Рекомендуется играть в портах поддерживающих отображение текстур на автокарте.
Занимательный вад на крайне нетипичную для дум-комьюнити тематику, организованный разделом /vr/ имиджборда 4chan (в числе участников, впрочем, довольно много выходцев из более традиционных частей дум-комьюнити), и посвящённый феномену "вайфу".
Waifu (английское слово wife произносимое на японский манер) - термин порождённый англоязычным аниме комьюнити, и означающий любого вымышленного персонажа женского пола (не обязательно анимешного), образ которого вызывает ощущение романтической привязанности в том или ином индивиде, использующем термин. Данное понятие широко ассоциируется с образом "otaku" (аниме-задротов среднего калибра), и "weeaboo" (аниме-задротов/японофилов максимального уровня, как правило не самых психически адекватных), но также может использоваться в шутку, или как "шорткат" для обозначения любимого женского персонажа.
Вышеперечисленные вариации, что забавно, нашли отражение и в рамках этого набора: единственным необходимым для принятия карты условием было создание на уровне хотя бы одной "секторной картины", отображающей выбранного маппером персонажа, и пусть большинство участников ограничились именно что одной/несколькими такими картинами, в весьма невинной манере отображающими любимую героиню, некоторые из них таки дали фантазии разгуляться, потому есть в проекте и карты содержимое которых едва-едва не дотягивает до полноценного порно, однако таких меньшинство, и даже они, сдерживаемые либо силами модераторов проекта, либо здравым смыслом самих создателей, всё-таки не пересекают границу отделяющую их от статуса NSFW-контента.
На удивление, левелдизайн и геймплей вада не подкачали: несмотря на необходимость работать вокруг обязательного секторного арта, большинство мапперов отличилось весьма добротными картами, а так как никаких правил касательно левелдизайна предоставлено (скорее всего) не было - проект радует как массивными аренами под открытым небом, так и нетривиальными картами коридорного типа, где есть что поисследовать. Большая часть работ, впрочем, как это часто бывает при создании групповых проектов без строгой модерации геймплейного наполнения, тяготеет к чрезвычайно агрессивному геймплею с кучей противников, что более всего ощущается во второй половине игры.
Крайне специфический в своей теме, и потому явно не для всех, этот мегавад, тем не менее, за счёт своей уникальности определённо заслуживает хотя бы беглого ознакомления.
Foreverhood v1.1 - Небольшой Total Convertion, рассказывающий историю "удивительного дитя", которое необъяснимым образом оказалось в загадочном мире среди облаков. В роли этого существа мы пытаемся разузнать причины своего появления здесь, как вдруг...
Геймплей основан на решении несложных головоломок, боевых действий в ваде немного, и в них можно даже не участвовать. Весь шарм заключен в загадочной атмосфере и диалогах с персонажами, полных сюра и безысходности. К сожалению разработка была заброшена, дальше третьего уровня дело не уходит.
В принципе, ни Doom 2, ни указанные порты для игры не нужны, всё необходимое уже лежит в архиве, однако возможен запуск и на современных ZDoom-образных портах. В этом случае правда некорректно отображается главное меню. Для запуска в портах использовать data.pk3 и main.wad, которые лежат в папке base.
Бумовский двухуровневый вад с хорошей детализацией. У него даже есть сюжет, но он настолько традиционен, что не заслуживает упоминания. Чувствуя это, автор явно стеснялся, рассказывая его. Мы будем еще более лаконичны: так получилось ;) Как бы то ни было, вад заслуживает твердой пятерки как за технику исполнения, так и за геймплей (не дюже хардкорно, но зевать не придется), и, раз попав в вашу коллекцию, оттуда уже не вылетит.
C началом уровня игрок находит себя в открытом ущелье. Петляющая узкая тропа приводит игрока к входу в некое сооружение, явно потрёпанное временем. В лифте игрок спускается в тёмный грот, через который попадает в просторный дорожный тоннель.
Один из концов дороги обрывается в бездну, другой приводит к массивной двери, ведущей в комплекс... За весь этот путь мы не встретим ни одного противника, но уже у входа в тоннель мы видим чьи-то останки, не двусмысленно намекающие, что это не место для прогулок налегке...
И это ощущение усиливается многократно, когда открывается массивная дверь шлюза, за которой скрывается протяженный широкий коридор. Следы жестокой бойни и внушительное пространство коридора рисует перед взором игрока картины масштабного побоища, которое должно вот-вот начаться. Но продвигаясь вглубь перед нами всё также никого...
