Если вторая и третья части франшизы про людоящеров показывали вполне себе линейное совершенствование авторской мысли, то четвёртая решила сделать шаг назад и вбок, практически полностью отказавшись от спорного геймплейного решения в виде системы ламп, флейров и фонарей (отныне персонаж носит бесконечный фонарик аля дум 3, а лампы всего-навсего помогают сэкономить немного времени в парочке игровых локаций), а также объёмных сюжетных текстов, сосредоточившись, вместо этого, на скорости геймплея.
Больше всего игровой процесс квадриквела напоминает вторую часть серии: быстрые и динамичные сражения на относительно маленьких и простых в навигации картах, дизайн которых мало чем отличается от второй и третьей частей франшизы. Сложность игры, при этом, довольно сильно упала по сравнению с "тройкой": игрок наносит противникам просто колоссальный урон (особенно это заметно во время битв с боссами), а сам получает сравнительно мало, к тому же большая часть противников - медлительные рукопашники, не способные на сложные манёвры. Рекомендую не обращать внимания на заверения автора о том что третья сложность является аналогом UV, и смело играть на последних двух. Однако это не значит что геймплей проекта плох, напротив - стремительный геймплей четвёрки оставляет более чем приятное впечатление, однако воспринимать её как прямой сиквел куда более амбициозной тройки очень и очень сложно.
Интересным, (и единственным) нововведением являются развилки: некоторые уровни содержат два выхода, однако ни один из них не ведёт к секрету (впрочем, секретные этапы в ваде тоже есть), вместо этого игрок выбирает на какой из двух доступных этапов ему перейти, таким образом вад создаёт повод для повторного прохождения. Ещё одним поводом является выбор из шести персонажей, отличающихся принципами работы ближнего боя, отдельных образцов оружия, и немногочисленных сюжетных возгласов и текстовых вставок. Интересно то, что только четверо из шести персонажей представляют из себя классические модификаторы геймплея, аля "больше здоровья меньше скорости" и наоборот, последние же два являются своебразными модификаторами сложности, что, ввиду общей низкой сложности игры, делает их предпочтительными.
В целом, если вам понравился геймплей предыдущих частей и хочется больше - проект определённо заслуживает внимания, ну а если серия TotLZ привлекает вас исключительно эстетикой, или же предыдущие части франшизы не нравятся вовсе - смело пропускайте.
Пятая (шестая если считать ремейк), и вероятно последняя глава во франшизе TotLZ (по крайне мере со слов самого автора), являющаяся, пожалуй, самым сильным проектом в серии.
Если первая часть была коротенькой зарисовкой, вторая - приключением на один зубок, третья - экспериментом не для всех, четвёртая - второй частью растянутой в ширину, то пятая представляет из себя КРАЙНЕ специфическую, но крайне увлекательную попытку скрестить геймплейный стиль данной серии с максимально классическим левелдизайном. И говоря "классический левелдизайн", я не имею в виду закос под оригинальный стиль ID software, я имею в виду БУКВАЛЬНО тот самый стиль. Дело в том что большая часть уровней вада состоит из комбинаций участков карт оригинальных Doom 1/2, понятное дело перекрашенных и адаптированных под гоззовские прыжки и приседания; свои локации у проекта тоже имеются, но большую часть времени вы будете находиться именно в мире дежавю. Сам автор заявлял что данные заимствования являются отсылками (в меньших объёмах такое наблюдалось и в предыдущих его работах), но когда 99% уровней содержат кусок хотя бы одной классической карты, верить в подобные объяснения становится довольно сложно, как бы то ни было, адаптация классической геометрии проведена на высочайшем уровне, так что менее внимательные игроки могут даже не заметить подвоха.
Если подход к маппингу способен породить жаркие споры среди нейтралов и противников подобных практик, то геймплей вряд ли заслуживает каких-либо нареканий: грамотное расположение противников и боеприпасов (без сомнения упрощённое природой используемой геометрии), а также хирургические изменения арсенала, наконец то породили быстрый и динамичный, но в то же время весьма и весьма напряжённый геймплей, стоящий на несколько голов выше всех предыдущих частей серии. Жаль лишь что очарование текстовых логов и атмосферных скриптовых сценок из третьей части так и не вернулось.
Если первые 4 части определённо сделаны явно на любителя, а ремейк проходится минут за 40, то данную работу вполне можно порекомендовать и людям более традиционных предпочтений, если, конечно, их устраивает подход автора к созданию карт.
