Austerity 3.1, полное название вада - "Austerity - A Simplicity Tribute", то есть дань ранее вышедшему ваду Simplicity - Because... Три уровня в стиле Симплсити дополняет красивая трэкерная музыка, гарантирующая приятный геймплей.
Огромное количество монстров которые лезут изо всех щелей и углов, телепертируются за спиной. Движущиеся облака... Отличный дизайн уровней, освещение проработано, текстурки ничего. В целом стоит сыграть!
Небольшой, но крайне занимательный Total Conversion, позволяющий сыграть за Бэтмена - пожалуй самого популярного персонажа вселенной DC Comics, впервые появившегося аж в 1939 году.
В отличие от древнего Batman Doom: Reborn, где всё крутилось вокруг не брезгавшего огнестрелом и смертоубийствами Азраила (персонаж, одно время подменявший Бэтмена, пока тот лечил сломанную спину), данный проект куда более близок к более привычным вариантам персонажа, образца серебряного (период жёсткой цензуры в американских комиксах - 1956-1970) и бронзового (период цензурной оттепели, когда писателям вновь дали творческую свободу, однако от влияния сформированных цензурой образов было не так уж легко отказаться - 1970-1985) веков, а также современных инкарнаций: гениальный боец, акробат и детектив, упорно отказывающийся отправлять преступников на тот свет.
Очевидно что одним только переделыванием спрайтов ощущения игры за подобного персонажа не добиться, потому разработчики, взяв за основу мод ZMovement, сделали прохождение большинства уровней попросту невозможным без использования расширенных опций передвижения: игрокам предстоит активно пользоваться крюком-кошкой, прыгать и подтягиваться за уступы. То же самое касается боевой системы: большая часть оружия "крестоносца" рассчитана на малые дистанции, а те немногие "стволы" что позволяют держаться на расстоянии (газовая ракетница, EMP-пушка и самонаводящиеся бэтаранги), довольно быстро израсходуют свой боезапас если будут использоваться против каждого рядового бандюгана, потому для максимальной эффективности (а также эффектности) придётся нападать на врагов со спины, из-за угла, а то и вовсе с воздуха, к сожалению актуально это лишь для карт открытого образца - геймплей более коридорных уровней мало чем отличается от ванильно думовского. Ну а так как Бэтмену не к лицу накачивать себя содержимым бесчисленных аптечек, большую часть здоровья игрок восстанавливает посредством освобождения заложников, которые, если слишком активно пользоваться ими как живым щитом, или позволить взорваться неудобно расположенной взрывчатке, могут погибнуть, лишив игрока заветного лечения.
Что касается визуальной части мода, то тут чувствуется влияние проектов команды для Wolfenstein 3D: большая часть спрайтов противников выполнена в максимально приближенном к "вульфу" стиле, и даже отдельные элементы дизайна локаций, вроде характерной кубичности и преобладания прямых стен, напоминают об оном. Благо в губительный минимализм это вдохновение не перерастает, детализация локаций и качество текстур придают игре более чем презентабельный вид.
Проект определённо заслуживает внимания, если не из-за нетипичной задумки, то хотя бы из-за крайне занимательного геймплея, жаль только что проходится это действо часа за 2.
• Оружие: Type 81, Beretta, Дымовая граната, RPG7,MP5, M16, AK-47, M72 LAW, M60, Два типа обычных пистолетов, гранаты, два типа дробовиков, ножик и Мины
• Классы : Medic (кидается аптечками), Assault (ничего особенного не имеет, разве что дымовая шашка), Heavy (использует пулемет+носит с собой ящики патронов), Engineer (закладывает мины. С этой версии от него мало пользы, т.к. флаг больше нельзя минировать и защищаться он толком не может), Anti-tank (разносит все на куски %))))
Итак, вот и вышло продолжение довольно интересного вада на тематику альфа-дума, от наших соотечественников, что разработали и первую часть. Чем же смогут удивить наши мапперы на этот раз? Если первая часть без лишних примесей была похожа на альфу, то тут явно подмешан стиль классического дума.
Некоторые локации очень сильно напоминают второй эпизод, что безусловно радует, и дарит нам абсолютно новые ощущения от вада. Карты стали больше, сложнее, запутаннее, но при том стало их, к сожалению, и меньше. Дизайн карт получился довольно стильный, хоть некоторыми местами и монотонный, что как по мне и не является чем-то критичным.
Музыка стала динамичнее, есть всё те же нерелизнутые треки, что хотели использовать и в оригинальном думе, что больше приближает нас к атмосфере альфы.
В итоге мы имеем очень качественный вад, который может помочь каждому скоротать вечер и получить удовольствие от прохождения. Опытным думерам рекомендую играть на четвёртой сложности, чтоб уж точно не заскучать ;)
Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении.
Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя.
[Освещение]
Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка]
Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей]
Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки]
Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие]
Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности]
Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск]
IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!"
Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр).
Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV
• Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию.
Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :)
Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X...
Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу.
На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска.
Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня.
7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство...
Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom).
Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон.
По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;)
Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
"Brains! Part 1: The Beginning" и "Brains! Part 2: Monochromatic Stains" - По теории дум не чужд некро-теме, ибо воевать приходится не только против демонов, но и зомбей. Проблема в том, что в таком качестве их никто не воспринимает.
Так тупое пушечное мясо, которое, правда, при грамотном использовании можно заставить быть опасными :/
...Именно поэтому данный вад и воспринимается как некоторое жуткое откровение. Хотя геометрия карт откровенно слаба, автору удалось воссоздать такую атмосферу, что это теряет всякое значение...
Итак, вы с напарником осуществляли патрулирование, когда вертолет потерпел аварию в какой-то глуши. Вам удалось отделаться жесточайшими ушибами, а вот напарнику не так повезло. Далее события развивались... нее-ет, не стремительно - это бы все испортило - размеренно и непреклонно. Партнер на глазах восстает из мертвых и нападает на вас. А потом еще, и еще... Местность полна мертвецами, восстающими на раз-два. Или не восстающими, это по настроению. Гарант только один - затащить труп под дверь и давить. Во второй части все повторилось
Единственный вад где Вы начинаете с 30 карты Doom 2, а заканчиваете на первом. Есть новые текстуры, звуки и монстры! Сюжет и смысл понравится всем, ведь такой вад ещё никто не додумался сделать.
Здесь Вы начинаете на 30-й карте DooM 2, но как Вы видите, Вы здесь не первый. Кто-то до Вас побывал в этом аду, уничтожил Икону греха и сам погиб. Вы должны завершить его путь хоть икона греха была уничтожена, Вы чувствовали что это ещё не конец аду! Вам придётся сделать то что никогда не делали и даже не снилось Вам! Вы должны войти в мозг этого монстра и уничтожить его изнутри!
Map02 "Post mortem":
Вы уничтожили ад и теперь миру не грозит опасность но вы ещё не добрались до дома своей базы. Вы выбрались из ада и попали в город, который был полностью уничтожен! Видимо после уничтожения иконы греха, всё вокруг было уничтожено! Попав в бункер, вам нужно будет найти телепорт что бы попасть в ближайшую базу или город.
Map03 "ABYSS"
Из-за неисправности телепорта, Вы попадаете в бездну. Выбраться оттуда будет трудно. По пути вы встретите еле живого думера, он даст вам совет который поможет Вам выжить.
Map04 "City zombe . NLO .":
Вы в нормальном городе, далеко от ада город не утратил свой вид. Но это уже не город, это военная база! Здесь Вы должны будете найти транспорт, чтобы попасть на свою базу. Вы неожиданно обнаруживаете, что здесь много монстров из-за космической атаки! Монстры захватили НЛО или они сами его изобрели? Вам придётся это выяснить потому что другого пути нет.
Map05 ". NLO 2. Back on earth":
Вы в космосе! А попали туда на одном из кораблей монстров. Всё что вы должны сделать это уничтожить центр управления их кораблями и попасть на землю на спасательной капсулы. по пути вы можете встретить непонятные явления.
Map06 "sea fight":
Вы на земле, а если точней то в море. Вы найдёте корабль вашего отряда. Вас найдут и спасут. Этот корабль военный и вы чувствовали себя в безопасности. На корабле много припасов и пока вы их собирали, прогремела тревога! Далеко на против появился корабль монстров с иконом греха! Поняв ситуацию, Вы активируете все оружия корабля. Битва в разгаре! Как только корабль монстров ослабевает, Вы со своей командой нападаете через телепорт! Вы должны найти 7 рычагов что бы полностью ослабить защиту корабля и вызвать истребитель, который уничтожит икону греха! Вы до сих пор не можете понят как икона там оказалась.
Map07 "Last blow!":
Вы наконец на своей базе! Неся с собой синий череп. На этой базе вы должны активировать свой череп так как он может активировать щит на базе и уничтожить всех монстров на земле! Синий череп обладает очень мощной энергией! После удачного испытания над Вашим черепом, Вы полностью расслабились, ведь всё, война с монстрами закончилась! Но Вы кое что забыли... Под Вами пол загорелся и Вы попали в ад к самому охраннику иконы греха! Он Вам это естественно не простит Ваши подвиги! Он Вас убьет, но Вы не хотите чтобы так всё закончилась!
Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня.
[оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности.
Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано.
[враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы.
[оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет...
[музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary.
[детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня.
[недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
Небольшой, но качественный мод с фичами ZDoom (зеркало в самом начале, туман, диагональные стенки, освещение, землятрясение и много других "приколов" порта). Как следует из названия, играть придется Капитаном Mancubus'ом - одним из монстров Дума :) Первый уровень - это космический корабль.
После прохождения каждого уровня возвращаешься в корабль и в нем открывается одна из 5 панелей, закрывающих главный EXIT. Ну и по ходу действий нужно вызволить из плена своих собратьев.