Довольно интересный, но и немного странный вад включающий в себя 31 уровень +32-ой который выступает в роле титр. Дизайн самих карт довольно простой, но симпатичный. Хочется ещё отметить довольно красивую музыку. Ещё хочется отметить то, что сами уровни довольно контрастируют между собой, а некоторые как мне кажется вообще явно лишние.
Мегавад-обновление незаконченного проекта Surge, выпущенного Joshy (известного по Speed of Doom) в 2012 году. Общий стиль задумывался похожим на Speed of Doom с оглядкой на Scythe и Plutonia. Получил заслуженный Cacoward за 2014 год.
Более чем достаточно поводов полюбить его, и на этом можно было бы остановиться, но...
Оригинальный вад Surge вышел в начале 2012 года и включал в себя 17 карт. Его главной задумкой были уровни, практически не содержащие безопасных мест, для достижения которых требовалось бы прорываться и прорезаться сквозь монстров. Его выход расстроил многих думеров, которые ждали сиквел Speed of Doom, но это был далеко НЕ Speed of Doom. На реализацию еще двадцати уровней и доведение всего проекта до ума потребовалось около года, и вот в конце сентября 2014 Resurgence увидел свет.
Вряд ли это Speed of Doom, часть вторая, это больше дальнейшее развитие стиля Josh Sealy и его рост как маппера. Однако нельзя сказать, что вад выдержан в духе работ Sealy в Speed of Doom, а именно маленьких карт, плотно набитых испытаниями, неожиданными ловушками и засадами; хоть и определенно, данному типу уровней отведена некоторая его часть. Результат скорее похож на сильное выбытие автора из своей зоны комфорта и заполнение, таким образом, дыр в маппинге, которые до этого приходились на его соавтора Darkwave - большие открытые живописные пространства и уровни-приключения. Стоит отметить и уровень 31 ("Festering Wicked Helix Sectors") - попытку сымитировать неповторимый стиль Xaser, и MAP32: Poison Oak - трибьют Darkwave0000 на самого Joshy.
Resurgence также включает двух новых монстров. Они должны быть знакомы любому знатоку Scythe 2, хоть в этом проекте они и слабее своих прототипов. В целом, уровень сложности следует поставленной однажды планке Speed of Doom, однако, стало больше воздуха и пространства для действия, в противоположность резне в узеньких коридорах. Вышеупомянутые две карты отлично демонстрируют, как подросли в размерах поздние этапы уровней (некоторые сцены напомнили чуть ли не Sunder и New Gothic Movement).
Музыка наполовину состоит из треков различных классических игр и известных мегавадов, наполовину предлагает новые композиции, как заведено, известных PRIMEVAL и Stuart Rynn. И как заключение, очень нестандартная работа, отличный пример одиночной работы, роста и доведения до ума старых проектов. 5/5!
Вам предстоит отыграть роль солдата корпорации UAC, который получил сигнал бедствия с дополнительной базы UAC. Предполагается, что на базу напал неизвестный неприятель. Вы не успели получить дополнительное оружие, потому что сразу пошли в телепортационную комнату, дабы не терять ни минуты.
Что же произошло в том небольшом комплексе UAC? Это вам и предстоит выяснить!
Честно говоря из-за набора звуков я хотел подумать над продолжением Рекона, но это было бы глупо, так как в Реконе мы убили Паука Предводителя и КиберДемона. Тогда можно рассматривать эту карту как небольшое предысловие.
Иначе говоря мы застанем одну из небольших баз UAC во время начала Адского нашествия на Землю.)
Мегавад посвящен первому Думу и главной его идеей является "возвращение" в первый Дум! Продолжает оригинальный сюжет, но действие происходит до событий Evilution и Plutonia. В Демо-версию входит 8(!) карт. (Весь первый эпизод, а всего их будет 5) Кстати в мегаваде Вас ждет 6 забавных пасхальных яиц!
