В 1997 году Chris Christenson сделал три вада про "дальнейшие похождения" Снейка Плискина, героя фильмов "Побег из Нью-Йорка" и "Побег из Лос-Анджелеса". Первый получился слишком новичковый, третий наполнен сомнительными игровыми идеями, а вот второй на мой взгляд заслуживает внимания всех дум-археологов.
Карта представляет из себя большой космопорт, в котором нам предстоит обнаружить адский портал. Масштабы локаций внушают и вызывают ассоциации с The Silos и Corporate Hell из Memento Mori II. Удачно использованные текстуры, музыка и новый звук хорошо работают на атмосферу. Автор даже написал небольшой вступительный рассказ, причём в этот раз его действительно стоит прочитать, иначе на смертоносном паззле в конце карты придётся полагаться только на удачу. Впрочем, не все готовы проглотить три страницы английского, так что вот кратчайшая инструкция: обратно на Землю или Фобос возвращаться ни в коем случае нельзя.
Игрок стартует среди выжженных скал неназванного безжизненного места, у стен захваченной нечистью военной базы, с заданием обследовать и зачистить объект. Шагнув внутрь игрок проделает путь по хорошо детализированным сооружениям, ангарам и связывающих их путям до адского телепорта, чтобы по ту сторону уничтожить предводителя нападения.
Окружение и обстановка впечатляют проработкой деталей и обилием динамического цветного освещения, что заставляет вспомнить о Doom 64 и Unreal. Особенно о последнем напоминают ритмичные фоновые треки. Отличная черта карты - выраженная многоэтажность и конструкции из 3D-полов.
Общая прогрессия игры, где игрок коридор за коридором отбивает пространство от недружелюбных сил, типична для большинства карт классических боевиков, но здесь он не охотник отстреливающий дичь, и легко сам может стать добычей. Противники показывают норов и лёгкой прогулкой это место не будет даже для ветеранов. Хитсканнеры максимально эффективны, временами даже раздражающе. Обычно они появляются из засад рядом с игроком, либо же контролируют пространства на высотах, сильно досаждая, если вам некогда на них отвлечься. Мощные противники встречаются уже на первых 5-ти минутах игры, а эффективное против них оружие ещё предстоит отыскать в тёмных закутках ангаров, либо тайниках. Последние заметно прибавят шансов выжить на первых парах, да и найти их не сложно, т.к. многие выдают себя "съехавшими" текстурами.
Баланс хорошо выверен, но уклон в "выживание" чувствуется. Так, ракеты лучше экономить и расходовать только по крупным скоплениям чертей, чтоб не остаться в каком-нибудь узком коридоре с толпой Хеллнайтов, которые просто запрессуют вас, пока вы будете методично разряжать двустволку и отступать в тупик. Сложности могут ожидать и на арене с боссом. Особые мощные атаки не дадут вам отсидеться в укромном уголке.
В целом, приятная карта, построенная на выразительных средствах GZDoom, у которой должно быть своё место в коллекции любого думера.
C началом уровня игрок находит себя в открытом ущелье. Петляющая узкая тропа приводит игрока к входу в некое сооружение, явно потрёпанное временем. В лифте игрок спускается в тёмный грот, через который попадает в просторный дорожный тоннель.
Один из концов дороги обрывается в бездну, другой приводит к массивной двери, ведущей в комплекс... За весь этот путь мы не встретим ни одного противника, но уже у входа в тоннель мы видим чьи-то останки, не двусмысленно намекающие, что это не место для прогулок налегке...
И это ощущение усиливается многократно, когда открывается массивная дверь шлюза, за которой скрывается протяженный широкий коридор. Следы жестокой бойни и внушительное пространство коридора рисует перед взором игрока картины масштабного побоища, которое должно вот-вот начаться. Но продвигаясь вглубь перед нами всё также никого...
С самого начала чувствуется огромное внимание к деталям и скрупулёзность проработки видеоряда. Автор проделал огромную и трудную работу, создав такие мощные и запоминающиеся образы. Сделав их средствами классической, Boom-совместимой геометрии и стандартных текстур Doom 2, он наиболее полно раскрыл их потенциал, описывая ими как холодность и заброшенность технических и жилых помещений, так и давящую, отталкивающую атмосферу адских локаций. Каждый раз, когда бой утихает, не одну минуту тратишь на то, чтобы хорошенько осмотреть место, в котором очутился. Множество деталей привлекающих внимание складываются в очень масштабные композиции, подчеркиваемые грамотной игрой света и тени.
