В этой TC вы почувствуете себя в роли Бэтмена. Добавлено все: новые враги, новое оружие, музыка и многое другое! Конечно есть и недочеты. В некоторых местах глючат текстуры... А вообще, вад очень классный! Не "мастхев", но посмотреть стоит!
• Оружие: Type 81, Beretta, Дымовая граната, RPG7,MP5, M16, AK-47, M72 LAW, M60, Два типа обычных пистолетов, гранаты, два типа дробовиков, ножик и Мины
• Классы : Medic (кидается аптечками), Assault (ничего особенного не имеет, разве что дымовая шашка), Heavy (использует пулемет+носит с собой ящики патронов), Engineer (закладывает мины. С этой версии от него мало пользы, т.к. флаг больше нельзя минировать и защищаться он толком не может), Anti-tank (разносит все на куски %))))
Несмотря на размер вада, он представляет собой целое поле битвы. Вам предстоит защищать базу пехотинцев вместе с ботами от нападения монстров с противоположной стороны карты. На стадии бета тестирования, но в будущем возможно вырастет в более интересный проект
Как можно увидеть из названия - вад сделан на курортную тематику. Игра проходит на довольно объемном пространстве, откуда летят разноцветные файрболы монстров. Сама идея мапы очень неплохо выражена, при этом автор использовал минимум "недумовских" текстур.
Также, по словам автора, местность мапы - и есть его попытка реализовать реальный курорт, где он отдыхал.. ( правда там были не монстры а девочки в купальниках :)
вобщем поиграть советую всем, но запускать советую под Гоззу. нормальная работа уровня не гарантирована на других портах. Также заранее не рекомендую проходить на ув без сейвов, потратите много нервов....
Итак, вот и вышло продолжение довольно интересного вада на тематику альфа-дума, от наших соотечественников, что разработали и первую часть. Чем же смогут удивить наши мапперы на этот раз? Если первая часть без лишних примесей была похожа на альфу, то тут явно подмешан стиль классического дума.
Некоторые локации очень сильно напоминают второй эпизод, что безусловно радует, и дарит нам абсолютно новые ощущения от вада. Карты стали больше, сложнее, запутаннее, но при том стало их, к сожалению, и меньше. Дизайн карт получился довольно стильный, хоть некоторыми местами и монотонный, что как по мне и не является чем-то критичным.
Музыка стала динамичнее, есть всё те же нерелизнутые треки, что хотели использовать и в оригинальном думе, что больше приближает нас к атмосфере альфы.
В итоге мы имеем очень качественный вад, который может помочь каждому скоротать вечер и получить удовольствие от прохождения. Опытным думерам рекомендую играть на четвёртой сложности, чтоб уж точно не заскучать ;)
Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении.
Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя.
[Освещение]
Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка]
Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей]
Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки]
Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие]
Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности]
Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск]
IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
Старый добрый, недоделанный (а судя по мапинфо планировалось до 41 карты) мегавад, теперь идет нормально и под последнюю версию Brutal Doom - он нам тут точно понадобится, ибо вадник без него не пойдет. Как показывает практика, скорее всего, завершения проекта мы не дождемся, ибо автор "пропал" еще летом прошлого года, но несмотря на это имеющаяся часть проекта завершена великолепно.
Особенности игры: 1. Монстры НЕ нападают друг на друга, как это обычно бывает. 2. За это нам дается двойной достаток патронов! (кроме ракет). 3. Последняя карта играбельна, но не доделана.
Отличия в фикшенной версии для brutalv20b 1. Патронов к автомату/минигану осталось прежнее (600). 2. Но зато у нас теперь есть гранаты! 3. Есть баги в АЦC, что, видимо, сказывается на местных ботах, но работают они нормально, только ползают все время на коленках... 4. Гранатомет читами не дается, используйте консольную команду summon grenadelauncher.
В остальном все играбильно и проходимо. Автор хорошо поработал с динамическим освещением (но плохо с секторным), дизайн продуманный, а геймплей очень плотный. Так же нас ждет пара интересных сюжетных поворотов.
Детализация на уровне оригинального Дума, в некоторых местах даже больше, любителям класики должно понравиться (хотя мне хотелось бы больше деталей).
Интересный момент в комнате с плакатами - на них показано как проходить запутанные моменты (хотя на самом деле моменты довольно простые, например догадаться поискать кнопку за надгробным камнем можно). В наличии новые текстуры, была замечена текстура сделанная из работы Гигера, есть текстуры с Ктулху. Также была замечена одна непонятка - в тунеле, там где дыра, лава почему-то не наносит повреждения игроку, Ранят только обломки асфальта, плавающие в лаве, хотя по логике все должно быть наоборот. Сам вад не очень сложный, средний игрок не особо напрягаясь пройдет на UV. Геймплей не сильно мясной, как раз вписывается в атмосферу.
В целом мне вад очень понравился - в основном атмосферой.
Комплект из 29 уровней талантливого дизайнера Christen Klie, автора значительной части Master Levels for Doom 2, но впоследствии никак не связанного с id Software в отличие от прочих соавторов, чьи имена можно прочитать в титрах Ultimate DOOM и TNT, сдвинувших парадигму DOOM в сторону привычного всем сегодня смысла.
Несмотря на то, что уровни небольшие и достаточно простые на первый взгляд, их враждебность к игроку местами ощущается значительно сильнее, чем во многих работах того времени, включая оригинальный DOOM.Иными словами, нередко приходится серьёзно задуматься над тем, как решить головоломку или какой путь выбрать, чтобы просто добежать до цели.
Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная".
Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня.
Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры.
Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное.
Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов.
Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение.
Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться.