Hunter's Moon v3.6.1 - Довольно качественный мод по мотивам 3-го Quake, заменяющий всё оружие, противников, и предоставляющий мап пак, идущий отдельно.
Сюжетная завязка такова: Арена затихла, бесконечный цикл дезматчей, CTF и командных игр подошёл к концу.
Представший перед ошалевшими бойцами (на выбор даётся 29 персонажей - весь ростер Quake 3 и дополнений, три гостя из Unreal Tournament 3, и Думслеер из Doom 4) "администратор" объясняет расклад: раса Вадригар, построившая арену в незапамятные времена, давны-давно вымерла, а позабытый колизей долгие столетия работал в автономном режиме. Так бы и продолжали гладиаторы сходить с ума, если бы вдруг не пригодились инопланетной военной машине, понятия не имеющей как ей реагировать на вылупившиеся из интергалактических порталов адские легионы (ситуация аля Stargate SG-1).
Геймплей скорее напоминает игры серии Serious Sam нежели Quake - большие открытые локации, наполненные толпами врагов, с которыми зачастую приходится общаться в формате "S+LM1". Так как в Quake 3 нет своего пака врагов, наполнены они бесами из 3-го, и немного 4-го дума. Основная масса вооружения взята из третьего Quake-а, однако часть оружия сделана с нуля.
Игрок, оставшийся в живых чудом, из-за поломки огромного пресса, обнаруживает себя где-то очень глубоко в чертогах преисподней. История не рассказывает, какая цепь событий привела сюда героя. Только по телам мертвых сослуживцев, сложенных под прессы очевидно, что вылазка в логово чертей пошла не по плану.
Едва встав на ноги герой слышит недобрые вопли где-то рядом и это не внушает оптимизма, т.к. руки его пусты. Главное, что они на месте, учитывая как много вокруг желающих избавить героя от конечностей...
По началу безоружность игрока заставляет думать о больший проблемах и "выживальческом" стиле геймплея, но опасения не оправдываются. Карта спланирована так, чтобы ничего не мешало классическому геймплею. Все её локации объёмны и вместительны, позволяют двигаться максимально быстро, грамотно использовать пространство и высоты. Автор превосходно передают чувство монументальности и объёма, как через богатую архитектуру, так и выверенной до мелочей планировкой. Двигаясь сквозь уровень, взгляд игрока почти всегда устремляется в какое-то бездонное пространство, приглашающее себя исследовать. Учитывая скудность арсенала на старте, исследованием лучше не пренебрегать. Обнаружив новое оружие лучше быть на чеку, т.к. без боя его взять не получится. Автор использует на карте аренную схему боёв, натравливая на игрока скриптованные волны. Сделаны они весьма добротно, без перегибов, и давая игроку свободу выбора тактики.
Несмотря на поразительную масштабность карты, объекты связанные с ключами выделены, а их расположение врезается в память из-за почти полной уникальности встречающихся архитектурных приёмов. Вы можете просто по памяти, даже не пользуясь картой добраться до двери, ключ от которой только что нашли. Важно отметить, что всё окружение выполнено только на стандартных текстурах, которые выглядят здесь совершенно по новому, благодаря тому как автор работает с освещением. Это настоящая магия насыщенного динамического и посекторного света, делающая 90% атмосферы карты. Остальное стоит отдать мрачной и вязкой фоновой музыке. Единственный существенный недостаток карты - ощутимые проседания FPS ближе к концу, но общее впечатление это не портит.
У самого финала, приближаясь к мосту, обрывающемуся в бездну, остаётся чувство некоторой не завершенности. Потратив на бои внутри грандиозного адского логова почти час, стоит оглянуться и открывшийся вид снова позовёт к себе. После падения последнего гада в финальной битве, находя себя посреди поля из трупов чертей и ошмёток их предводителя, приходит чувство, что это место тобой завоёвано и рано уходить пока оно не отдало тебе всё что может. Это какое-то забытое чувство азарта. В этот момент начинается новый этап, посвящённый секретам и целым локациям, которые игрок мог пропустить, благодаря ощутимой доли нелинейности в структуре карты. Секретных областей только 10, но их сложно отыскать, т.к. они мало примечательны. Ну, как минимум игроку стоит ещё раз пройтись по здешним достопримечательностям и добить оставшуюся сновать по ним нежить...
Мегавад, вышедший в свет в 1996 от команды TeamTNT. Центральный сюжет повествует о космическом крейсере, под кодовым названием "Icarus", который был захвачен монстрами. Игроку также придется путешествовать по разным планетам, попутно сражаясь с монстрами.
О дизайне и самих уровнях. Сами уровни довольно красивые, хотя среди них можно встретить коробки с одной текстурой, да и сам вад довольно сильно уступает в плане детализации тому же TNT: Evilution от тех же TeamTNT.
