Довольно качественно сделанный мегавад. Есть немного новой графики, взяли немного вещей из игрушки Heretic, причем это сделанно так, что почти все уровни абсолютно DOOMовские. Heretic'овский уровень только один (уровень так и называется - 'wrong game').
На одном уровне сражаешься против мариносов - то есть таких, как ты. Есть пару нововведений - в частности два вида турелей - bullet'ный и стреляющий плазмой. Очень забавное начало. А так - в целом мегавад очень интересный, да и весит немного - поэтому в него стоит поиграть :)
Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
"Судный день ОАК" — вад 1994 года, вошедший в историю и "Топ 100 вадов по версии сайта DOOMworld". Это карта, заменяющая оригинальную E1M8 и рассказывающая отдельную историю.
В принципе, попытка автора рассказать историю, используя окружение (и при этом не расписывая никакие предыстории в текстовых файлах!) и является главной причиной поиграть в этот уровень.
С геймплейной точки зрения уровень очень сильно проседает, структура уровня стремится к реалистичному дизайну локаций, что в такой игре очень редко работает как задумано. В итоге весь уровень состоит из больших пространств с не очень большим количеством монстров. Даже на UV в самом начале не возникнет каких-либо сложностей.
И если прохождение старых вадов вам не чуждо, а эстетику вы ценить можете наравне с геймплеем или больше, то вам определенно понравятся декорации и помещения, которые создавались довольно примитивными средствами в 1994 году. Однако что тогда, что сейчас уровень выглядит оригинально и забавно.
Многие слышали или даже играли в вад Dystopia 3: Re-Birth of Anarchy от ветерана маппинга Энтони Червонки, также известного как Adelusion. Но если в названии цифра 3, значит, есть где-то еще две части? Здесь мы вынуждены пояснить не самую обычную ситуацию.
Первая Dystopia вышла как вад для игры Heretic в 1995 году — это был дебют будущей легенды. Вторая же часть вышла практически сразу после первой и это ремейк карты под реалии DOOM II.
Карта в целом не очень сложная, пусть врагов и относительно много. Патронов будет в избытке даже при расточительной пальбе по монстрам, но автор все равно перед самой жаркой битвой закидает игрока пушками, патронами и бонусами, чтобы уж точно справиться. Визуально вад откровениями не блещет, но автор делает всё возможное, чтобы выжать из определенных комнат максимум, при этом не перегружая карту лишними деталями.
Геймплейно карта немного страдает из-за бектрекинга, который автор пытается сбалансировать новыми пачками монстров, но в какой-то момент интуитивность маршрута теряется и пока игрок найдёт, куда ему идти, все враги на известных точках будут мертвы.В целом карта приятная. Хорошая работа над ошибками дебюта от автора, который позже будет делать отличные карты.
Декорации выглядят приятно, есть немного новых текстур. Понравилось как спрятаны секреты, найти вполне реально, но в тоже время и не очень легко, а то делают иногда всякие...
Бои происходят в основном на ближней дистанции, приготовьте двустволку и пилу. К патронам лучше относится бережно, впустую не тратить, если вы конечно не любите экстремальные виды спорта типа "Забей манкубуса кастетом" =)
Уровней всего 10, все хороши, только десятый (последний) уровень мне не особо понравился, простенький он получился, от ракет кибера увернутся легко, а его группа поддержки умирает практически сразу.
Также думаю следует заметить то что большая часть уровней проходит в темноте, потому ни хрена по большей части не видно.
Я так и не понял. Каким образом манкубусы попали в шахту?
Мой вердикт таков, вад хорош чтобы пройти вечерком одному или в компании друзей, а потом забыть и не вспоминать о нем, пока не захочется побродить по мрачным темным коридорам.
Гламурный мегавад от Eternal'а на тему Египта + немножко космоса и инопланетян. Рекомендуется запускать в Prboom-Plus с параметром "-complevel 2", в GZDoom в режиме совместимости "Doom (strict)" (прыжки запрещены), ну и разумеется в самом doom2.exe всё тоже отлично пойдёт (только кое-где сохраняться нельзя будет, но это разве кого-то ещё волнует?)
Для OpenGL-портов также прилагается epic2gl.wad, который содержит красивые текстуры неба в высоком разрешении.
Используется множество заимствованных текстур (особенно стоит отметить игру Powerslave) и новых или перекрашенных спрайтов. Уровни невиданной для классического дума красоты.
В 1997 году Chris Christenson сделал три вада про "дальнейшие похождения" Снейка Плискина, героя фильмов "Побег из Нью-Йорка" и "Побег из Лос-Анджелеса". Первый получился слишком новичковый, третий наполнен сомнительными игровыми идеями, а вот второй на мой взгляд заслуживает внимания всех дум-археологов.
Карта представляет из себя большой космопорт, в котором нам предстоит обнаружить адский портал. Масштабы локаций внушают и вызывают ассоциации с The Silos и Corporate Hell из Memento Mori II. Удачно использованные текстуры, музыка и новый звук хорошо работают на атмосферу. Автор даже написал небольшой вступительный рассказ, причём в этот раз его действительно стоит прочитать, иначе на смертоносном паззле в конце карты придётся полагаться только на удачу. Впрочем, не все готовы проглотить три страницы английского, так что вот кратчайшая инструкция: обратно на Землю или Фобос возвращаться ни в коем случае нельзя.
Включает в себя Eternal-1,2,3 (34 уровня для DM, Single, Cooperative) от Team Eternal. В оригинальном Doom была возможность использовать только 32 уровня. Остальные 2 бонусных предлагались отдельно. Подключив предлагаемый