкрафтовского бестиария через смелую нормализацию сложности "Nightmare", шестидесятый проект ничем подобным похвастаться не может, вместо этого помещая игрока в довольно стандартные, пусть и симпатичные, уровни в сеттинге джунглей и каменных храмов, с редкими исключениями вроде "MAP07: Below the Jungle" и "MAP10: Ossuarium Endoterre". Единственным визуальным элементом действительно отсылающимся к творчеству большого Л, является оформление финального босса, являющегося, при этом, всего-навсего очередной вариацией Иконы Греха, притом не самой интересной в исполнении.
Про геймплей и левелдизайн многого сказать не выйдет: как и много раз до этого, команде мапперов с DB удалось создать динамичные, в меру сложные, временами вполне себе хардкорные, но при этом совершенно не выделяющиеся на фоне более успешных работ комьюнити уровни, что вполне могли бы быть использованы в качестве филлерного наполнения более продуманного проекта.
Сеттингом шестьдесят первого DBP является захваченная гигантским инопланетным организмом космическая станция, напоминающая о финальном уровне NES-овской "Contra", ну или улье ксеноморфов из "Aliens".
Проект лишён каких-либо уникальных фич, однако его левелдизайн и визуальный стиль определённо заслуживают похвал - пусть игроку и придётся бродить по тёмным коридорам космической станции, постоянное присутствие инопланетной биомассы , а также кастомная "зловонная" палитра, придают игре достаточно гнетущую атмосферу, на большинстве уровней ещё и усиливаемую не самым радостным саундтреком.
Как уже было упомянуто, левелдизайн проекта определённо ставит его выше среднего "проходного" DBP:
• "MAP01: Unbound Iterons" - встречает игрока узкими клаустрофобными коридорами, изнуряющими пакостными засадами в лучших традициях космических ужастиков.
• "MAP02: Mission Control" - по большей части задаёт атмосферу за счёт крипового брифинга, но тем не менее всё равно является довольно крепкой, пусть и крайне короткой.
• "MAP03: The Grimace Incident" - переводит геймплей в более привычное русло, а также показывает симпатичный контраст между "чистой" и заражённой частями станции.
• "MAP04: Infected Core" - является короткой, линейной, но крайне быстрой и агрессивной картой коридорного типа, демонстрирующей несколько ненавязчивых Doom-cute элементов.
• "MAP05: Specimen 67" - являет собой атмосферную хоррорную карту с нетривиальным путём прохождения, демонстрирующую медицинский сектор станции, увязший в сомнительных экспериментах, а также массивную босс-арену, где предстоит сразиться с довольно опасной комбинацией противников.
• "MAP06: Internal Infection" - на фоне предыдущих карт предстаёт проходной, однако общий уровень её исполнения по прежнему довольно высок.
• "MAP07: Auxiliary Power" - карта с впечатляющей геометрией и выдержанной атмосферой ещё пока не захваченного, но по прежнему безумного опасного отсека станции.
• "MAP08: Dimension X" - карта "хабового" типа, поочерёдно закидывающая игрока на три разные арены: пустынную планету, возможно являющуюся отсылкой на фильм "2001: A Space Odyssey"; неопознанную пещеру, в которой инопланетная масса вошла в контакт с загадочной конструкцией; и абстрактные внутренности не то инопланетного космического корабля, не то до неузнаваемости изменённого куска станции, едва напоминающего о своём былом виде.
• "MAP09: Annihilation" - хардкорная арена "развёртывающегося" типа, начинающаяся в маленьком помещении, а затем разрастающаяся до полного размера карты.
• "MAP10: Tesseract" - специфический этап, главной достопримечательностью которого является чрезвычайно хардкорная секретная секция, ненадолго переносящая игрока из сай-фай хоррора в самый настоящий "космический ужас", издалека напоминающий о первом "Hellraiser".
• "MAP11: Lean Leaks" - большой и величественный, но в целом достаточно стандартный уровень, выделяющийся разве что обилием возвышенностей, что, в комбинации в цветовым наполнением, напоминает об "Ancient Aliens".
• "MAP12: Containment Protocol" - большой, злой, и чрезвычайно детализированный уровень, представляющий из себя эдакую "кишку", заполненную множеством противников. Гиммиком уровня является вторая его половина: после прохождения сюжетного чекпоинта игроку предстоит спешно вернуться в начало уровня, попутно отбиваясь от многочисленных подкреплений.
• "MAP13: Deus Nano" - ультимативный уровень представяет собой череду мясных арен, финальная из которых, пусть и не содержит никаких новых мобов или хотя-бы вариацию Иконы, фактически играет роль финального босса.
