Есть как лёгкие, так и крайне хардкорные уровни, которые на первый взгляд могут показаться непроходимыми. Хватит ли у вас духа пройти все карты с пистол старта?)
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Dagamon
Отличительной особенностью этого полноценного мегавада для jDoom является то, что все уровни не превышают размеров 1024х1024. Впрочем это ограничение, поставленное перед собой командой разработчиков, никак не сказалось на качестве уровней, многие из которых по количеству секторов не уступают уровням больших мегавадов.
Мегавад выполнен в классическом стиле ("Doom2", "TNT", "Plutonia"), встречаются как адские, так и сугубо технические уровни. Присутствует новая графика и музыка. Несмотря на ограничение в размерах, встречаются как уровни с большими открытыми пространствами(на сколько возможно конечно), так и уровни с узкими проходами и лабиринтами коридоров (страдающим клаустрофобией не рекомендуются).
Мегавад достаточно сложный, кое где даже очень хардкорный. Несмотря на ограничение в размерах карт, он потребует немало времени на прохождение и поиск секретов,коих в нем предостаточно.
Вывод: "Congestion 1024" будет интересен как любителям класики Дума, так и тем кто ищет что то новое.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: KoLoBoK
Congestion: 64 - Это один из лучших на мой взгяд вадов. Он заинтересовывает игрока с самого его начала, с первого уровня, даже несмотря на банальность и небольшой размер уровней. В целом вад проходится быстро как раз из-за размера уровней.
Дополнительный интерес вызывает то, что этот вад, будучи написанным под классику и прекрасно идущим на оригинале, без портов, таит в себе моменты, где надо пораскинуть мозгами. Ещё очень необычно то, что игроку нужно особо тщательно следить за здоровьем, если вы играете через ZDooM, или в map29 приходится туго.
В 2 секретных уровня попасть просто. Пройдя вад вы получите уйму удовольствия и хорошего настроения, времени надо немного, так что на свои дела ещё останется. Главное, не пытайтесь даже запускать этот вад, если у вас остро выражена клаустрофобия, иначе припадка вам не избежать.
В общем, это вад для всех и для каждого! Качайте сейчас! Размер совсем мал, а уровня - 32!
Мегавад для совместного прохождения. Количество монстров на квадратный метр поражает воображение любого думера. Чтобы пройти его нужно по крайней мере 7-8 думеров, иначе можно завязнуть в море крови и плоти на несколько дней.
Расчитан на порт ZDaemon. Внутри содержатся несколько скинов думеров, причем каждый скин кричит по-своему. Отличительная особенность данного Wad'а - все оружие имеет бесконечный боезапас, поэтому патроны не нужны. Разумно при таком количестве монстров.
...когда я первый раз увидел этот вад, то он у меня вызвал недоумение - детализация многих локаций мягко говоря не современна, откровенно странная геометрия (с точки зрения обычной карты), лишние ключи в самом конце уровня за дверьми, этот ключ и требующими...
словом, оставалось впечатление, что автор не понимает саму концепцию игры. Но все переменилось, когда снизошел до прочтения спецификации...
Авторы замахнулись сделать вад с максимально возможно нелинейной линией прохождения и в основу своей затеи положили хексеновскую организацию системы уровней, когда различные части уровней связаны множественными выходами-переходами, работающими в обе стороны. Оригинальным ходом было то, что при переходе с одного уровня на другой, первый "ресетится" (т.е. все монстры и бонусы восстанавливаются и весь уровень приходит в исходное состояние); на первый взгляд ход довольно сомнительный, ибо игроку предлагается по сути делать работу заново, но такая идея дала и довольное широкое поле для маневра за счет введения "исключений". А именно: введен специальный класс дверей (Z-двери), состояние которых "запоминается" при смене уровней, что довольно сильно меняет картину происходящего при повторном посещении. Второй класс исключений - желтый skullkey и пять цветных шаров, которые будучи найденными остаются с игроком всегда. В общем, в спецификации это все описано; так же кое-какую информацию (правда, относящуюся к предыдущей версии) можно почерпнуть тут.
