Вад повествует о том, как наш морпех попал в некий тёмно-фэнтезийный мир, и пытается найти выход из него. Автор развил идеи оригинального "Инквизитора", и расширил их - у карты есть своя история, и сюжет. Также присутствует свой бестиарий, и другое (не похожее на Дум) оружие.
Исключительное мастерство автора отражено в каждом уголке карты, но у игрока не будет много времени, чтобы любоваться красотами. База Керберос с самого старта демонстрирует высокую сложность. Вы свободно можете выбирать направление, но куда бы вы не направились, будьте уверены, вас ждёт ожесточённый бой.
Важно как можно быстрее отыскать основные типы оружия, до этого момента лучше не появляться на открытых пространствах. Вы столкнётесь с живой стеной противников, которой нечего будет противопоставить. Количество монстров на первых этапах относительно не велико, но в достаточно узких пространствах они становятся проблемой. Автор часто запирает игрока на локациях-аренах, где придётся проявить хорошее мастерство маневрирования и грамотно использовать препятствия. Запутанная планировка уровня приспособлена для отступления. Когда очередной зал начинают заполнять орды монстров главное не растеряться в первые мгновенья. Серьёзным испытанием становится появление на таких аренах арч-вайла.
Попытки пройти карту напролом строго противопоказаны. Бои требуют держать ритм. С хорошим навыком игры в него легко войти и досадно выпасть... (выстрел за выстрелом, манёвр за манёвром... потерял темп, получил ракетой по лбу... F9) Бывает, войдя в раш забываешь сохраниться. Разные ситуации, в которые попадает игрок, требуют применять разную тактику. Приходится как выискивать безопасную нишу, чтобы скрыться от огня, а бывает, что только непрерывное движение и огонь из плазмомёта может помочь выжить в плотном прибывающем окружении.
Свободно изучая лабиринты базы вы наткнётесь на массивный шлюз, за которым скрывается выход на финальную арену. Он заперт всеми 6 ключами, которые вам и предстоит отыскать. Каждый уголок базы, отражает цветом своего визуального ряда, какой именно ключ нужен, чтобы в него попасть. Нейтральные, соединительные области выполнены серо-зелёной гаммой. Когда все ключи будут собраны и вы уже будите стоять у постамента-активатора, не думайте расслабляться. Именно в этот момент геймплей обретёт черты зубодробительного слотера. Самый последний бой, по настоящему выматывает своей бескомпромиссностью. Тут можно уповать только на удачу.
При всём многообразии работ, создаваемым Doom-сообществом, в них достаточно редко используются новейшие возможности порта GZDoom. Главным образом, я имею ввиду порталы - инструмент существенно расширяющий творческую свободу.
На этом фоне, исключительно приятно видеть карты, в которых хоть и нет блистательного изящного дизайна, или захватывающих дух битв, но зато присутствует геймплей, дарящий свежие ощущения от старой игры. Суть в том, что автор здорово заморочился с линейными и секторными порталами...
С самого начала игрок стартует на висящем в туманной бездне острове. С первых минут он окружён довольно сильными врагами. Стоит пробежаться вокруг местных строений, как становится заметно неладное. Отдельные участки причудливо вплетаются в пустое пространство или ведут в области на другом конце локации. Сначала, это несколько запутывает, но изучив карту, всё становится просто. Только вы освоитесь, как окажитесь в новой локации, где вам снова придётся распутывать портальный клубок. Автор усложняет понимание уровня, добавляя переходы, неочевидные с самого начала, как например "висячий бассейн" с неприметным переходом в комнату с плазмомётом. Вообще, автор очень умело обыграл области с водой. Видели ли вы где-то бассейн, который заполняется сверху в низ над вашей головой, а чтоб поплавать в нём, до него придётся ещё допрыгнуть? Тут он есть... К слову, автор добавил на карту джамп-пады, по механике напоминающие таковые из Q3 и UT.
