Бьорн Херманс и Холгер Натрат в 1994 году тихо сидели у себя дома и делали вады для первой части DOOM, а спустя 10 лет несколько их работ оказались в списке 100 лучших вадов всех времен. Что примечательно, в рейтинг за 1994 попало аж две их работы — Serenity и её сиквел под названием Eternity.
Стоит ли говорить, что третий эпизод трилогии получит свой момент славы, но в рейтинге вадов 1995 года? Но о нём как-нибудь в другой раз.
Eternity заменяет уровни из второго эпизода и добавляет новую музыку. Забавно, но заглавная тема из фильма "Терминатор 2" или вечный хит Eye of the Tiger звучат вполне органично. Геймплейно вад пытается повторить достижения предшественника — методичный отстрел монстров в хорошо сделанных уровнях, однако превзойти первый эпизод у второго, увы, не получается. Это не делает его плохим: уровни всё еще запоминающиеся, красивые и насыщены перестрелками, однако буквально в паре мест можно попросту бесповоротно застрять, если у вас мало здоровья или вы не вовремя сохранились. Однако несколько таких моментов не могут испортить общее впечатление от отличного эпизода.
Неоднозначный набор из трёх эпизодов, что подойдёт далеко не всем.
Большая часть уровней представляет собой абстрактное месиво аля оригинальные карты Doom 2, остальные пытаются изображать локации разной степени интересности, от средневекового замка до борта самолёта, но получается у них это не слишком хорошо.
Особенно этим страдает городской уровень, где простота архитектуры компенсируется множеством новых текстур и декоративных спрайтов.
Геймплей здесь жестокий, грубый и непрощающий, основной сложностью в котором является постоянная нехватка боеприпасов и большое количество сильных противников, от которых, зачастую, не так то просто сбежать без боя.
Не смотря на свои недостатки, мегавад играется вполне приемлемо, и наверняка являлся хитом в год своего релиза (точных данных не существует, предположительно 98-99 года).
Fava Beans открывает список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld, и, надо сказать, это мудрое решение, потому что на фоне даже средних работ прошлого года этот вад кажется слишком слабым. Нет ничего плохого, чтобы быть слабым среди лучших, однако после игры в более качественные работы, такой эпизод из девяти уровней может и не "зайти".
Подобно оригиналу, первый уровень относительно спокойный и простой, но если начиная со второго оригинал разгонялся и показывал игроку новые возможности, то Fava Beans словно вязнет в простоте. Автор умеет делать ловушки, но расставляет их крайне редко. Он умеет делать красивые по дизайну уровни, но всегда прохождение простое. В оправдание можно сказать, что на шестом и седьмом уровнях вад заканчивает разгоняться и становится действительно неплохим, но два неплохих уровня после пяти маленьких и скудных не кажутся ценным разменом.
Игрок появляется на улице, заполоненной монстрами. Всё окружение говорит о том, что было нелегкое сражение, в котором монстры победили. Стоят танки, напротив гаубица. Внутри здания осадные укрепления. Монстры лезут изо всех щелей.
Один уровень с множеством новой графики. Это четвертый уровень в серии Pleiades. Предыдущие уровни Pleiades, Mir и Starcity. Игрок появляется в рубке космического корабля, среди пультов управления. Спускается уровнем ниже, где видит пустые отсеки корабля.
На стенах карты материка и изображения корабля. Телепортируется в другое помещение и встречает первых монстров, в помещении напоминающем лабораторию. Несколько отсеков корабля оформлены как гигантские застекленные отсеки засаженные деревьями. Очень оригинально для карты doom2.
Gallery - The Art of Maligormax - Две карты для doom2 map01 и map02. Первая карта состоит из гигантских коридоров разной формы. Всё построено вокруг одного большого зала. Каждый зал, коридор или комната выполнена в одном стиле.
Автор карты избежал соблазна, использовать множество разных текстур в одном месте. Если под дерево, то под дерево, никакого металла. Если бетон, то бетон. Ничего не рябит в глазах. Вторая карта это вариант уровня E1M1 из doom, сделанный полностью с нуля.