Есть за что хвалить автора, и есть за что ругать. Сначала о хорошем:
Чувствуется попытка автора сделать сюжетный вад, и это я могу только приветствовать. Уровни сделаны в привязке к общей сюжетной линии, которая раскрывается по ходу игры. Правда, транслит иногда выглядит нелепо, но все ж это лучше, чем ничего Особо порадовали места в баре, где "мне нельзя напиваться" и "некогда играть" а также в сортире "хоть я и напуган, но мне не хочется" Если б сделать озвучку - то было просто отлично. Также хорош мега-имп в конце поезда, который перехватил управление Есть неплохие элементы дизайна (3д-столики в баре, сортир ).
Теперь о недостатках. Их, к сожалению, много:
Начнем с того, что большинство локаций представляют собой просто комнаты с разными текстурами стен. Такое явление дизайна как "выемки в стенах", окошки и прочее встречаются слишком избирательно. Наряду с оригинальными решениями (надпись UAC секторами) есть и большинство тривиальных стандартных комнат, причем к 4-5 уровням их количество увеличивается (5 мапа вообще выглядит пустой и какой-то недоделанной).
Свет сделан с нарушением всех законов физики. Свет должен распространяться прямолинейно до первого препятствия, но никак не заканчиваться на секторе (если источник стоит вертикально). Посмотри хотя бы мап04 Дума 2, где свет в темном коридоре включать надо. И контрасты освещения можно было бы усилить.
Расстановка монстров оставляет желать лучшего. Нередки случаи, когда враги просто застревают (как демон в ком. центре на 1 уровне) или банально мочат друг друга прежде чем доберутся до игрока (поезд этим страдает). В общем, над расстановкой зверинца надо как следует поработать.
В поезде советую убрать туман на улице - глючный он какой-то. Надписи на 1 уровне появляются не всегда там, где нужно (судя по всему, при пересечении линии, причем в обеих направлениях). Лучше использовать Actor_enters sector для таких скриптов. Местами заметил нестыковку текстур по вертикали.
И еще сильно раздражают двери, сделанные вплотную к стенам, и толстые донельзя. Но это уж мои личные пристрастия.
Сюжет вада по-новому раскрывает причины первого вторжения сил ада, происшедших в Doom I.
Вы очнулись на базе Фобоса, глубоко под землей, в своем кабинете... вы не можете ничего вспомнить из своего прошлого... в такой ситуации человек может быть использован...
Основной стиль вада - индастриал в стиле Doom I, немного каменных пещер, некоторые места разбавлены дизайном в стиле Квейка. Вначале будут небольшие, лаконичные уровни-зоны урбанистического типа (информационный центр, бары, станции метро, поезд, ...). Все сделано в присущем автору стиле изящного и функционального минимализма, и о топологии большинства уровней нельзя сказать ничего плохого. Обилие скриптовых сценок цепко держит сюжетную линию, они присутствуют на большинстве карт. Освещение локаций - иногда заставляет просто остановиться и смотреть... Часто встречаются 3D-полы, многоэтажность, полупрозрачные поверхности, динамический свет.
В арсенале новшество - у нас... отобрали кастет! Неожиданно? И правильно - руки нужны для работы с терминалами, а не мясо лупцевать. С учетом этого факта на первых порах патроны беречь, стрелять точнее или избегать контакта! Особо нетерпеливым выдадут бензопилу, если будут себя хорошо вести. Со здоровьем проблем быть не должно - база полностью обеспечена медикаментами и бронежилетами. Новый вид аптечек - Health box, дающий 20% к здоровью выше максимума, вплоть до 200%.
Выбравшись на поверхность, вы наконец вспомните, кто вы такой и зачем вы здесь. Но по-прежнему непонятно, что же здесь случилось... и кто дал этому толчок... поиски продолжатся. 9-й уровень - настоящий праздник и возврат к истокам, сюрприз заставит удивиться и погрустить. После него пойдут затягивающие батальные уровни в духе первого Дума, и чем дальше, тем больше беспокойств и ловушек на вашу голову (уровень ultraviolence вполне проходим для большинства игроков!). Чем дальше, тем карты разветвленнее, они просто осядут в ваших ячейках памяти, но никогда не взорвут мозг паршивым "ну где же эта кнопка?". Просто меньше суеты, больше внимательности.