От первых ощущений, ожидаешь, что карты будет целиком пропитана атмосферой Quake. Уже тут фоновая музыка навевает ассоциации с первым Unreal, а дальше начинается причудливая смесь из всех стилей подряд. Нам придётся побывать в ущелье, блуждать в окрестностях огромной пирамиды, лавировать на стальных балках, чтоб добраться до ключа и уже почти у финала увидим вокруг индустриальный пейзаж, перетекающий в готические коридоры. Стоит время от времени поглядывать на карту. Автор и здесь не обошёлся без оригинального подхода к творчеству. Помимо сюрреализма в геометрии, автор заготовил небольшие сценки, подчёркивающее общее безумие этой карты (в хорошем смысле).
Хоть карта и не является образцом идеальной архитектуры или цельного стиля, она цепляет и удивляет. Автор умеет произвести впечатление, и как минимум один "вау-момент" из этой работы уж точно покажет вам силу порталов и, я надеюсь, побудит обратить внимание на эту замечательную фичу. Просто посмотрите всё сами...
Огромный детализированный уровень под первую часть Doom. Автор постарался с детализацией - разбитые стены, дырки в дверях, коммуникации и провода - все это шикарно, но с освещением, походу, работа тут вообще не велась. Все освещено практически в один тон, и это придает уровню некий шарм середины 90-х! Некоторые локации ну просто великолепны.
"...It has ~2400 sectors and ~2300 monsters on UV...". Вад громадный. Плотность монстров близка к предельной для одиночной игры, при переходе из одной локации в другую дорогу приходится расчищать по несколько минут. Говорить о какой-то продуманной расстановке монстров после первой двери не приходится - их просто много, и все тут.
The Unholy Trinity, он же Trinity College — вад, созданный в 1994 году и вошедший в список топ-100 лучших вадов по версии портала Doomworld. Это небольшой уровень, заменяющий E1M1, действие которого происходит на территории реально существующего Тринити-колледжа в Кембридже.
Авторы поставили себе цель с помощью своих текстур создать "фотореалистичный" уровень. По меркам 1994 года можно сказать, что у них вышло неплохо, учитывая, что уровнем занималось всего три человека на некоммерческой основе.
Геймплейно он тоже может удивить и порадовать. Мы как обычно занимаемся сбором ключей, только на этот раз в колледже, который захватили демоны. Мы бегаем из одного корпуса в другой в поисках ключей, в то время как цветные двери видны чуть ли ни с самого начала. Авторам удалось сделать бэктрекинг (принудительное возвращение на ранее пройденные места) не раздражающим, добавляя в старые места новые отряды монстров. Единственный минус карты — недоработанное место с лавой, в котором, по сути, ничего нет, хотя создаётся ощущение, что игроку непременно там нужно что-то найти. Ну и стоит ли говорить, что в качестве саундтрека здесь "Токката и фуга ре минор"?
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
Саму мапу вполне можно отнести к разряду "мясных", хотя наличествующее количество гадов ныне не способно кого-либо впечатлить. Но главное не в этом - наряду с decadance уровень являет собой прекрасный пример того, как можно сделать красиво в техногенном стиле, не прибегая к большому количеству новых текстур. Не в этом ли секрет шарма данного вада?
Автор дает лаконичное описание своей карты: "Мрачный уровень с туннелями и складскими помещениями". Не слишком интригующе, не так ли? Обычно за таким описанием стоит очередной серенький клон E2M2 с импами в роли крыс. Признаться, сомнения меня не покинули даже когда я посмотрел, кто автор... но мастер есть мастер.
Забавная аренка. Суть в том, что с двух сторон навстречу друг другу начинают идти монстры и нужно не дать им зайти в туннель напротив. Из оружия - рейлган (патроны восстанавливаются с определенной скоростью, которая может меняться по ходу игры, но во время стрельбы перезарядка не происходит; за исчерпание лимита до перезарядки полагаются санкции :) ) и более мощный рейл, но с конечным числом патронов, выпадающий как бонус.