Добротный мегавад под MBF21, отправляющий игрока в увлекательное путешествие во времени. К сожалению, масштаб и красота этого путешествия будут куда менее впечатляющими чем у других известных работ MBF формата, однако в статус "недостойных" данный факт работу не помещает.
• Rusted Rage: игра начинается в стенах подводной базы UAC, демонстрирующей новые текстуры, но в целом не особо отличающейся от сотен других технобаз. Начиная со второй карты действо переносится с слегка изменённое, но по прежнему весьма привычное бывалому игроку окружение. Сложность игры, за исключением пары гиммиковых моментов, вроде "кибер-турели", находится на сравнительно низком уровне. Дальнейшие эпизоды превосходят первый по всем параметрам.
• Cold Choler: снова технобазы, но на этот раз приправленные эстетикой хексеновских ледяных пещер, что делает их слегка более интересными. Сложность по прежнему не впечатляет, единственным "вызовом" являются арчвайловые ловушки, и финальная битва, впервые демонстрирующая модифицированную (неоднократно использованную в вадах, и тем более геймплейных модах прошлых лет) версию мастермайнда.
• Gothic Gall: истинное начало игры - данный эпизод, действие которого происходит в стенах инфернального замка из чёрного камня, впервые демонстрирует самого злобного противника данного проекта: "дьяболист", знакомый многим по "Valiant" и другим вадам, представляет собой арчвайла с перераспределёнными статами: существо не умеет воскрешать монстров, зато обладает повышенным запасом здоровья и более опасной атакой, включающей залп снарядов манкубуса в дополнение к стандартной огненной вспышке (что, к слову, делает его уязвимым для инфайтинга). Сложность игры повышается.
• Mesoamerican Menace: соответствуя названию, большая часть эпизода проходит в заполненных зеленью стенах мезоамериканского храмового комплекса, который, пусть и не отличается особой сложностью или красотой геометрии, выглядит более чем презентабельно за счёт грамотного использования старых и новых текстур.
• Future Fury: первый по настоящему мясной эпизод, закидывающий игрока в цветастую, но не особо "читаемую" мешанину техно-белиберды. Единственным этапом место действия которого возможно распознать по визуальному ряду является гиммиковый "MAP18: Nemesis", содержащий скромную, но чертовски сложную битву, одолеть которую поможет терпение и умение пользоваться укрытиями. Три остальных этапа являются слоттер-аренами разной степени адекватности.
• Egyptian Evil: самый красивый эпизод вада, смешивающий уже привычную для дум-комьюнити египетскую тему с техно-демоническими элементами предыдущих эпизодов. Сложность игры развивается постепенно, и достигает своего апогея в финальной битве, что своим темпом и декорациями напоминает о первой части "Serious Sam".
• Temporal Tantrum: финальный эпизод прогоняет игрока по череде довольно необычных карт (особенно выделяется MAP26, название которой я рекомендую заранее не узнавать, дабы не испортить себе сюрприз), описание которых преуменьшит ожидающий игрока опыт, потому не будет предоставлено. Скажу лишь что первая половина эпизода определённо превосходит вторую, которая, пусть и содержит по своему интересную визуальную задумку, вряд ли стала бы хуже от чуть менее экстравагантного наполнения.
Данный вад довольно сложно записать в категорию "превосходных", или "обязательных к игре", уж слишком большой его части не хватает более выразительных визуальных или геймплейных идей, однако если смотреть на него не как на "мегавад под MBF21", а просто "мегавад" как таковой, закрывая глаза на все упущенные авторами возможности, он предстаёт достаточно крепким, пусть и зачастую визуально скудным, проектом, что определённо способен подарить пару часов веселья.
Мегавад созданный ZDoom комьюнити. Основным условием создания уровней для данного вада было ограничение в использовании количества текстур (не более 10 на каждый).
Пройдя первые 5 карт можно с уверенностью сказать, что ограничения в текстурах идут на пользу, поскольку разнообразие цветов не отвлекает от геймплея, как это случается с вадами со слишком насыщеной цветовой гаммой.
Превосходная игра на движке GZDoom (думовские айвады не требуются) определённо вдохновлённая Chex Quest. Нация кругов объявила войну многоугольникам, и похитила их ведущего учёного - доктора Восьмиугольника.
Разбираться с ситуацией предстоит агенту Квадрату, ну и игроку, разумеется.
