Данный мегавад окончательно вышел в свет только в нынешнем стремительно завершающемся 2023 году, хотя его разработка берёт начало ещё в марте 2021-го. И с учётом довольно нестандартного подхода к его созданию, это вполне объяснимо.
Карты были разбиты на 6 глав по 5 карт в каждой, сложность которых нарастает от предыдущей к следующей. Непосредственно сложность глав определяется набором оружия, который можно отыскать на картах, которые в неё входят, и качественным составом бестиария, обитающего на них. Например, в первой главе мы столкнёмся только с импами, пинки и всеми видами зомби (но и достанется нам только дробовик, пулемёт и бензопила), а уже в следующей добавятся спектры, какодемоны и рыцари Ада (и мы довольно быстро разживёмся двустволкой) и так далее по нарастающей.
Также, помимо сложности, с самого начала были указаны стиль оформления и структура карт. Например, MAP13 лидер проекта представлял себе в виде военной базы, MAP15 - в виде каньона, а MAP25 -в виде островков посреди лавы, обязательно соединённых мостиками. Встречаются иногда карты, выдержанные вроде в одном и том же духе, но всё равно с заранее прописанными мелкими различиями. Можно привести в качестве примера 1-ю, 10-ю и 11-ю карты, которые выполнены в стиле "техническая база". Но самой обычной из них является только первая, в то время как вторая выглядит намного более обширной и разрушенной, а третья представляет из себя многоэтапное аренное сражение. Порой и вовсе встречаются условия, трактовка которых не предполагает почти никакой конкретики и авторы вольны проявить своё творчество в полной мере. Скажем, MAP27 (кромешная темнота / тёмный ад), а также оба секретных уровня я бы отнёс именно к этой категории.
Хоть мегавад и не предлагает никаких новых текстур и использует только то, что было в оригинальной игре, я бы всё равно рекомендовал бы с ним ознакомиться. Хотя бы из сдержанного интереса относительно того, как авторы справляются с заранее расписанными условиями и как у кого работает фантазия, загнанная в определённые рамки. Да и в целом такую концепцию создания мегавадов никак не назвать слишком часто встречающейся.
Классический мегавад The Plutonia Experiment из сборника Final Doom.
В отличие от более лайтового Evilution, берущего скорее красивым для своих лет левелдизайном, задача Плутонии состоит исключительно в выкручивании яиц привыкшему к ванильному геймплею игроку.
Достаточно простой мегавадик, но зато какая атмосфера возникает при прохождении уровней, хочется узнать - "а что будет на следующем уровне?". Пускай дизайн слишком примитивен и не блещет оригинальностью в плане деталей и архитектуры.
НО! среди этих уровней есть некоторые где архитектура выдержана более менее отчетливо в пределах классики разумеется. Что касательно баланса, то здесь все как в оригинале, но в любом случае весь игровой процесс будет зависеть от самого думера и его умения. Мегавад очень сильно подойдет ольдскульщикам, кому нравятся простые классические уровни без заморочек.
История разработки данного мегавада берёт своё начало в октябре 2019 года, когда некто Scypek2 решил принять участие в ежегодном мероприятии под названием NaNoWADMo, смысл которого заключается в том, что вызвавшийся участник должен сделать вад за 30 дней - причём в этот срок входит только создание самих карт, но не сбор всего необходимого для этого.
За этот месяц вышеупомянутый автор успел сделать 19 карт, а вот на последующее доведение этого вада до полноформатного 32-уровневого состояния у него ушло куда больше времени - и таким образом, первый релиз состоялся лишь 26 сентября 2020 года. Последняя же на данный момент версия v1.2.2, включающая в себя кучу исправлений, а также гигантский и сверхзапутанный, но легко пропускаемый в случае нежелания его проходить 31-й уровень (во всех предыдущих версиях он практически отсутствовал), вышла 23 июля 2023 года, и играл я именно в неё.
Данный мегавад рассказывает историю про троих, по всей видимости, охранников, которые на момент начавшегося вторжения адских сил находились на каком-то промышленном объекте. И вот в такой экстремальной ситуации для них пришло время вспомнить о своих прямых обязанностях и попробовать подавить источник опасности. По каким-то причинам делать они это предпочтут не сообща, а разойдутся в разные стороны, и при этом не одновременно, а один после другого. Несмотря на это, их пути будут пересекаться и в конце концов сойдутся в одной точке, в то время как сами главные герои будут по мере сил помогать друг другу (вплоть до самопожертвования) и иногда посещать места, уже до этого пройденные сослуживцами. Эта весьма оригинальная концепция структурно воплощена следующим образом: карты с 1-й по 27-ю разделены на три отрезка по 9 карт, в течение каждого из которых мы примем на себя управление одним из главных героев (на долю второго из них также выпадут оба секретных уровня), а последние три карты продемонстрируют нам развязку этой истории. Запуск мегавада через ZDoom-порты предоставляет нам возможность сразу выбрать любой из четырёх его этапов в главном меню.