В центре периодически появляется соулсферка, которая дает случайный бонус. В общем, идея хорошая, но до ума не доведенная: сильно зависит от везения (мне навыподало халявных маринесов, которые за меня сделали несколько уровней), да и такие аттракционы полагается делать покрасивей (ни музыки, ни декора толкового).
По сюжету, главный герой тайно пробирается на одну из крупных баз UAC, спрятавшись в грузовике. Интерес к базе, конечно же порождён не чем иным, как опасными экспериментами со всякими там... чертями. По прибытию на базу, морпех обнаруживает её захваченной адской ордой.
Вид первых локаций уже многое говорит о количестве усилий, затраченных на проект. Игрок находит себя на детально проработанной стоянке. Воксельные модели автомобилей приковывают к себе взгляд, заставляя ожидать впереди, что-то необычайное. И не будет ни одного момента, когда труд автора мог бы разочаровать. Детализация карты превосходна, явно ориентирована на реалистичность. Визуальный ряд сложен из богатой подборки текстур, передающей атмосферу индустриальных переплетений колоссального по объёму комплекса. Как утверждает автор, карта была начата в 2007-м и прошла длительный путь разработки. Выдержка и мастерство показывают себя через огромное количество деталей, воксельные модели, изобилие спрайтовых декораций и грамотное посекторное освещение, которым автор нигде не скупится.
Если вы любите исследовать, а перспектива заблудится в десятке коридоров вас не слишком пугает, то опыт прохождения будет преобладающе позитивным. Главное, запоминать расположение "цветных" дверей. Ключ обычно неподалёку, и если вы решили возвращаться куда-то через пол карты - вы на неверном пути. Начало может показаться довольно жёстким в плане доступных игроку патронов и аптечек, но чем глубже в пространство базы, тем больше ресурсов. Карту вполне можно пройти на UV не прибегая к использованию бензопилы и берсерк-пака, а вот орудовать SSG придётся часто, т.к. коридорная структура большей части карты, представляет из себя аттракцион "открой дверь, обдай свинцом толпу чертей, бегом за угол перезаряжаться". Не сказать, что геймплей совсем уж однообразен, но предсказуемость есть. В каком-то роде, это расслабляет игрока, делая уязвимым перед подлым приёмом, когда противники неожиданно появляются у него прямо перед носом, в пустом, казалось бы, помещении. Сильного злоупотребления нет, но это сбивает темп, особенно когда игрок сменяет оружие, а перед ним из воздуха появляется пулемётчик.
Карта богата не одними коридорами и даёт побегать по внушительным открытым пространствам, главным образом в окружении массивов скал. Здесь сильная сторона карты - её детализация, может начать работать против геймплея, порождая проседание FPS. Если наблюдаете такое, то всегда можно выкрутится не позволяя обзору игрока охватывать всё пространство каньона. На открытых местах лучше долго не стоять не месте, чтоб не оказать под атакой чертей на возвышенностях. Их отстрел довольно монотонен, но лучше делать это заранее, иначе кучки снующих на скалах бесов внезапно будут подпорчивать игроку здоровье через полкарты, заспамливая всё файрболами.
Особенно радует, что автор не злоупотребляет стрессовыми спавнами. Геймплей ровный, исследовательский, а наличие 22-х секреток должно обострить интуицию игрока, при виде какой-нибудь подозрительной стенки. Секреты этой карты щедры на BFG и в общем, приятно удивляют, раскрывая целые мини-локации. Стандартный бестиарий разбавлен образцами из архивов Realm667, включая одного босса и ускоренных Афритов. Последние, застигают игрока врасплох своим первым внезапным появлением в горной местности у руин древнего святилища. Бой с ними - один из самый сложных моментов, не считая финального сражения на стоянке.
В целом, одна из самых крупных и детализированных карт на моей памяти. Искренне завидую упорству и мастерству автора.