Уровень поделён на четыре отдельные части, соединённые общим коридором. Несмотря на внушительный объём, уровень довольно линеен и не позволит вам заблудиться. Автор сконструировал объёмные и непохожие друг на друга зоны, умело наполнил их деталями на разную тематику, выстроил уникальную механику прохождения каждой из них, сделав опыт от игры ярким и запоминающимся. Входя в неразведанные участки карты, мы можем очутиться на краю огромной пещеры, у камер старой полуразрушенной тюрьмы, внутри хитросплетений складов и технических тоннелей. Игроку придётся быть особенно внимательным, продвигаясь по череде движущихся вверх-вниз стальных платформ под натиском огня манкубусов. Так же стоит проявить аккуратность, лавируя на узких "спицах адского колеса", толкающего игрока вверх, пока он отбивается от теснящих со всех сторон потерянных душ, в надежде не свалиться в бездну. Игроку не обойтись и без везенья, будучи запертым на крупной арене, из-за ложных стен которой вот-вот появиться следующая кровожадная орда или очутившись внутри лабиринта наедине с толпой голодных спектров. Проворности потребует последний бой, где игроку предстоит пробежать сквозь подвижный лабиринт под непрерывным градом пуль...На карте чуть более 1000 противников на UV, но общая сложность прохождения нарастает плавно, без раздражающе сложных моментов. На карте нет дефицита боезапаса или аптечек, а геометрия уровня способствует успешному отступлению. Некоторые виды оружия можно подобрать несколько раньше, если не полениться возвращаться в пройденные участки и осматривать содержимое комнат за "цветными" дверьми. Многие локации карты щедро усыпаны предметами. Отправляясь исследовать каждый следующий закуток, вы едва ли найдёте его пустым...
Перед нами новая работа от YukiRaven. Будучи давним участником сообщества Doomworld, она зарекомендовала себя как первоклассный маппер, от которого всегда ждёшь чего-то прорывного. Так и тут, помимо отлично отполированного визуального стиля, присутствует ещё и интересная идея - подстраивание сложности игры "на лету", в зависимости от демонстрируемых игроком навыков.
Если игрок отлично проявляет себя в бою, то сложность будет нарастать, пока у него не начнутся проблемы. Графическое наполнение уровня в лучших традиция Quake. Перед игроком обширная, давно покинутая людьми технобаза, утопающая в тумане. Текстуры ясно передают следы заброшенности и увядания. Казалось бы, путешествию по такому месту не помешал бы давящий Dark Ambient, но здесь на фоне играет бодренький Futurepop, тоже за авторством YukiRaven. В недрах базы всё не так уж и хмуро. Обилие самого разного цветного освещения, делает это забытое место пёстным фоном для разборок с чертями, которые, к слову, не без поддержки товарищей из бестиария Realm667. Игрок с самого начала вооружён дробовиком, но противники с первых минут атакуют большими группами. Нужно сразу ловить момент и маневрировать, уклоняясь то от какодемонов, то от ревенентов, палящих с верхотуры. При должном везении монстров можно стравливать друг с другом, но технической необходимости в этом нет - патронов тут хватит на всех. Уже при первой крупной стычке игроку в руки попадает двустволка, остальное оружие будет доступно по ходу прохождения. BFG спрятан в единственной на карте секретке, и перед последним боем его будет жизненно важно найти. На столько крутой и проработанной технобазы я не припомню со времён Putrefier. Это работу легко можно поставить с ней в один ряд, правда, если первая напоминала о Quake 2, то во Freaky Panties очень много схожего с первым Unreal. Во всяком случае, если судить по общей атмосфере. Карте присуща схожая с Putrefier проблема - некоторая неочевидность. Велика вероятность, что игрок заплутает, упустив из виду рычаг или терминал, который то и дело мелькал у него перед носом. Все закрытые двери и недоступные кнопки нужно подмечать.
Игрок появляется на улице, заполоненной монстрами. Всё окружение говорит о том, что было нелегкое сражение, в котором монстры победили. Стоят танки, напротив гаубица. Внутри здания осадные укрепления. Монстры лезут изо всех щелей.
Один уровень с множеством новой графики. Это четвертый уровень в серии Pleiades. Предыдущие уровни Pleiades, Mir и Starcity. Игрок появляется в рубке космического корабля, среди пультов управления. Спускается уровнем ниже, где видит пустые отсеки корабля.