Несмотря на ванильную направленность данного мегавада, он не раз удивит нас геймплейными трюками и разными идеями, воплощёнными на его картах. Например, первому из охранников на пути к более-менее разнообразному и сбалансированному арсеналу придётся отбиваться от монстров сначала почти исключительно кулаками, а затем преимущественно ракетами, что далеко не всегда удобно; второму какое-то время после старта предстоит искать дорогу вперёд практически на ощупь, потому что окружающую его кромешную темноту можно будет рассеять светом не всегда и не надолго, да и освещённый путь окажется на редкость запутанным и не раз будет выводить его к уже посещённым местам; третьего же будут ждать поиски закопанного прямо в городе клада и совсем уж безвыходная ситуация, помощь в которой ему подоспеет с крайне неожиданной стороны...
Таким образом, перед нами мегавад с довольно стройной и интересной историей в своей основе, которую он рассказывает вполне доходчиво как самостоятельно, так и с помощью текстовых сюжетных вставок. Также мне показалось, что разнообразие идей, используемых авторов как стержень для карт, достаточно велико, а атмосфера цельности и связанности происходящего вообще выдержана по максимуму - так что скучать вам точно не придётся! Я позволю себе порекомендовать мегавад Three Is A Crowd всем любителям нашей великой игры без исключения!
Как было сказано выше, вад весьма велик, что может быть как плюсом так и минусом в зависимости от ваших предпочтений: контент которого спокойно хватило бы на 32 уровня был спрессован в 20, из-за чего проходить уровни взахлёб не получится. Этапы довольно быстро утомляют как своими масштабами, что зачастую заставляют долго бродить в поисках верного пути, так и баталиями, сложность которых ближе к концу достигает весьма солидного уровня, едва не дотягивающего до полноценного слоттера.
Тем не менее, общего качества проекта данный нюанс не умаляет: в ваде нет откровенно слабых карт, и каждый уровень имеет достойную степень детализации (наиболее красивые этапы расположены во второй половине вада), ставящую местные карты куда выше среднестатистических арен проходных вадов, кроме того, есть в проекте и интересная стилистическая прогрессия: на первых порах игрок пребывает в типичных думовских технобазах, однако по ходу игры действо плавно перетекает в фентезийный сеттинг, вдохновлённый Heretic/Hexen, делая, тем самым, финальный отрезок игры куда более визуально интересным чем очередной "мраморный ад".
Особенно рекомендуется любителям "больших и злых" проектов, но определённую долю удовольствия могут получить и более казуальные думеры.
Оригинальный tnt.wad, дополнение к незабвенному Doom 2, созданное сторонней командой Team TNT.
Место действия - один из спутников Юпитера, где в результате возобновленных экспериментов с порталами в другие миры адские полчища вновь вырвались на свободу.
Правда, по задумке авторов на этот раз адские полчища опустошили базу, пригнав к орбите планеты огромный корабль, битком набитый монстрами, но сие не особо важно. В конце концов, вновь спасается только один десантник, за которого и предстоит играть. В отличие от оригинального Doom 2, Evilution обладает более продуманной архитектурой уровней, а некоторые дизайнерские изыски вроде пробежки методом тыка по платформам-телепортам или уровня, где приходится бегать по довольно реалистично сделанному зданию склада, вызывают умиление. Плюс ко всему этому, были добавлены новые текстуры и музыка.
Это был лишь вопрос времени, когда второй плутонии составит компанию продолжение другой половинки Final Doom в виде продолжения TNT. С 2009 года проект разрабатывался под названием TNT2: Devilution, однако позже проект сменил название, заодно избавившись и от двойки, что к лучшему.
