Как можно догадаться по названию, темой пятьдесят третьего DBP является старая добрая Плутония, однако, так как только ленивый ещё не успел создать собственный "фанфик" по мотивам легендарного вада, решено было разнообразить картинку щепоткой осенней эстетики, что, если говорить сугубо о визуальной части вопроса, определённо спасло данный проект.
Не то чтобы у вада были какие-то серьёзные проблемы требующие "пластыря" в виде симпатичных визуалов, напротив - геймплей данной работы является, пожалуй, одним из наилучших за всю историю серии: с одной стороны, уровни вада в меру детализированы, прямолинейны, и доверху заполнены экшеном (исключением является лишь "MAP06: Oak and Apples" - уровень населённый семёркой импов, и предназначающийся, по всей видимости, для отдыха перед второй половиной вада), с другой, этот самый экшен, пусть иногда и достигает вполне себе слоттерных масштабов, никогда не переусердствует с использованием по настоящему опасных или живучих юнитов - парада "козлов" аля Hell Revealed можно не ждать; спасительная же функция осенней темы заключается в том, что классические плутониевые коричневые коробки и зелёные лианы смотрелись бы ну очень банально на фоне предыдущих работ DB-комьюнити, известного в первую очередь за счёт тематической природы своих проектов.
Пятьдесят четвёртый DBP посвящён эстетике арабской бани. Игроков ждёт огромное количество водных поверхностей и стильное текстурирование, но, к сожалению, передать всю красоту этих сооружений у проекта явно не вышло - слишком примитивная геометрия.
Уровни вада неплохо совмещают боевую и исследовательскую составляющие думовского геймплея, "MAP06: Pain Anima" даже позволяет пройти уровень двумя разными маршрутами, а также содержит гигантскую опциональную битву, содержащую большую часть врагов на уровне. За пределами этой карты, впрочем, вад не способен похвастаться чем-то явно выдающимся, или хотя бы не виданным прежде в предыдущих работах комьюнити, а малое количество уровней и отсутствие внятного финала делают общую картину ещё хуже. Впрочем, ситуацию немного смягчает наличие забавной фичи, напрямую связанной с сеттингом вада: некоторые участки уровней покрыты паром, что, в отдельных ситуациях, делает обнаружение врагов слегка более сложным. Помимо этого вад вводит "африта" - огненного демона знакомого многим по Scythe 2 Final и другим вадам (местная версия значительно слабее сайфовской), а также глиняный горшок, за расстрел которого игрок награждается пистолетным магазином.
Данный вад сложно как рекомендовать, так и отговаривать от ознакомления с ним, уж слишком деликатный в нём сложился баланс положительных и отрицательных черт. Играйте на свой страх и риск.
Темой пятьдесят пятого DBP, вышедшего в декабре 2022-го, вновь является праздник рождества, на этот раз переплетённый с постапокалиптическим сеттингом.
К великому сожалению, данный проект страдает той же болезнью что и давний
DBP30: The Magnificent Five - замечательная на первый взгляд идея реализуется крайне посредственным и ленивым образом, причина этому что в случае тридцатого, что пятьдесят пятого проекта одинаковая - нежелание относиться к заявленной теме серьёзно. Вместо высокодетализированных карт наподобие DBP50: Emerald City, демонстрирующих разрушение хрупкого постапокалиптического комфорта вездесущими силами зла, аля сцена с вторжением на базу повстанцев из первого "Терминатора", игроку предстоит бегать по всё тем же геометрически бессмысленным абстракциям, увешанным новогодними декорациями, что и в начале двухтысячных, с той лишь разницей что в местных интерьерах можно заметить чуть больше ржавчины чем обычно. Единственными картами чьё устройство и дизайн можно назвать хоть сколько-нибудь интересными, являются первая, третья, и пятая, но их всё равно знатно портит визуальный ресурсник вада, полный несовместимых элементов, сильно портящих общую картину.
Претензий к геймплею особо нет, но нечего и хвалить - мапперы с DB уже давно научились создавать в меру сложные и чертовски динамичные уровни, ожидать от них чего-то меньшего было бы странно.
Пятьдесят шестой DBP выполнен в довольно распространённой в мире думовского маппинга стилистике средневековых замков, с щепоткой осенней палитры из DBP53.
Данный проект относится к тем вадам серии о которых мало что можно рассказать - здесь не найти прикольных геймплейных фич или замысловатых спрайтов, а сама эстетика, как уже было сказано выше, давно затёрта до дыр.Не особо выделяется и маппинг - пусть карты и выполнены на чуть более высоком чем в других DBP данного типа уровне, их устройство и геометрия также не отличаются ничем по настоящему интересным.