• "MAP14: Tempest Enterprise" - финальный уровень является сугубо декоративным, и демонстрирует игроку жуткую, невнятную и открытую для интерпретации концовку, окончательно закрепляющую за проектом статус "хоррора".
Рекомендуется всем любителям космических баз а также "страшных" вадов в целом.
Шестьдесят второй DBP относится к проектам категории "ещё бы чуть-чуть" - его действие разворачивается в пределах мрачного готического городка, дизайн которого (за исключением буквально парочки нюансов) получился весьма достойным, однако полный потенциал работы явно раскрыт не был.
В отличие от предыдущего DBP, то и дело радующего нетривиальными задачами или дизайнами, номер 62 прям как стрела, и лишь дважды демонстрирует хоть сколько-нибудь выделяющиеся карты: "MAP04: Sinking Tower of.." - красиво оформленный уровень формата "бегай между несколькими этажами гигантской конструкции", и "MAP06: Speak of the Devil" - стильная карта формата "домики в бездне", требующая от игрока решения простенького навигационного пазла; остальные этапы, впрочем, сложно назвать посредственными - они хорошо детализированы и текстурированы, а геймплей предоставляет как более-менее спокойные пострелушки "пост-плутониевого" формата, так и жаркие баталии против толп мяся, не давая игроку заскучать и на минуту, однако тут в дело вступает проблема незавершённости, являющаяся Ахиллесовой пятой многих проектов данной серии: вместо того чтобы предоставить интересный босс-файт, или хотя бы запоминающуюся арену (как, например, было в предыдущем DBP), вад просто заканчивается после не самой сложной битвы, оставляя игрока в недоумении хлопать глазами.
Если вам нравятся небольшие городские уровни в около-готической (присутствуют технологические элементы) стилистике, и не смущает "компиляционная" природа вада - свою дозу удовольствия вы явно получите, если же хочется чего-то более существенного, рекомендую ознакомиться с предыдущим проектом или другими более успешными работами DB-комьюнити.
Сложно сказать что именно побуждает коллектив Doomer Boards делать столь значительные шаги назад при разработке некоторых своих проектов. Возможно что время от времени ребятам просто хочется помапить "для души", не заморачиваясь со сложными декорациями, комбинациями текстур, и уж тем более новыми фичами.
Местом действия шестьдесят третьего проекта является футуристическая гидроэлектростанция (или что-то максимально на неё похожее), внешний вид которой, как можно догадаться после прочтения вступительной тирады, не блещет типичным для комьюнити уровнем креативности.
Тем не менее, наработанный коллективом опыт говорит сам за себя - даже здесь команде удалось выдавить из себя вполне достойную геометрию и неплохое (пусть и никакущее по сравнению с более амбициозными DBP) оформление, а также обеспечить более чем приятный геймплей, сложность которого находится на довольно низком для пост-плутониевого маппинга уровне. Звездой проекта является "MAP08: Scanning Darkly", прогоняющая игрока по череде симпатичных локаций, и заканчивающаяся сложнейшей битвой в ваде.
Шестьдесят четвёртый DBP, вполне ожидаемо, посвящён "Doom 64" - до недавних пор эксклюзивной для консоли "Nintendo 64" части франшизы, визуальный стиль которой отошёл от ярких цветов оригинальной дилогии, и подарил миру более хоррорно-ориентированный вариант похождений Думгая.
Несмотря на то что проект идеально воссоздаёт визуал и атмосферу оригинальной игры, а также добавляет не вошедших в неё чейнганнера, ревенанта и арч-вайла, чего то действительно оригинального и запоминающегося (кроме бочек-полтергейстов) в ваде, к сожалению, нету, и если убрать из него все кастомные спрайты и текстуры, останется лишь крепкий, но крайне стандартный вад на технобазовую и слегка адскую тему.
Разумеется это не значит что проект плох, уровни созданные натренированными мапперами с DB выглядят намного красивее оригинальных этапов Doom 64, ограниченных технологиями своего времени, то же самое касается и геймплея, Doom 64 вышел всего лишь через год после Final Doom - мясные уровни по прежнему были для людей в новинку, кроме того разработчикам приходилось балансировать игру для не самого удобного контроллера, используемого N64, потому финальный продукт, при игре на современном компьютере, способен вогнать в сон даже не самого умелого игрока, уровни же данного проекта напротив, выдерживают идеальный баланс, постоянно держащий игрока в напряжении, однако не выводящий его из себя - большая часть сложности заключается в засадах, хитрой расстановке противников, блеклом освещении уровней, и ускоренных снарядах какодемонов, переводящих их из врагов среднего эшелона во вполне себе элиту. Есть в ваде и откровенно мясные моменты, прохождение которых усугубляется тем как мапперы используют БФГ: чудо-машинка попадается исключительно в секретах, что усложнит жизнь невнимательных игроков, но не очень сильно - БФГ является скорее наградой за внимательность, нежели абсолютно необходимым для прохождения инструментом.