К концу вада уровни становятся все вкуснее, подкрепленные великолепной музыкой, придающей глубину и загадочность. Ни в коем случае не отключайте музыку на 15, 16 и 17-м уровнях. Лишитесь массы ощущений... На финальном уровне (17-й) будет несколько музыкальных тем - по одной к каждой фазе игры. Всего в ваде 18 уровней (один из них секретный).
Из новых монстров - плечистые импы, "кислотные" какодемоны, "кровавые" пинки, "кровавые" бароны, а также забавный хеллнайт-"мулат". А также одно неистовое исчадье ада, о котором пока рано говорить... На некоторых локациях есть полные невидимки - импы, пинки и какодемоны, будьте осторожны и вовремя отступайте.
Прыжки и приседания запрещены (вообще желательно выставить Jump allowed/Crouch allowed = DEFAULT, в gzdoom-е). Для взятия некоторых ключей или попадания в секретки используйте старый добрый разбег.
Мелкие недоработки:
- На 17-м уровне в комнате с синим полом зайти нужно сначала в ЛЕВУЮ дверь (и дернуть там переключатель), затем в ПРАВУЮ, иначе центральная дверь не откроется и вы застрянете.
- Переход на 18-й пустой уровень (без монстров) - просьба воспринимать как окончание игры.
Return - это идейный наследник "Ancient Cave", самой первой карты автора. В Return'е было развито все то, что было заложено в "AC". Самый первый "Return" был довольно сырым и по мнению автора, слабым, и было решено вместо исправлений начать все с "белого листа". Так появился "Return 2nd", работа над которым длилась более года, но к концу вдохновение начало иссякать... и дело здесь не в дефиците идей (осталась приличная доля сюжета и масса "карандашных" набросков карт), а в том, что автор вложил в это творение всю свою душу, и как это нередко бывает, "выдохся". А может быть, сыграл свою роль слишком амбициозный сценарий...
Вот некоторые фишки, оставшиеся на бумаге:
- охота сил Ада за неким "местом сотворения Вселенной"
- древняя книга ада, с заклинанием для получения временного контроля над отдельным человеком
- монолиты-хранители, с которыми возможен диалог главного героя
- воздействие Ада на прошлое Земли, для изначального заселения его демонами
- битва в локациях Вакуума с летающей версией паука-мастермайнда
- несколько альтернативных концовок (!). Планировалось 6.
По дополнительным ссылкам можно скачать оригинальные версии первых трёх эпизодов.
Изначально под названием Return to Hadron британский картостроитель Мэтт "cannonball" Пауэлл выпускал вады в формате одного эпизода из 9 карт (они вышли соответственно в 2015, 2016 и 2020 году).
Определённая часть карт из них (но далеко не все!) достаточно явственно базировалась на картах из его ещё более ранней работы под названием ConC.E.R.Ned - к примеру, одни карты были очень похожи на предшественников как внешним видом, так и названием, другие были явно усложнены, но всё равно узнавались, а на третьих играла та же самая музыка. С учётом того, что мегавад-вдохновитель насчитывал в себе именно три эпизода по девять карт в каждом, я думал, что дальнейшего расширения серии Return to Hadron ждать бессмысленно - однако ж оказалось, что нет! Спустя четыре года после выхода третьего эпизода cannonball неожиданно выпускает четвёртый эпизод, причём не в отдельном варианте, а в составе полноформатного мегавада, в который вошли вошли и все три предыдущих!
Эти самые первые три эпизода представляют из себя на несколько порядков более усложнённые по сравнению с оригинальным Doom варианты технобаз и адских просторов - скажем, количество монстров на одной карте будет нередко переваливать за 200-300, а схватки с пауками-предводителями и кибердемонами будут совершенно обыденным явлением. Зато четвёртый эпизод, носящий говорящее название Colour Me Damned (и сполна его оправдывающий!), прямого предшественника не имел и в плане своей уникальности удался на славу!