На стенах карты материка и изображения корабля. Телепортируется в другое помещение и встречает первых монстров, в помещении напоминающем лабораторию. Несколько отсеков корабля оформлены как гигантские застекленные отсеки засаженные деревьями. Очень оригинально для карты doom2.
Первая половина карты представляет собой пейзаж морского берега с небольшими цветастыми зданиями и пожарной вышкой, вторая - город захваченный монстрами. Imho вад слишком яркий, чтобы называться Ghostcity.
"Чудом выбравшись из проклятого леса, ты добираешься до базы. Когда же ты достигаешь базы, то оказывается, что она заброшена. Месяца, а может и года, нога человека не ступала здесь. Однако ты чувствуешь присутствие кого-то.
И решаешь уйти, прихватив что можешь. Без оглядки ты мчишься через лес, бегая кругами, пытаясь найти хоть какие-то следы цивилизации. Темнеет. Ты останавливаешься и решаешь передохнуть, как вдруг ты чувствуешь, что ты не один. Схватив в руки дробовик, ты готовишься к новой битве за выживание."
В продолжении мы снова попадаем в запретный лес, где на этот раз нас атакует новый гуль - Сйас. Летающий, плохо различимый во тьме леса, вы сначала услышите его пронзительный крик, и если не промедлите, то возможно увидите его. Любой ценой вы должны не подпускать его близко к себе, ибо один его крик рядом с вами и вы покойник. Он хоть и медленее, чем Чоук, однако всё равно убежать от него не сможете. Единственный способ спастись, выстрелить в него, тогда он телепортируется подальше от вас, и снова нападёт неизвестно откуда. В этот раз патронов для оружия будет больше, но кроме дробовика вы можете лишь найти рейлган.
Также как и в первой части, лучше играть не увеличивая яркость.
"Ты охотник. И довольно умелый нужно сказать. Ты побеждал чудище за чудищем и получал награды за наградами за свои успехи. В своём городе - ты герой, но тебе этого мало. Тебя крайне заинтересовала история о человеке, казнённом за то, что он распускал слухи о том, что в запретном лесу, живёт некий монстр.
Возможно запретный лес хранить в себе больше загадок, чем люди думают? Без раздумий ты берёшь свой верный лук и отправляешься в лес, с мыслями о невероятных наградах. Целый день проходив в лесу ты не находишь ни одного чудища. Расстроенный, ты сдаёшься и разжигаешь костёр, чтобы переночевать. Через несколько часов странный звук будит тебя. Ты моментально подбираешь лук и начинаешь понимать, что эта охота за чудищем превратилась в битву за выживание!"
В отличии от предыдущих частей мы играем за охотника, и вместо дробовика у нас лук и стрелы (кол-во определяется уровнем сложности). Также в этой части нам придётся столкнуться не с одним, а с четырьмя(!) гулями. Это:
1) Знакомый из второй части - Сйас. Он всё также пронзительно кричит и намеревается своим криком убить вас. Правда скорость его заметно снизили, и теперь ловко маневрируя между деревьями от него можно даже оторваться.
2) Огромный череп - Джиттерскал. Передвигающийся рывками, телепортируясь всё ближе и ближе, он попытается сомкнуть свои челюсти на вашем теле. Он будет вас преследовать вас, перемещаясь зигзагом, прячась за деревьями и выскакивая перед вашим лицом. Правда его размеры и замедление после рывков, помогут вам избавить лес от его присутствия.
3) Крипер - призрак, перемещающийся исключительно ползком, из-за чего его трудно заметить на расстоянии. Его главное оружие - скрытность. Однако если вы его заметите и не дадите ему подобраться близко, то опасности он не предоставляет, ввиду низкой скорости и на мой взгляд в этой версии эти три гуля получились слабыми, однако после убийства всех трёх нужно не расслабляться, ведь на вас нападает четвёртый противник:
4) Юрей - маленькая девочка, которую убили её собственный родители, переродившаяся в виде злобного духа. Несмотря на то, что одной стрелы будет достаточно для того, чтобы её убить, сделать это не так-то просто - она будет появляться недалеко от игрока, исчезать и снова появляться, только ближе. Бежать смысла нет, поэтому лучше стоять на месте, и прицелиться, пытаясь попасть в неё до того, как она исчезнет.
Думаю напоминать про яркость не нужно)
ВНИМАНИЕ: WAD содержит изображения шокирующего характера! Даже учитывая, что мы говорим о моде для Дума.