Целью можно считать сбор всех шаров, ибо они дают возможность открыть путь к финальной локации, но несмотря на некую прозаичность задачи нечего даже думать, что вад удастся взять наскоком, это кратчайший путь испортить себе впечатление от него; даже имея представление о том что и как делать, осуществление потребует времени. Если невтерпеж, ноклип использовать категорически не стоит - некоторые локации не доступны с первого захода (ибо заходить надо с другой стороны ;) ), поэтому такой читинг приведет к потери логики происходящего. Прыжки не только допустимы, но и подразумеваются, а вот crouch - нет.
Исполнение уровней заслуживает отдельного слова; в среднем карты довольно неплохи, но некоторые (не побоюсь этого слова) гениальны в своем своеобразии, несмотря на обширное использование ограниченного набора префабов, что весьма заметно (хотя и оправданно, учитывая, что авторов только двое; к тому же я бы не сказал, что это портит впечатление в силу общего качества исполнения). Есть и карты, которые мне вообще говоря не нравятся, но в их оправдание можно сказать, что больше одного раза их посещать не нужно (так уж сложилось). Открою некоторую тайну - для прохождения не обязательно даже посещать все уровни - есть и такие маршруты. Кстати, разниться могут не только маршруты, но и стартовые точки - если при выборе "эпизода" выбрать не первый пункт, а второй, то старт будет на другом уровне, который подразумевает две разные альтернативы, одна из которых совпадает с "первым эпизодом", а так же дает возможность глянуть на кучу DM карт, так же включенных в вад (правда я не берусь их оценивать). Что касается музыки, то автор планировал включить композиции своего сочинения, но потом отказался от этой идеи из-за того, что это существенно увеличило бы размер вада. Более подробно об этом можно прочесть по указанной выше ссылке; на том же сайте есть и сама музыка в куче вариаций. Но можно просто подключить какой-нибудь музпак (хотя для этого придется прописать в MAPINFO стандартную музыку). Я играл с паком от Alli@nceXzone]ASTS[ и не жалею, вписалось прекрасно ;)
Если подвести резюме, то вад претендует на эпичность, но пороху до конца авторам не хватило, хотя логика событий доведена до конца; не буду расписывать, почему сложилось такое ощущение - сами почувствуете. А не почувствуете - тем лучше. Главное, что я хотел сказать, в работе есть с чем стоит познакомиться в обязательном порядке.
Это театр. Или Колизей? Давилки поставлены, ямы с лавой, лестницы, ловушки... И киберы. И вы один против них. Но оружие с ними скрестить не придется. Не судьба. Вместо этого - петляя и уворачиваясь (но не прыгая!) от смертоносных торпед нажимать на кнопки и прыгать в телепорты.
Иногда встречаются и другие монстры, но роль у них еще менее завидная, нежели у вас. Оригинально, свежо, но под конец начинает надоедать. А в конце ожидает один из самых впечатляющих фейерверков.
Честно сказать, весь вад я не прошел. Но вад в целом неплохой. Порадовали фичи например, разрушаемые стены, стекла. Особенно понравилась кухня, где есть давилки для мяса, разделочная и даже морозилка!
Второй проект серии DBK объединяет рождественскую тематику с тематикой космической (используя для этого материалы нескольких вадов линейки DBP), и представляет собой куда более успешный пример праздничного вада нежели его DBP-аналог того же периода выпуска -
В отличие от большинства думовских вадов, сюжет которых можно описать как одиночный крестовый поход против очередного демонического воинства, DBK02 ставит перед игроками куда более приземлённую задачу: раздобыть рождественские подарки для маскота/сына полка родного блокпоста UAC: милого детёныша какодемона. К несчастью для протагониста, мелкий засранец ожидает увидеть полный набор игрушек бренда "DBK", чей малый ассортимент делает их крайне желанными для большого числа злобных инопланетных/демонических скальперов, бороться с которыми и предстоит герою вада.