Больше всего геймплей напоминает геймплейные моды Captain J - одного из соавторов мода: каждый из противников, от начальных "импов" до полубоссов и боссов, а также сам игровой персонаж, представляют из себя "glass cannon", тобишь наносят друг другу огромный урон, но при этом достаточно быстро погибают, потому типичные для думовских вадов ситуации в стиле "по 70 пуль на манкубуса" здесь не встречаются, каждая битва проходит стремительно и динамично, чему также способствует рельеф карт и возможность прыгать и приседать. Сложность прохождения довольно высокая даже на средней сложности, на UV и Nightmare следует соваться только на втором прохождении, после внимательного ознакомления с особенностями геймплея.
Сами же карты представляют собой более-менее стандартные для опытного думера коридоры и открытые пространства, иногда в чистых своих формах, иногда в смешанных, например замечательная E2A3, представляющая собой каньон с раскиданными то тут то там техническими комплексами, между которыми приходится путешествовать в поисках ключей. Нюансом же, отличающим эти карты от типично думовских является вышеупомянутая возможность прыгать/приседать, активно используемая мапперами для создания весёлых (а порой и довольно жестоких) платформенных секций, а также множества секретов, нередко требующих мастерства местной модели передвижения.
Однозначная рекомендация для всех кого не смущает детско-мультяшный визуальный стиль проекта.
Версия для MacOS/OSX содержит модифицированный GZDoom
Занимательный ремейк кампаний первого и второго думов, соединяющий сюжетные линии обеих игр в одну непрерывную прямую. Достигается это посредством плавных переходов между этапами, скрещиванием нескольких уровней воедино, бОльшим количеством текстовых вставок, и двумя катсценами, дающими некоторым событиям более полный контекст.
Уровни проекта поделены на 7 эпизодов по 5 уровней (за исключением последнего, состоящего только из четырёх), и представляют собой эдакий "вольный пересказ" оригинальных игр. Выражается эта вольность в скрещивании сильных по мнению автора этапов воедино, и удалении/укорачивании наиболее слабых или выбивающихся из общего тона (вроде Barrels o' Fun), а также добавлении в геймплей новых противников и оружия. Есть в ваде и полностью оригинальные карты, самой заметной из которых, пожалуй, является околослоттерная MAP05B "Holding Area", демонстрирующая процесс зачистки космодрома (того самого с которого после одиннадцатой карты втородума свалили остатки человечества) от демонов. Уровень маппинга, что интересно, очень заметно скачет, что нехарактерно для одиночных проектов, но, по видимому, является своеобразной фишкой Alando1: в ваде найдутся как детализированные коридоры фобосской базы, и заполненные уникальными противниками городские улицы, так и крошечные карты вроде MAP05D, посвящённой поездке на поезде, или лишённые визуальных фишек босс-арены перводума.
В целом, геймплей и левелдизайн проекта определённо заслуживает похвал, но, как и в случае более ранних работ Alando1, следует быть готовым к некоторым шероховатостям.
Безмятежный остров где-то посреди океана... Безмятежный ли? Генераторы заведены, фонари горят. Да и в местных пещерах видны следы людской деятельности. Как бы то ни было, из людей здесь нынче лишь морпех, из нелюдей - постоянно прибывающие из адских телепортов силы зла.
Стоят ли они за опустошением острова? Или же они такие же нежданные гости как и зелёный десантник?
Чем обычно славятся тропические острова? Своей красотой разумеется. И красота здесь передана достойно: густые заросли диких растений гордо стоят, окружённые тропическим туманом, яркое солнце сияет, освещая лазурный берег, лучи света проникают между камнями, освещая каменный пол пещеры. Жаль только что интересным геймплеем такие острова не славятся, от пусть не титанических, но всё же способных вместить пару легионов ада локаций ожидаешь мясного геймплея в стиле Serious Sam-а, однако встречаешь лишь Painkiller-а на "Дрёме". Противники спаунятся в небольших количествах на огромной арене, быстро кончаются, и редко превосходят количеством пару десятков особей. При этом боезапаса что разбросан по острову, хватило бы на последний этап Alien Shooter-а.
Вад представляет собой скорее рай для глаз, нежели пальцев, и, быть может, концепция живописного острова подходит для этого как нельзя лучше.
Для максимального Eye-газма рекомендуется включить все эффекты и растительность на стартовой "настроечной" локации.
Умеют делать карты Русские мапперы! И в подтверждение этому представлю Вам этот вад, предоставленный для различных режимов игры на 32 картах для второго DooM'а.
Плюсы: Дизайн карт неплох. Добавлены новые текстуры, карты детализированы.