Звездой вада является геймплей, представляющий из себя череду хардкорных баталий, время от времени вполне себе заходящих на территорию слоттеров, однако, если игрок не является любителем крупных потасовок, даже это преимущество идёт работе в минус, так как никаких сопутствующих резне элементов, способных удержать казуального игрока несмотря на раздражающую его сложность - попросту нет.
Финальным недостатком вада является слабое завершение: многие DBP начинаются и заканчиваются ничем (показательно то что лучшие вады этой линейки отличаются в том числе высоким уровнем организации мапперов, исключающим подобные казусы), однако в случае этого проекта подобное ощущается особенно остро - сложность финальной арены попросту смехотворна на фоне предыдущих сражений, и воспринимается как что-то запихнутое в игру в последнюю минуту.
Играть только если соскучились по замковой тематике, либо если захотелось поиграть во вполне себе сложные, но всё-таки не слоттерные уровни.
Пятьдесят седьмой DBP выполнен в стилистике токсичной технобазы, образа неоднократно виденного на просторах думовской маппинг-сцены.
Проект во многом воспринимается как эдакий "второй эпизод" следующий прямиком за DBP56 - подобно своему предшественнику, Shatter Realm не содержит никаких кастомных геймплейных фич или спрайтов, а геймплей его, пусть и не держит в постоянном напряжении, как то делал номер 56, вполне себе бросает вызов игрокам неопытно-среднего типа, а конкретно "MAP07: Back to Skunkbase OG" способна отшлёпать людей и посерьёзнее.
Левелдизайн практически не изменился - игроков по прежнему ждут широкие коридоры, поляны, и череда крупных и не очень арен. Также, аналогично предшественнику, вад не предоставляет никакого красочного завершения - предпоследний уровень заканчивается как и любой другой, а финальный является всего-навсего чуть более продвинутой версией "титровых" уровней из предыдущих работ.
Играть на безрыбье, желательно в комплекте с DBP56.
Пятьдесят восьмой DBP вдохновляется играми серии "Call of Duty", а если быть точным, конкретно культовой "Call of Duty 4: Modern Warfare".
Пусть проект и не привносит в игру никаких геймплейных элементов данной серии, влияние "колды" определённо ощущается как в визуальном так и левел дизайне: уровни выполнены в около-реалистичном и довольно детализированном стиле, а геймплей, пусть и не заставляет игрока сломя ноги летать между чекпоинтами, попутно отстреливая бесконечно респавнящихся противников, определённо чуть более линеен чем средний думовский вад; как бонус, некоторые уровни содержат типичные для колды "спецэффекты", вроде эффектно взрывающихся стен или резко открывающихся окон, таящих за собой отряды пулемётчиков.
Сложность игры находится на довольно щадящем уровне: большую часть противников представляют мобы нижнего эшелона: хитсканнеры, импы и пинки, враги же уровнем повыше крайне редко появляются в условиях дающих им безусловное преимущество. В общем и целом, вад определённо заточен под агрессивный и стремительный стиль игры, а потому пробегается довольно быстро - час или полтора, однако, благодаря насыщенности каждого уровня, скоротечным он вовсе не ощущается.
Приятным бонусом, на фоне двух предыдущих проектов, является адекватное завершение игры - пусть игроков и не ждёт оригинальный боссфайт, предпоследний уровень "MAP09: FUBAR" предоставляет более чем подходящую альтернативу: насыщенный уровень-квадрат на 450 голов.
Рекомендуется любителям непродолжительных и динамичных вадов, а также ценителям городских уровней.
Вад поставляется в двух вариантах: основная версия, включающая все кастомные элементы (звуки, спрайты), и "чистая" версия, более подходящая для игры с геймплейными модами.
Пятьдесят девятый DBP представляет из себя крайне любопытный проект, развивающий впервые введённую в DBP50: Emerald City систему сторителлинга до её логического предела. Действие игры происходит в мире стимпанка, дирижаблей, и летающих городов, отдалённо напоминающем о "BioShock Infinite", и являющимся, если опираться на выдаваемые игрой намёки, далёким будущим оригинального думовского таймлайна - столетия после финальной битвы на MAP30, и разрушения Иконы Греха; играть предстоит за Декстера Хорнбакла - исследователя-авантюриста, ответственного за создание машины времени, и, как нетрудно догадаться, вторжение демонов из прошлого через эту самую машину.