Если кратко, это весьма креативная, но местами топорная по современным меркам карта с загородным домом. Но если копнуть чуть глубже...
С самого появления Doom некоторым захотелось делать свои уровни для него. И когда появились первые редакторы (а появились они почти сразу), у людей загорелись глаза.
И некоторым захотелось воссоздать в Думе свой дом или квартиру, место работы или что-то ещё, хорошо знакомое из жизни. Но тут мапперов ждало неприятное откровение: в классическом Думе нельзя сделать многоэтажность. Однако, нашлись люди, которых это не испугало, и они смогли создать пусть не реальную многоэтажность, но довольно неплохую видимость таковой. Поначалу это делалось с помощью нескольких копий здания и окружающей его территории и обычной телепортации на лестницах. Позже появится Boom, где будет беззвучная телепортация, и всё станет проще и приятнее, но пока у нас на дворе год 1995, и Avery D. Andrews с несколькими помощниками решает создать карту на основе реального дома.
Среди помощников был, ни много ни мало, Drake O'Brien, художник и дизайнер, сделавший до этого ряд текстур и три карты для TNT: Evilution. Это помогло конечному результату представлять интерес даже 30 лет спустя. Новые текстуры и спрайты, часть из которых нарисованы Дрейком О'Брайеном, придают уют этому дому. Сделанные из секторов пианино и рояль - яркие примеры раннего doomcute, к которому относятся и более незатейливые диваны, кровати, раковины, унитазы и другие знакомые предметы. Во дворе дома есть бассейн с глубокой водой - это недавно открытый на тот момент трюк, который впечатлял новизной и шагом в сторону реалистичности. Есть на карте и некоторые аляповатости, связанные как с небольшим числом существовавших тогда текстур и спрайтов (поэтому виды снаружи дома особо не блещут), так и с тем, что редакторы уровней в 1995 были не такими удобными, как сейчас. Есть и пара софтлоков. Что, впрочем, не помешало создать вещь интересную, особенно по тем временам. В доме было аж три этажа, включая чердачный, и автор, похоже, ничего не выбросил, дав вольную трактовку лишь подвалу.
Что касается геймплея, он довольно насыщенный, а на UV даже жёсткий, но вполне в разумных пределах. Предстоит и побиться, и поисследовать. Авторы не брезгали разными подлыми ловушками, в том числе неоднократной телепортацией монстров одновременно спереди и сзади игрока. А патроны на UV придётся экономить. Не спешите убивать стаю какодемонов, летающих за окнами. Если это делать на начальном этапе, то дефицит патронов гарантирован. Пусть они полетают, а вы побегайте внутри дома и поднакопите боеприпасов. В таком случае проблем с патронами не будет, если, конечно, не расстреливать много впустую. А музыкальным сопровождением будет обычный D_RUNNIN. Это хорошая композиция, и в 1995 она ещё не надоела людям. В наши дни, вероятно, вам захочется поставить что-нибудь другое - именно поэтому я вас и предупредил.
В целом у меня осталось впечатление, что я побывал в большом просторном доме, вполне похожем на дом. По крайней мере, внутри. И это приятно.
Если вы каждый день ложитесь спать с грустной мыслью, что не существует чешских вадов по мотивам чешских научно-фантастических комиксов, то мы спешим прекратить ваши мучения!
Galaxia не просто входит в топ-100 лучших вадов по мнении портала Doomworld, но и является вадом-адаптацией одноименного комикса, вышедшего в 1984 году.
Главный герой — один из двух астронавтов, корабль которых стал неисправен после полёта через червоточину. Тут и начинаются приключения, корабль ищет пригодную для ремонта планету, терпят крушение из-за нападения гигантского насекомого и прочее, прочее, прочее. Вад охватывает эпизод, когда герой должен вернуться на свой корабль, минуя подземный комплекс, полный опасностей. Думаю, вы уже поняли, каких именно.
Вад заменяет первый уровень и добавляет девятый в первом эпизоде. Первый уровень — большая проработанная по меркам 1994 года карта с качественной расстановкой противников и интересными решениями в целом. Например, сильной похвалы заслуживает комната с огромным количеством мастермайндов, которых нужно опускать на этаж ниже, нажимая на кнопки, чтобы пауки вас не убили. Всего на карте три сотни монстров, но темп перестрелок выдержан умеренный до самого конца. Это не элементарная карта, но и не особо сложная, золотая середина.
Девятый уровень ценности не представляет, он был создан для демонстрации в меню в портах, которые поддерживают такую функцию, поэтому его можно смело пропускать.
23 декабря, 1994 год: Набравшись дерзости, демоны из ада напали на фабрики Санты Клауса на Северном полюсе, взяли в заложники Санту и нескольких эльфов-помощников. Космическая пехота отправила Думгая навести порядок.
После кровавой бойни в комнате-головоломке, Думгаю удалось закрыть врата в Ад и спасти Рождество.Так закончилась операция XMAS DOOM... По крайней мере, мы так думали.
15 декабря, 1995 год:По возвращении из своего весьма заслуженного отпуска, Санта проснулся на борту рейса 42 из Флориды, и обнаружил, что его самолёт пустой. Рядом никого нет, а сиденья измазаны кровью и потрохами эльфов. "Марта!" - крикнул Санта, отчаянно расстёгивая ремень безопасности. Но миссис Клаус нигде нет. Думая, что все это очень странно, переживающий и немного сбитый с толку Санта схватил свой мешок и приготовился покинуть самолет. Пытаясь открыть внешнюю дверь в самолёте, он почувствовал зловонный запах. Смерть и разложение... Два запаха, которые он хорошо знал. Санта решил поторопиться и открыть дверь. Он увидел Думгая, лежащего на земле. Защитник человечества и истребитель демонов, Думгай, смотрел в небо и кашлял... кровь вытекала из его рта, когда он говорил. "Санта *кашель*. Прости. Они застали меня врасплох пока я ждал твоего выхода. Она у них... *кашель* Миссис Клаус... ты должен спасти *кашель* её. Вот, возьми... это может спасти твою жизнь... *кашель* Будь осторожен *кашель* *кашель* *кашель* Вспомни, всё что ты видел ранее... *кашель* это может... *кашель* спасти тебя *кашель* Здесь есть еще один... *кашель* мозг..." Умирая, Думгай вручил Санте пистолет "Беретта" специального выпуска. Подарок на Рождество... человеку, который теперь должен спасти Рождество.
Вот такой сюжет у сиквела вада XMAS DOOM , где за дело принимается уже сам Санта! 32 уровня, украшенных в праздничном рождественском оформлении. Тут и ёлочки, и снег, и правильно подобранная музыка, от вада так и веет духом праздника, насколько мог себе позволить набор уровней, сделанный в 1995 году. Сообщество такой труд оценило, и вад вошел в историю, попав в топ-100 лучших вадов всех времён по версии портала Doomworld. Уровни сделаны невероятно качественно, однако их порядок несколько озадачивает: порой за сложными уровнями идут довольно простые. Возможно, авторам следовало немного их перетасовать, но спустя 25 лет это уже не так важно. Блуждать особо не придётся, практически все карты интуитивно понятные. Самые сложные моменты, как правило, представляют собой "слоечки". Тогда этого термина еще не существовало, но уже видно желание определенных мапперов делать карты, где давление со стороны монстров ощущается по-особенному сильно.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
HACX v1.2 - Total Conversion для Single и Cooperative (минимальные требования: Doom v1.9). Переделано все: монстры, оружие, графика... Неизменным осталось только одно - великолепный геймплей Doom, усиленный новыми ощущениями.
Всем, кто не пробовал - очень рекомендую". Еще есть такое описание этого MegaWad'а: "Это самая полная TC, которую я когда-нибудь видел. Здесь все закончено: монстры, их поведение, оружие, уровни. И все это имеет свой, не думовский стиль. Оружие очень стильно прорисовано; некоторые уровни и их графическое оформление достойны аплодисментов.