Во-первых, он представляет сразу двух новых монстров, которые встречаются почти исключительно на нём (один из них всё же появляется на карте E3M2, но увидеть его и сразиться с ним не представляется возможным). Во-вторых, дизайн его карт и место действия на них не имеет никакого отношения к Аду - нам доведётся побывать и на космических станциях, и в странном зелёном измерении, и на больших и просторных складских помещениях, и даже в очень плотно захваченном монстрами районе города. Каждая из карт окрашена преимущественно одним доминирующим цветом (синий, зелёный или красный), а по цвету телепорта, который перемещает нас с предыдущей карты на следующую, можно догадаться, какого будет цвета следующая. Достаточно высокий уровень сложности, обеспечивающийся и большим количество старых монстров, и смертоносностью обоих новых, также на месте.
Напоследок нельзя не упомянуть о том, что большинство из первых 27 карт также были подвергнуты хоть и небольшим, но изменениям, о том, что специально для этого мегавада была переделана и перекрашена панель, где показывается здоровье и броня игрока, его лицо и его боезапас, и о том, что абсолютное большинство музыкальных треков было заменено на другие (правда, новых среди них нет и все уже где-то использовались). Таким образом, мы имеем интересный и весьма мясной полноформатный мегавад для первого Doom, который пытается отойти от своего предшественника. И в определённой степени ему это удаётся.
Сразу же обращаем ваше внимание: в конце 2 уровня есть баг, не поднимающий мост, ведущий к выходу, из-за чего прохождение карты без читов невозможно. Вполне разумным будет использование чит-кода idclip, чтобы миновать пропасть и продолжить игру.
1994 год для DOOM-сообщества был особенным: появлялись первые инструменты для моддинга и мапинга, как и, собственно, первые моды и карты. Многие мапперы тех времен стали настоящими легендами, пусть их имена уже никому ничего не скажут. Чтобы восстановить историческую справедливость, портал Doomworld составил топ-100 вадов всех времен. В категорию вадов 1994 вошел десяток лучших представителей так называемых "первопроходцев", заслуживших культовый статус. Одним из таких стал вад Return to Phobos, целиком заменяющий первый эпизод.
Согласно сюжету вада, оригинального первого эпизода, по сути, и не было: это всё приснилось бравому Думгаю, но вот незадача, заснув еще раз, он увидел новый кошмар, что оказался еще жестче предыдущего! Демоны лезут из всех щелей и жрут всё живое, что попадётся им под руку. Естественно, вернувшись на Фобос даже в таком виде, Думгай не может отступить.
Девять уровней вада, может быть, и не блещут красотой, на скриншотах глаз вряд ли за что-то зацепится, однако во время игры скучать явно не придется. Автор пытается запомниться не дизайном уровней, а скорее попытками обратить внимание игрока на те или иные идеи. В результате бойни с демонами будут чуть затянутей, а блуждания в поисках ключей изощреннее. Правда, иногда видно, что автор не знал, как закончить уровень или связать воедино элементы дизайна карт, чтобы она "работала" как изначально планировалось. Это отчетливо видно, когда уже можно закончить уровень, а больше четверти монстров еще живо и посещение мест их обитания, вроде как, и не обязательно.
Но такие серьезные минусы никого не волновали в 1994 году: золото остается золотом, даже если оно слегка покрыто грязью.
Если вы любите классические вады (Memento Mori, Requiem, Hell Revealed и Icarus: Alien Vanguard), тогда эта работа вам тоже должна понравиться. Как пишет сам автор, его вад сделан в стиле 90-x. Есть некоторые новые текстуры, а также новая музыка. Советую всем любителям классики.
• Temple of the Doomed • Crual death • Genetic Disaster • Hell on Egypt • DoomDragon • Chiller Castle • Return to Lost City • Regypt • Rocket Base • The City • Welcome to Hell