С самого начала чувствуется огромное внимание к деталям и скрупулёзность проработки видеоряда. Автор проделал огромную и трудную работу, создав такие мощные и запоминающиеся образы. Сделав их средствами классической, Boom-совместимой геометрии и стандартных текстур Doom 2, он наиболее полно раскрыл их потенциал, описывая ими как холодность и заброшенность технических и жилых помещений, так и давящую, отталкивающую атмосферу адских локаций. Каждый раз, когда бой утихает, не одну минуту тратишь на то, чтобы хорошенько осмотреть место, в котором очутился. Множество деталей привлекающих внимание складываются в очень масштабные композиции, подчеркиваемые грамотной игрой света и тени.
Уровень поделён на четыре отдельные части, соединённые общим коридором. Несмотря на внушительный объём, уровень довольно линеен и не позволит вам заблудиться. Автор сконструировал объёмные и непохожие друг на друга зоны, умело наполнил их деталями на разную тематику, выстроил уникальную механику прохождения каждой из них, сделав опыт от игры ярким и запоминающимся. Входя в неразведанные участки карты, мы можем очутиться на краю огромной пещеры, у камер старой полуразрушенной тюрьмы, внутри хитросплетений складов и технических тоннелей. Игроку придётся быть особенно внимательным, продвигаясь по череде движущихся вверх-вниз стальных платформ под натиском огня манкубусов. Так же стоит проявить аккуратность, лавируя на узких "спицах адского колеса", толкающего игрока вверх, пока он отбивается от теснящих со всех сторон потерянных душ, в надежде не свалиться в бездну. Игроку не обойтись и без везенья, будучи запертым на крупной арене, из-за ложных стен которой вот-вот появиться следующая кровожадная орда или очутившись внутри лабиринта наедине с толпой голодных спектров. Проворности потребует последний бой, где игроку предстоит пробежать сквозь подвижный лабиринт под непрерывным градом пуль...На карте чуть более 1000 противников на UV, но общая сложность прохождения нарастает плавно, без раздражающе сложных моментов. На карте нет дефицита боезапаса или аптечек, а геометрия уровня способствует успешному отступлению. Некоторые виды оружия можно подобрать несколько раньше, если не полениться возвращаться в пройденные участки и осматривать содержимое комнат за "цветными" дверьми. Многие локации карты щедро усыпаны предметами. Отправляясь исследовать каждый следующий закуток, вы едва ли найдёте его пустым...
Существуют такие штуки, как генератор карт для дума. В зависимости от заложенных алгоритмов результат получался разной степени непотребности, но за отсутствием творческого начала в этих самых алгоритмах, неизбежно унылый.
Но однажды возникла идея использовать это хозяйство для соревнований. Смысл в том, что генератором создается болванка-уровень (как сказано выше, заведомо отстойный), на базе которого участники соревнования должны создать уровень интересный и играбельный за отведенный срок (обычно 2-3 недели).
Идея понравилась и народ решил попробовать; в шутку мероприятие назвали freakmapping'ом, и название это прижилось.
Первый такой контест состоялся летом 2005-го, и несмотря на то, что не все авторы пытались бороться с визуальной корявостью оригинала, все работы несут отпечаток креативности и тем интересны. В архиве 6 карт - болванка от генератора (был использован Slige) и ее модификации от 5 участников.
• slige01.wad (Slige) • akfm.wad (Ak-01) • fm3d_01.wad (3EPHOEd) • freakpie.wad (к сожалению в точности уже не помню, вроде Costja) • post.wad (Post) • vortex.wad (Vortex)Победу одержал Vortex, хотя можно отметить, что на уже третьем фрике его карта уже не совсем соответствовала бы правилам. Но первый фрик не третий, тогда народ только опробывал идею, и опробывал удачно ;)
PS: оригинальные карты содержали достаточно много ошибок, здесь представлены несколько правленные версии, но исправления коснулись лишь грубых ошибок, влияющих на работоспособность уровней, без каких-либо улучшений карт в любых других смыслах. Работа Вортекса и Зерноеда рассчитаны на лимит ремувинг (на первой из-за переполнений возникают хомы, вторая падает из-за превышения лимита скроллеров и виспланов), остальные потенциально ванильносовместимы (тестилось в шоколадке), хотя возможны минорные глюки типа "фруктозы".
Если оценивать результаты второго фрика, то во многом он получился как "первый" (в смысле как если бы проводился впервые, а не как FM#1), что связано с тем, что большая часть участников не имела достаточного опыта в маппинге.