Детализация этапов находится на весьма высоком уровне, пусть и слегка не дотягивает до проектов 37 и 50, но не из-за того что общий уровень проекта не способен состязаться с этими титанами, а из-за того что далеко не все карты придерживаются этого самого уровня - есть в ваде как прекрасные карты, по полной раскрывающие красоту сеттинга, так и сравнительно блеклые этапы, дизайн которых мало чем отличается от среднего уровня в среднем мегаваде.
Геймплей вада агрессивен, и не стесняется закидывать игрока противниками среднего эшелона, в основном ревенантами, какодемонами и рыцарями ада, завершающие этапы и вовсе превращают игру в откровенный слоттер, однако, как и в случае многих предыдущих DBP, предоставляемого игроку снаряжения более чем достаточно для устранения всех угроз, потому до совсем уж бошкоразбивательных сражений дело всё-таки не доходит, пусть "MAP17: Flying Time Fortress" и заставит попотеть даже вполне себе опытных игроков.
Самой интересной частью вада, как уже упоминалось в начале, является сюжетная составляющая, подаваемая, за неимением других опций в около-ванильном маппинге, через летающие куски текста, что звучит довольно примитивно, однако, благодаря креативности команды разработки, этот простой механизм, ранее использовавшийся в основном для придания пафоса завершающим этапам, превратил пусть и продвинутый, но по прежнему около-ванильный вад в полноценный сюжетный проект - что-то что обычно ассоциируется исключительно с работами под ZDoom.
Помимо очевидных всплывающих листов экспозиции, знакомых по предыдущим DBP начиная с пятидесятого, вад использует NPC (реализованных, понятное дело, через декорации) и даже примитивные катсцены, реализованные через комбинацию летающего текста, изображений, и стандартных ассетов. Конкретно с NPC связана ещё и система побочных квестов - примитивных заданий категории "найди нужный предмет", что награждают игрока дополнительными припасами и диалогами, некоторые припасы выдаются в самом конце своих карт, что намекает на то что непрерывная игра без пистол-стартов является для вада предпочтительной.
Проект определённо является важным рубежом для форумчан DBP, а может и всего около-ванильного маппинга в целом. Играть всем.
Шестидесятый DBP, как и многие проекты до него, делает заметный шаг назад в сравнении с предыдущей работой комьюнити, и представляет собой компетентно сделанный но предельно стандартный вад.
По задумке, темой вада является творчество Лавкрафта, однако, в отличие от
DBP25: Dead, But Dreaming, реализовавшего смертоносную природу Лавкрафтовского бестиария через смелую нормализацию сложности "Nightmare", шестидесятый проект ничем подобным похвастаться не может, вместо этого помещая игрока в довольно стандартные, пусть и симпатичные, уровни в сеттинге джунглей и каменных храмов, с редкими исключениями вроде "MAP07: Below the Jungle" и "MAP10: Ossuarium Endoterre". Единственным визуальным элементом действительно отсылающимся к творчеству большого Л, является оформление финального босса, являющегося, при этом, всего-навсего очередной вариацией Иконы Греха, притом не самой интересной в исполнении.
Про геймплей и левелдизайн многого сказать не выйдет: как и много раз до этого, команде мапперов с DB удалось создать динамичные, в меру сложные, временами вполне себе хардкорные, но при этом совершенно не выделяющиеся на фоне более успешных работ комьюнити уровни, что вполне могли бы быть использованы в качестве филлерного наполнения более продуманного проекта.
Сеттингом шестьдесят первого DBP является захваченная гигантским инопланетным организмом космическая станция, напоминающая о финальном уровне NES-овской "Contra", ну или улье ксеноморфов из "Aliens".
Проект лишён каких-либо уникальных фич, однако его левелдизайн и визуальный стиль определённо заслуживают похвал - пусть игроку и придётся бродить по тёмным коридорам космической станции, постоянное присутствие инопланетной биомассы , а также кастомная "зловонная" палитра, придают игре достаточно гнетущую атмосферу, на большинстве уровней ещё и усиливаемую не самым радостным саундтреком.
Как уже было упомянуто, левелдизайн проекта определённо ставит его выше среднего "проходного" DBP:
• "MAP01: Unbound Iterons" - встречает игрока узкими клаустрофобными коридорами, изнуряющими пакостными засадами в лучших традициях космических ужастиков.
• "MAP02: Mission Control" - по большей части задаёт атмосферу за счёт крипового брифинга, но тем не менее всё равно является довольно крепкой, пусть и крайне короткой.