Несмотря на то что поиск игрушек является де-факто единственной целью морпеха, их обнаружение (немного упрощаемое наличием на уровнях динамических рекламных щитов, отображающих найденные/не найденные) вовсе не является обязательным для прохождения уровней, вместо этого они работают как эдакий "показатель вовлечённости", и определяют концовку вада: игроков ожидает либо обидный "Bad End", либо нейтральный "You've tried", либо, при нахождении всех 10 игрушек, открывается доступ к двум секретным этапам: короткому демо-уровню, демонстрирующему новые фичи и врагов вада, и полноценной секретной карте, представляющей из себя довольно мясной, но не особо напряжный забег по преимущественно складским помещениям.
Что касается геймплея основной части вада, то проект с одной стороны учёл ошибки "музыкального" предшественника, а с другой допустил свои собственные: уровни стали больше, сложнее и динамичнее, однако количество уникальных фич, использующих возможности ZDoom, значительно снизилось, почти что ограничившись забавными переходными анимациями между некоторыми уровнями.
Рекомендуется всем любителям вадов на новогоднюю/рождественскую тематику.
DBP 19 посвящён теме рождественских праздников (традиционной для DB-комьюнити в зимний период), аналогично DBP 7, однако, так как между двумя вадами было создано целых 11 проектов, "сиквел" получился на голову выше оригинала.
Вад использует все те же ресурсы что и его предшественник, однако уровень "осмысленности" маппинга определённо вырос - если локации первой части смотрелись как стандартные "филлерные" карты без какой-либо тематической привязки, попросту наспех заполненные новыми текстурами и декорациями, то уровни сиквела выполнены в куда более аккуратном и обдуманном стиле (есть даже фейковый "хаб", наподобие того что был использован в Equinox, занимающий половину уровней вада) тем самым делая атмосферу праздника куда более аутентичной.
Однако главным отличием проектов является геймплей - седьмой DBP был безумно лёгок и проходился за полчаса, в то время как девятнадцатый предоставляет куда более высокую сложность, временами даже заходящую на территорию слоттера, чего только стоит финальная карта, являющаяся одновременно титрами и опциональной финальной битвой.
Тридцать первый DBP выпал на конец 2020-го года, а значит, по форумной традиции, посвящён теме рождественских праздников. Однако, как и следовало ожидать, создавать ещё один вад в стилистике американского/европейского рождества форумчанам показалось слишком банальным, потому дело предстоит иметь со знойным австралийским вариантом праздника.
Словно извиняясь за чрезмерную лёгкость предыдущей работы (забавно также и то, что зомбимены носят скин протагониста предыдущего проекта), мапперы хорошенько постарались заточить клыки вада поострее: пусть первые этапы и нежны по отношению к игроку, сложность игры довольно быстро набирает обороты, а последние уровни временами даже заходят на слоттерную территорию, однако каких-то безумных проблем для более-менее опытных игроков вад не составит - мясные локации всегда просторны и имеют хотя бы одно укрытие, никаких тебе непреодолимых мясных стен (за исключением буквально одной битвы) и неуязвимых арчвайлов.
Дизайн уровней находится на достаточно солидном уровне, уже привычном для работ DB-комьюнити - утончённых щедевров картостроения вы здесь может и не увидите (формат данных проектов, не то чтобы на них рассчитан) но и совсем уж простая геометрия встречается нечасто. Игрокам предстоит побывать в пустынях, горах, на пляжах, посетить несколько городков и крупных зданий. Время от времени, аналогично DBP19, игроки будут возвращаться в начальный хаб, дабы найти в нём тропинку в новую цепочку уровней, однако происходить это будет куда реже чем в прошлый раз.
Единственной новой фичей вада (за исключением урезания здоровья лост соулов до 30 единиц, что уже неоднократно делалось в предыдущих проектах DB) является новый тип "ключей" - гигантские красные бумеранги, подбор которых открывает те или иные двери, зачастую только после подбора всех бумерангов на уровне.