Вад очень сильно вдохновлён оригинальной Evilution, но при этом старается подать себя не как продолжение или ремейк, а скорее как трибьют, собравший в себя все самое лучшее из оригинала, избавившись заодно от его недостатков. Вад очень атмосферный, этому способствуют отличный саундтрек и работа над дизайном карт. О тематике TNT тут ненавязчиво напоминают надписи TNT то тут, то там, да сюжетный текст. Уровни чередуются таким образом, что вад нельзя упрекнуть в его однообразии — идет чередование как сплошь коридорных, так и открытых карт, на одних могут быть врагами исключительно зомби с импами, а на других будет по четыре сотни врагов всех мастей в не самом большом пространстве. Однако, авторы некоторых карт, все же, увлеклись, в результате чего можно потратить на некоторые карты больше времени, чем вам хотелось бы. Примеров несколько, но самый очевидный — 24 карта, которую запомнит надолго каждый игрок. что характерно, после нее три-четыре уровня кажутся вообще крошечными и простыми. Каким бы ни был этот минус (очень субъективный, ведь для кого то это может быть и плюсом), вад плохим назвать никак нельзя. Это качественная работа целой команды, которую ждали много лет. Ожидание того стоило, ведь сиквел вышел лучше предшественника.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
[аннотация] Исполинский мегавад на тему адских инопланетных вторжений, в котором, в отличие от некоторых прошлых работ автора, меньше запутанности, зато больше геймплея и МЯСА.
От автора вада: Изначально в 96 году вышла официальная консольная конверсия Triton II под первую Playstation, в которой были добавлены цветное освещение и новая озвучка и соответственно несколько изменены оригинальные карты + позже в "Masterlevels" добавлены новые. Сейчас некоторые мапперы пытаются строить свои проекты используя эту приставочную стилистику с более выразительными текстурами, но далеко не у всех это получается. Тому примером как раз служит этот самый первый Тритон, в котором все уровни похожи друг на друга как две капли воды - всё плоское и однообразное, что свидетельствует о недостатке фантазии и опыта.
[оформление, стиль] Стиль адский, местами индустриальный. Архитектура средне-, порой малополигональная, в духе начала нулевых, довольно богато детализированная. По всему видно, что автор старался сделать выразительной архитектуру, при этом минимальным количеством полигонов. Все уровни очень разные, но всё же схожи стилистически - это не выглядит "сборной солянкой". Будто метка фирменного стиля, оправдывая литеру "T" в названии, в геометрии уровней встретится много T-образных элементов. Да, вад немного угловатый, но это красноречивая, выразительная угловатость. Здесь также много "+"-образных развилок, элементов в форме крестов, крестов-заключенных-в-окружность, иногда встречаются трезубцы, и т.п. Геометрическое обыгрывание литеры "T". Автор хорошо и к месту применил фишки формата UDMF. Тут и многоярусные строения, и трёхуровневые лифты, и скрытые пещеры, таящиеся под дорогой, по которой мы только что прошли... И головоломный подъем по хитросплетению коротких лифтов, соединенных с подземными мини-лабиринтами... Круглое стеклянное окно в полу, сквозь которое видно нижний этаж и летающего там какодемона... Буквальность выражения образов. Если эта фабрика, то она не только выглядит технологично, но и ФУНКЦИОНИРУЕТ технологично. Если это столовая, то четко понятно, что именно казарменная столовая, а не кухня. В солдатских казармах следы погрома, опрокинутая двухъярусная кровать... Когда обратимся к адскому миру, там уже всё более туманно и расплывчато - нечто среднее между мясной фабрикой и внутренностями какого-то гигантского организма. Это болото из живого мяса? Или инкубатор? Брюхо Левиафана? Порой от неоднозначности оторопь берёт. Зато сцены пыток, висящие мясные крюки, людские останки не дают забыть, что мы не на курорт прибыли. Тут как раз всё предельно понятно. На уровне "Torture Chambers" то лицезреем камеры пыток, то сами регулярно становимся объектом дотошного внимания... Именно этим ценен данный вад - он берёт наши старые, но сокровенные эмоции из середины девяностых, освежает их, и преумножает многократно. Когда снова "торкает". Когда снова не по себе. Не просто "декорации в которых бегаем", а мы чувствуем эмоциональный отклик при взгляде на локации. Я помню свой дикий фонтан эмоций от лицезрения и прохождения map27 "Monster Condo" (Doom 2), только вот старенький уровень при нынешнем уровне геймплея уже "не катит", а вот тут что-то подобное можно снова ощутить.