В общем и целом, пусть проект и не может встать в один ряд с лучшими представителями своей линейки, ознакомление с ним определённо принесёт много удовольствия как фанатам конкретно Doom 64, так и просто рядовым думерам.
Действие шестьдесят пятого DBP разворачивается в гламурном храмовом комплексе, что некогда принадлежал представителям неизвестной религии (возможно связанной с миром Heretic/Hexen, если судить по некоторым элементам оформления), ныне же захвачен демоническим легионом, и используется для массовых жертвоприношений.
Помимо превосходного визуального оформления (отдалённо напоминающего райский эпизод Eviternity, только смешанный с более привычными для дума цветами и декорациями) и левелдизайна (особенно выделился "MAP13: Primrose Path", представляющий из себя настоящую паутину пересекающихся маршрутов, где каждый поворот встречает игрока новыми опасностями или припасами), проект также имеет небольшой набор новых фич и дизайнерских решений, а именно: разбиваемые контейнеры, хранящие в себе боеприпасы для пистолета/пулемёта, открываемые сундуки, добавляющие элемент сюрприза в привычный процесс сбора снаряжения, а также новый тип противника: ослабленная версия кибердемона, заменяющая мастермайнда и имеющая всего 1000 единиц здоровья, потому используемая куда чаще своего "большого брата".
Данный проект не делает тех смелых шагов что в своё время возвысили DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada над десятками других DBP, однако, подобно DBP61: Tempest Enterprise и другим проектам максимально близко приблизившимся к вершине, номер 65 представляет собой отличный пример "хорошиста" данной серии.
Заменяет первый эпизод картами, выполненными весьма неровно. Более продуманные локации характеризуются скорее ловушками, нежели качеством оформления, которое в целом весьма топорно. Словом, вад вряд ли представлял какой-то особый интерес, если бы не приложенный к нему дех, усиливающий монстров.
И если пинки, носящиеся как свиньи, вряд ли произведут впечатление на привыкших к fast-monsters, а на сильно разжиревших зомбей все равно жалко тратить патроны (а придется :/), то то, что импы могут вынести с одного удара, сильно меняет тактику прохождения хорошо знакомых уровней и заставляет с собой считаться. Многие финты в ваде с учетом этой модификации становятся прямо-таки жестокими.
Здесь вы должны будете пробраться на вражеский корабль, чтобы уничтожить груз наркотиков на его борту, но когда вы прибываете на место (вас высаживают с подводной лодки) вы обнаруживаете что все не так просто и, казалось бы, простое задание превращается в настоящее приключение под водой! =) 50% игры вы будете проводить, плавая в воде или находясь в подводных сооружениях! В принципе в этом и заключается вся фишка мегавада.
Вот его фишки: Настоящая 3D вода, прозрачное стекло, наклонные поверхности, скрипты и прочее, в общем, все фишки ZDoom'а! В общем очень интересный и качественный мегавад из 4х уровней.
"Demon Eclipse: Episode 1 - Doorway to Abbadon" - Редко бывает, что первая и последняя карта хуже того, что между ними. Как правило все наоборот. Первая локация просто потрясает своей наивностью (другого слова не подберу) и совершенно не дает представления о об остальном ваде.
Симпатично, что автору удалось сделать карты, не похожие на "все другие"; "потусторонняя часть" в этом смысле немного подкачала, но сделана красиво, посему явные закосы под ТНТ можно и нужно простить.
"Episode 2 - Pandemonium Fortress" - Вот тут то дело и становится интереснее: игрока встречает совершенно новый мир, своеобразный "Ад под Адом", населённый новыми типами противников, и содержащий собственный арсенал, состоящий из магических артефактов разной степени полезности. Геймплей тут ещё больше скатывается в сторону сумасшедшего хардкора, в котором зачастую нельзя продохнуть и секунды под градом вражеских снарядов. Уникальные особенности местного оружия, впрочем, позволяют довольно быстро приспособиться к жестокому окружению, и даже одержать верх, но лёгкой прогулкой назвать это язык не повернётся.