А также переведены меню и названия уровней (странно, но этот вад был найден на иностранном сайте). Еще можно отметить огромное количество секретов на уровнях и русскую озвучку. Наверное, многим понравится и то, что монстров на уровнях много и баланс между количеством и мощью оружия и количеством и силой монстров перевешивает в сторону монстров. К плюсам много чего еще можно отнести, но не стоит забывать и о минусах, которые довольно часто есть. Но в данном случае минус один: головоломки. Их так много и они такие трудные, что очень часто хочется ввести idclip и пройти дальше. К примеру я так и не понял как пройти первый уровень, не нашел переключатели, опускающие металлические стенки за красной дверью. Или последний уровень, там тоже ничего не понятно.
Как вы думаете, что ждёт главного героя после победы над Иконой Греха в конце второго Doom? Финальная текстовая вставка даёт логичный, но весьма неполный ответ на этот вопрос: "Now, wiping the sweat from your forehead you begin the long trek back home".
Творец hervoheebo попытался более подробно раскрыть тему этой самой "the long trek back home", и к сентябрю 2021 года выпустил одноимённый мегавад, который по структуре полностью аналогичен оригинальной игре: 32 уровня, 2 из которых секретные и попасть на них можно с карт MAP15 и MAP31, соответственно. Ничего нового в плане оружия, монстров или текстур мегавад тоже в себя не включает - всё привычное и стандартное!
Суть данной работы в том, что мы идём от конца Doom II к его началу, проходя по уже знакомым зачищенным ранее (а ныне вновь заселённым) местам. То и дело бросающееся в глаза сходство и возникающее чувство дежавю запросто могут ввести вас в заблуждение - уровни нередко проходятся совершенно новыми и нехарактерными для оригинала способами, а старые маршруты бывают либо перекрытыми, либо являются опциональными и не содержат ничего, кроме очередной пачки монстров или полезных предметов. В целом сложность мегавада не превышает средней, количество монстров держится в пределах 150-300 на уровень, выбиваясь из этих рамок только на двух-трёх первых и двух последних картах, а секретов автор завёз прилично больше, чем их было в оригинале.
Отдельного упоминания заслуживают секретные уровни. Они, в отличие от обязательных к прохождению, не имеют в плане строения никакого отношения к до боли знакомым нам ещё по Wolfenstein 3D уровням, и единственное, что их объединяет - это, собственно, вольфенштейновский стиль оформления. Воздержусь от дальнейших комментариев и предоставлю вам возможность самостоятельно и без спойлеров (а на них есть что спойлерить!) ознакомиться с ними.
Осталось упомянуть ещё только о том, что названия уровней сохранены почти в полном объёме (отличается только второе название Circle of Death, а также названия обоих секретных уровней) и идут от Icon of Sin к Entryway, то есть в обратном порядке. Принципиально иную музыку можно услышать только на MAP31 (похоже, автор очень старался, чтобы она воспринималась как уникальная во всех отношениях), а на всех остальных играют слегка модифицированные (а иногда и нет) версии старых композиций из Doom II. Порекомендовать я этот мегавад могу всем ценителям классики без исключения, а также любителям всяких переосмыслений и новых взглядов на старое. Честно говоря, что-то подобное мне ещё ни разу не попадалось!
К 95 году Дум стал популярен, появились тысячи самопальных модов и начали массово выпускаться разнами кустарями сборники этох модов на CD (интернет был распространен меньше, чем сейчас, а трафик - дороже). В idSoftware почесали репу и решили, что слава - хорошо, но деньги идут мимо кассы.
Решили выпустить глобальный исчерпывающий "expansion pak", назвали Maximum DOOM. В сборник вошли 201 wads for DOOM и 1,629 for DOOM II, всего около 3000 уровней. Но для Отцов Создателей Дума выпускать диск с одними только любительскими уровнями как то не солидно. По этому решили сделать небольшой сборник вадов от профессиональных дизайнеров, показать как отцы держат планку. id в это время ковала Кваку, поэтому привлекли Великого и Ужасного Виллитса и несколько людей со стороны по контракту. Здесь лежит мегавад, собранный для удобства игры из отдельных вадов QuirK'ом, за что ему спасибо. Играть всем! :)
Но на самом деле, это - не официальный вад, а просто компиляция уровней. Но так играть неправильно по сравнению с оригинальной задумкой, согласно которой каждый уровень рассчитан на прохождение с одним пистолетом в начале, иначе последующие уровни получаются слишком лёгкими. В оригинале был загрузчик, но недавно он был воссоздан для Zdoom портов - Master Levels Menu Interface.