[звуки, музыка и атмосфера] PSX-версии Думов отличаются от PC-версий эффектом эха и реверберации, которая наряду с цветным освещением (дающим более мрачные оттенки, чем PC-версия), придаёт выраженный психоделичный и медитативный оттенок происходящему. Цветное освещение позволяет создавать такие локальные оттенки, которых не было в оригинале, например, мрачно-бирюзовый, или фиолетовый, или окрасить всю локацию целиком в мрачно-красные тона, задвинув все прочие оттенки далеко на задний план. Уровни делались по характеру тематики, составляющих мрачную и величественную атмосферу консольной конверсии, великолепных амбиентных треков Обри Ходжеса. Музыка навевает то жуть, то безысходность, то иррациональную прострацию. Ради её поддержания рекомендую удерживать низкую гамму = 1.0 / 1.1, яркость - это не то, что нужно таким уровням. Оцените, например, вступление к 13-у уровню, где до встречи с монстрами вы пройдете по полузатопленному лавой гроту, под весьма жуткие потусторонние звуки, разглядывая руины древних построек, недоумевая от такого одиночества. А музыка будет красноречиво намекать, что данную цивилизацию постиг трагичный конец, о причинах которого мы никогда не узнаем. Несмотря на в целом депрессивную атмосферу, уровни радуют глаз многообразием цветов.
[монстры] Ревенанты и лостсоулы ослаблены: скорость ревенантов и их ракет замедлена, а лостсоулы убиваются одним выстрелом дробовика. Напротив, спектры усилены (по здоровью примерно соответствуют какодемону или ревенанту) Главную скрипку играет Герцог Ада (Duke of Hell), которого я на ранних уровнях ошибочно принял за мини-босса. Похоже, он даже выдерживает один прямой залп из BFG (!). Но оказалось, он намного слабее кибердемона и по здоровью, и по атаке. Кстати, этот красавец - антагонист хеллнайтов и баронов (хоть и схож с ними внешне), так что тут можно эффективно использовать инфайтинг.
[геймплей] Будет много пейнов и арчвайлов, постоянные толпы хеллнайтов и баронов, арахнотроны простреливающие большие арены, неубиваемые герцоги гонят игрока в шею, постоянные засады - вад довольно сложен, особенно вторая его половина, примерно после 13-го уровня. Любителям более комфортных путешествий рекомендую выбрать сложность HMP, а не UV. Альтернативная раскладка клавиш оружия. Поначалу вы будете ругаться и не находить нужные стволы, но затем привыкните, и даже осознаете это удобство - например, двустволка здесь под отдельный слот "4". Я например, очень часто переключаюсь между дробовиком и двустволкой, т.к. нет привычки бить из пушки по воробьям, и своя клавиша под каждый дробовик - это самое то. Скорость бега зависит от уровня здоровья. При 25 процентах или ниже - вы будете передвигаться не бегом, а шагом. Интуитивно это воспринимается, как попытка бежать в киселе, и в ряде ситуаций способно подвести - так что доберитесь до ближайшей аптечки! Именно поэтому такое решение мне понравилось - оно добавило дополнительный тактический элемент в игру. Автор озаботился функциональностью окружения - банальный склад одинаковых ящиков, создан функционирующим организмом из нескольких связанных триггеров-кнопок, содержит еще секретную область. То есть, для формальных и уже давно приевшихся типовых локаций, автор постарался сделать интересное игровое наполнение. Тут часты метаморфозы: то, что было раньше уютным лабиринтом, может мгновенно преобразоваться в арену, сделав игрока уязвимым. Или наоборот, квадратная арена, при подборе какого-нибудь ключевого предмета, может окружить игрока мини-лабиринтом, предлагая найти путь наружу. Порой появляющийся монстр телепортируется далеко за спину игрока, но в большинстве случаев это скорее интересное тактическое разнообразие, чем реальная опасность.
[баланс] Вад интересным образом принуждает игрока использовать оружие ближнего боя. Если будете начинать каждый уровень с пистол-старта, на UV будет ощущаться нехватка патронов. И почти на каждом уровне будет лежать бензопила или берсерк... совпадение? Не думаю. Напротив, если переносить всё оружие из уровня в уровень, уже к 6-7 уровню накопится значительный запас, включая ракеты и плазму, и играть станет слишком просто. С другой стороны, после примерно 15-го уровня "мяса" настолько много, что боеприпасы улетают со скоростью реактивной струи, так что не рекомендую пистол-старт на сложности UV.
[недостатки] К недостаткам можно отнести чересчур резвых пулеметчиков, которые часто принимают участие в засадах. У вас мало шансов выжить на открытой простреливаемой местности, если в засаде участвует порядка 6-8 чейнганнеров. Даже если стараться сдержать их стрельбу своим "перекрестным" пулеметным огнем, здоровья после стычки почти не останется.
Обновленная версия первого Doom. Авторы добавили в игру один дополнительный эпизод, обновили версию движка до 1.9. В остальном - та же кровища, месилово и т.п. Впрочем, название этому действу каждый выбирает сам, также как и верную базуку. Живьем брать демонов!