• "MAP03: The Grimace Incident" - переводит геймплей в более привычное русло, а также показывает симпатичный контраст между "чистой" и заражённой частями станции.
• "MAP04: Infected Core" - является короткой, линейной, но крайне быстрой и агрессивной картой коридорного типа, демонстрирующей несколько ненавязчивых Doom-cute элементов.
• "MAP05: Specimen 67" - являет собой атмосферную хоррорную карту с нетривиальным путём прохождения, демонстрирующую медицинский сектор станции, увязший в сомнительных экспериментах, а также массивную босс-арену, где предстоит сразиться с довольно опасной комбинацией противников.
• "MAP06: Internal Infection" - на фоне предыдущих карт предстаёт проходной, однако общий уровень её исполнения по прежнему довольно высок.
• "MAP07: Auxiliary Power" - карта с впечатляющей геометрией и выдержанной атмосферой ещё пока не захваченного, но по прежнему безумного опасного отсека станции.
• "MAP08: Dimension X" - карта "хабового" типа, поочерёдно закидывающая игрока на три разные арены: пустынную планету, возможно являющуюся отсылкой на фильм "2001: A Space Odyssey"; неопознанную пещеру, в которой инопланетная масса вошла в контакт с загадочной конструкцией; и абстрактные внутренности не то инопланетного космического корабля, не то до неузнаваемости изменённого куска станции, едва напоминающего о своём былом виде.
• "MAP09: Annihilation" - хардкорная арена "развёртывающегося" типа, начинающаяся в маленьком помещении, а затем разрастающаяся до полного размера карты.
• "MAP10: Tesseract" - специфический этап, главной достопримечательностью которого является чрезвычайно хардкорная секретная секция, ненадолго переносящая игрока из сай-фай хоррора в самый настоящий "космический ужас", издалека напоминающий о первом "Hellraiser".
• "MAP11: Lean Leaks" - большой и величественный, но в целом достаточно стандартный уровень, выделяющийся разве что обилием возвышенностей, что, в комбинации в цветовым наполнением, напоминает об "Ancient Aliens".
• "MAP12: Containment Protocol" - большой, злой, и чрезвычайно детализированный уровень, представляющий из себя эдакую "кишку", заполненную множеством противников. Гиммиком уровня является вторая его половина: после прохождения сюжетного чекпоинта игроку предстоит спешно вернуться в начало уровня, попутно отбиваясь от многочисленных подкреплений.
• "MAP13: Deus Nano" - ультимативный уровень представяет собой череду мясных арен, финальная из которых, пусть и не содержит никаких новых мобов или хотя-бы вариацию Иконы, фактически играет роль финального босса.
• "MAP14: Tempest Enterprise" - финальный уровень является сугубо декоративным, и демонстрирует игроку жуткую, невнятную и открытую для интерпретации концовку, окончательно закрепляющую за проектом статус "хоррора".
Рекомендуется всем любителям космических баз а также "страшных" вадов в целом.
Шестьдесят второй DBP относится к проектам категории "ещё бы чуть-чуть" - его действие разворачивается в пределах мрачного готического городка, дизайн которого (за исключением буквально парочки нюансов) получился весьма достойным, однако полный потенциал работы явно раскрыт не был.
В отличие от предыдущего DBP, то и дело радующего нетривиальными задачами или дизайнами, номер 62 прям как стрела, и лишь дважды демонстрирует хоть сколько-нибудь выделяющиеся карты: "MAP04: Sinking Tower of.." - красиво оформленный уровень формата "бегай между несколькими этажами гигантской конструкции", и "MAP06: Speak of the Devil" - стильная карта формата "домики в бездне", требующая от игрока решения простенького навигационного пазла; остальные этапы, впрочем, сложно назвать посредственными - они хорошо детализированы и текстурированы, а геймплей предоставляет как более-менее спокойные пострелушки "пост-плутониевого" формата, так и жаркие баталии против толп мяся, не давая игроку заскучать и на минуту, однако тут в дело вступает проблема незавершённости, являющаяся Ахиллесовой пятой многих проектов данной серии: вместо того чтобы предоставить интересный босс-файт, или хотя бы запоминающуюся арену (как, например, было в предыдущем DBP), вад просто заканчивается после не самой сложной битвы, оставляя игрока в недоумении хлопать глазами.
Если вам нравятся небольшие городские уровни в около-готической (присутствуют технологические элементы) стилистике, и не смущает "компиляционная" природа вада - свою дозу удовольствия вы явно получите, если же хочется чего-то более существенного, рекомендую ознакомиться с предыдущим проектом или другими более успешными работами DB-комьюнити.