Музыка. Что до саундтрека, то здесь он подобран вполне сносно. Музыку к ваду написала команда "MusIcarus"
Итог. Весьма неоднозначный мегавад, который подойдет тем людям, которые хотят познакомится с думом поближе.
Продолжая просматривать разнообразные видео на ютубе по поиску "zdoom" иногда нахожу интересные проекты. Некоторые их них давно забыты, потому как до релиза им было дойти не суждено, обычно такие вещи падают на дно, и даже с СМС не скачаешь...но анонимус и интернет то помнит, а добрый и сознательный анонимус еще и выкладывает рабочие ссылки.
Если кто-то играл в TEH BASE (который, возможно, тоже стоит осветить на данном ресурсе) то наверное помнят тот самый замес, автор весьма сильно намекает на то, что знаком с данным произведением. Вад достаточно детализирован, существует в нем новое оружие, кастомные монстрюги и прочие кошерные вещи. Я бы сказал, что этот вад должен весьма понравиться тем, кто ностальгирует по анналам моддинга в ZDoom, тому неповторимому стилю нулевых.
Освещу пару особенностей - автодробовик заряжается мееедленно, и пока его не зарядишь невозможно сменить на другое оружие. Можно это, конечно, пофиксить, но в этом есть что-то очаровательное! Сразу привносится элемент тактического шутера *сарказм*. Есть разрушаемые предметы, ну там, лампочки всякие можно бить, и, внезапно, наши с вами любимые коряги можно отстреливать. Спойлерну, что это поможет в прохождении и нахождении секретов.
Маппинг - он тут весьма разный по качеству, с самого начала вообще выглядит крайне дубово, для 10го то года. Двери, там, заподлицо со стенами, квадратные узкие комнаты вообще без намека на какой либо детейл, а так же изобилие стандартных текстур. Тем не менее, автор умеренно прорабатывает атмосферу этим самым детейлом, эмбиент звуками... Да еще и в ваде присутствует отличная атмосферная музыка.
По ходу исследовать уровни интересно, потому как это всегда вознаграждается неожиданными плюшками. Не буду я в общем ничего вам рассказывать! Сами скачайте и пощупайте, всем любителям олдскульного моддинга и серых текстур посвящается!
З.Ы. По поиску можно найти видео на этот вад, и там будет ссылка на скачивание автоархива, это не вирус. Просто автор засунул туда ZDoom. Я же даю ссылку на версию для параноиков и без старого порта, с пофикшенным вадником. Ну и играть желательно в hardware, так как присутствует дополнительное освещение.
Обращали когда нибудь внимание на количество покойничков в зелёных комбинезонах, раскиданных по марсианским базам и улицам Земли? Именно зелёные ребятки не попали под демонический контроль, и стойко сражались до самого конца, в то время как рядовые охранники без боя перешли под контроль сил зла.
Связано ли это с их ментальной устойчивостью? Не каждый ведь солдат удостаивается чести стать частью элитных сил UAC; или же их униформа подразумевает некую ментальную защиту, слишком дорогую для экипировки каждого бойца? Или же по коридорам раскидано множество тел одного человека, упорно отказывающегося умирать?
Довольно мрачная теория для вада позволяющего сыграть за импа, но кто-то должен был высказаться по поводу сей нелогичности. Собственно как остановить того, кто может банально загрузить автосейв после бесславной кончины? Заставить его выйти из игры конечно же! Тут на помощь и приходит имп-ветеран, прошедший курс по обращению с оружием землян, но неспособный открывать их двери. Как и любой имп, он может выстреливать файрболлом, бить когтями, рычать, и дохнуть от выстрела дробовика в упор, в связи с чем доводить морпеха стоит с осторожностью. Вообще это чертовски забавно: покрытое крепкой чешуёй инфернальное существо имеет всего 60хп. Никогда ещё превосходство человеческой расы так не бросалось в глаза.
Травить супермена придётся на уровнях Doom и Doom 2, перемешанных непонятным образом без всякого порядка. Причём если на начальных этапах убить морпеха не составляет труда, то в дальнейшем даже его ранений придётся добиваться кровью и потом.Впрочем игровой мир на вашей стороне: поставив Nightmare вы гарантированно обеспечите убийце демонов непередаваемые впечатления, а выбрав I'm too young to die, только сделаете ему одолжение.
После череды весьма неприятных событий (подробнее о которых вы можете прочесть в readme), наш протагонист убивает своего начальника, и на скорую руку хоронит его на ближайшем кладбище, попутно совершив акт некрофилии с трупом индийской женщины (а зочем? 0_o).
Духам обитающим на кладбище такой расклад естественно не по нраву, они преследуют героя, а он в свою очередь возвращается в дом босса, где вооружившись кастетами вдобавок к уже имеющемуся пистолету, и напялив зелёный защитный костюм принадлежащий боссу, готовится сражаться не на жизнь а на смерть. Однако духи не дают ему и шанса, попросту телепортировав в недружелюбное место, проснувшись в котором мы и начинаем игру.
Основная идея вада в том, чтобы заставить игрока поверить в необычную, неестественную природу зоны действия. Достигается это не психоделическими текстурами и звуками, а игрой с восприятием.
Вот перед нами демон, уже готовый броситься в атаку, шаг вперёд... и его как не бывало, одна и та же дверь ведёт в совершенно разные места, залы повторяются до бесконечности, дверь ведущая в маленький чулан, выводит на улицу, и так далее. Всё это достигается с помощью невидимых и беззвучных телепортов, и сделано так грамотно, что действительно производится впечатление изменения реальности.
Не смотря на множественные метаморфозы уровня, верный путь не приходится искать часами, напротив, при должной внимательности вад проходится за пол часа, таким образом заканчиваясь задолго до того как мог бы надоесть.
По словам автора - Вы военный, связанный с военным модулем ROM. Вы боретесь против монстров, созданных большой установкой на планете Марс. Этот "объект", сделанный НЛО, посылает монстров в объекты телекоммуникации, чтобы заблокировать связь между Вашим модулем ROM и генералом.
Так, чтобы Ваша задача состояла в том, чтобы сбежать от монстров. После этого Вы можете говорить со своим командующим, который скажет Вам, где зло и как Вы сможете убить его и разрушить установку, которая создает ужасных монстров. Действие начинается в Венгрии...
Что я заметил интересного:
• Играть не так легко, как кажется. • Музыка очень подходит для мочилова с монстрами или для хождения по лабиринтам. • В отличие от американских фильмов, где различные предметы находяться в центре зала, вам придется хорошенько поискать ключи, так как они могут находится в самых необычных местах... ;) • В игре использовалось мало новых текстур, но несмотря на это, вад получился классный. • Это вам не прогулка по улице - чаще всего Вы будете ходить по многоэтажным зданиям с многочисленными комнатами, которые представляют собой гигантские лабиринты. • Есть новые звуки
Ангары и склады внушительного комплекса теперь наполнены тревожной тишиной. У рабочих мест, в коридорах и общежитии на полу застыли тела людей, совсем недавно наполнявших базу жизнью. Но она вовсе не опустела. За каждым массивным шлюзом, в каждой комнате, в самом отдалённом закутке поселилось зло.
Однако, не для всех в этом комплексе судьба оказалось роковой...
На старте карта встречает игрока классической геометрией, но по пути к финалу деталей будет прибавляться. Радует разнообразие локаций в виде технических помещений, просторных ангаров, скальных массивов и пещер, гармонично соединённых друг с другом. Местами уровень выглядит несколько заурядно, особенно когда действие переходит в глубину технических тоннелей. Присутствует некоторая однообразность в выборе текстур, но в данном случае это только прибавляет визуальному ряду цельности.
Автор подчёркивает внутренне пространство карты проработанными тупиками, например в виде водопадов или обрушенных мостов. Обширную часть уровня соединяют сети тоннелей, исследуя которые можно отыскать весьма полезные секреты. Исследовав основную часть комплекса, игроку предстоит пробиваться сквозь цепь скальных массивов и пещер, плотно населённых демонами. Здесь уже не обойтись без применения ракет и плазмы, благо недостатка в боезапасе нет.
Могут возникнуть некоторые сложности при прохождении т.к. бывает совсем не очевидно куда двигаться дальше после активации очередного переключателя. Чтобы не заплутать, стоит заострять внимание на цветовых маркерах возле дверей и терминалов. При встрече с боссом немалую угрозу несут окружающие предметы, нечаянное застревание в которых - быстрая гибель. Более стремительный и смертоносный кибердемон не даст игроку стоять на месте. Постоянно маневрировать - единственная тактика, позволяющая избежать многочисленных ракет. К тому же он будет не без подмоги, с которой лучше разделаться в первую очередь.
Infinity завершает трилогию вадов для первой части, созданных Бьорном Хермансом и Холгером Натратом. Первые два эпизода, Serenity и Eternity покорили фанатов настолько, что попали в топ-100 лучших вадов всех времен. Не обошел этой участи и последний эпизод.
Infinity заменяет первый эпизод игры и работает по уже знакомой для игроков в прошлые вады схеме: восемь уровней, в каждом из них можно найти красиво оформленную букву из названия эпизода ("I" в первом уровне, "N" во втором и так далее), в каждом из них полно расставленных в ряд бочек и халтурно сделанные секреты. Однако это норма для трилогии, и общее впечатление это вряд ли испортит, но вад оказался всё равно не без проблем. Первая половина уровней крайне неровная, местами скучная и грешит проблемами с балансом, но стоит начаться пятому уровню, как вад заметно преображается, приобретает в динамике и превращается из "неплохого" в "хороший". Особых сложностей не будет даже на UV, но вад все равно способен оставить после себя хорошие впечатления и воспоминания.