Но из соображений "историчности" результаты приводятся почти без купюр (с необходимыми правками для работоспособности). Работы под классику на ванильность не проверял в силу того пикантного обстоятельства, что на самой слиджевой болванке поймал неудачный ракурс, с которого все упало :) Чтож, значит быть посему. • Зерноед - JDoom.Соревнование проходило зимой, а заключительная его часть прямо в канун нового года 2005/2006, поэтому зимней темой Зерноед во многом "попал в настроение". JDoom многие и поныне считают наиболее "способным" на внешние эффекты, а тогда это было неоспоримым; вот только плата за эту красоту - "хороший" комп :) Впрочем достоинства работы внешней стороной не ограничиваются, так что итоговая победа более чем заслужена. В силу того, с ждумом дружат не все, Зерноед на очень скорую руку набросал "здум"- версию (правильнее сказать почти лимит-ремувинг), но понятно, что она и близко не отражает оригинал, поэтому здесь не публикуется.
• Ак-01 - GZDoom.Работа сделана на хорошем уровне, но немножко "без души", суховато. Возможно, это и помешало ей выиграть - качественные ресурсы и трики сами по себе не всегда решают. Кстати, по логике вещей прыжки не разрешены, хотя и не запрещены, что для гоззовской карты несколько забавно.
Остальные авторы над геометрией почти не работали, что является значительным упущением и на деле только усложняет достижение "интересного" результата в рамках контеста. Впрочем, следующая работа показывает, что кое-какие возможности всетаки есть... но всеравно ставить на это не стоит.
• Raven - ZDoom.Автор довольно хорошо описал суть задумок, поэтому дублировать его не буду и коснусь только технической стороны вопроса. Карта сильно не от мира сего, что во многом ее и спасает; другое дело, что работа содержала некоторое количество даже не ошибок, а существенных некорректностей (вроде того, что если игрок делает что-то, что ведет к заведомому проигрышу, он об этом должен узнавать сразу). По мере возможности они исправлены, но это осложнено тем, что автор не оставил в ваде исходники скриптов, поэтому не могу с уверенностью сказать, что логика и задумки автора при этом полностью соблюдены, ибо карта (как сказано выше) весьма необычная. Но это проблемы автора в конечном счете. Сама карта не очень дружелюбна к игроку, поэтому стоит хотябы иногда сохраняться; еще один момент заключается в том, что одна из стартовых локаций немного по-разному выглядит в софте и ГЛ (при этом ИМО "правильный" вариант именно в софте), но игрового значения это не имеет.
• Flanker - Doom2.Недостаточность "обработки" болванки весьма заметна, в некоторых локациях даже монстры стоят те же, что и в "исходнике". Последнее не обязательно минус, но, как говорится, тут все решает контекст. Тайтлпик интересный и показывает, что определенные идеи у автора были, но отображение этих идей на уровне явно недостаточно, а на одном тайтле не выедешь. Музыка любителям Рамштайна наверняка понравится.
• Tomcat - Zdoom.По большей части сказанное к предыдущей работе верно и для этой. Только здесь обошлось без интересных тайтлпиков (есть просто тайтлпик) и глобальных идей. По сути все построено вокруг одной здум фишки и смене обоев на уровне. В принципе, даже вокруг этого можно построить в принципе не самый плохой уровень, но степень проработки должна быть конечно выше. Впрочем, наверное не стоит судить строго автора, ибо подозреваю, что он участвовал просто за компанию (есть иформация, что Tomcat брат Flanker'а ;) ). Музыка хорошая.
• Olax - Zdoom.Хорошая иллюстрация как фрики делать не надо. Все та же "недостаточность обработки", зато есть dehacked на пушки, спрайты пушек и не только, музыка в ogg формате - правилами второго контеста такое не запрещалось, но все же мапперское соревнование это мапперское соревнование, поэтому подобный подход гм... нежелателен; должна быть идея карты, ради обеспечения которой и вставляется подобный контент. А просто так это только замыливает идею фрикмаппинга - из плохой карты с сохранением общих черт геометрии сделать хорошую.
• Cherepoc - Legacy.Черепок карту существенно не доделал, поэтому идя навстречу просьбе автора работа в архив не включена. Но на правах шутки смотреть последний скрин.
Ну и подводя итог хотел бы сказать, что хоть сей текст и сдобрен изрядной долей критики, это не повод воспринимать результаты сугубо в негативном ключе - тут есть на что посмотреть и над чем подумать.
PS: на этот раз несколько отступил от традиции и скрины нащелкал не с общей точки а по настроению
Третий фрик-контест, прошедший с неплохим размахом (было 10 участников), продемонстрировал, что возможности портов вкупе с креативностью могут образовывать поистине гремучую смесь; карты с этого соревнования содержат столько идей, сколько не каждый год набирается со всех работ на DW.
Впрочем, судя по ворчливой рецензии контеста, у буржуев свои критерии.
Списки и статистика в архиве есть, так что не буду дублировать тут таблицу, скажу только, что выиграл Ак-01 с действительно шикарной работой; то же можно сказать и про работу занявшего второе место Зерноеда. Поскольку правилами порт не регламентировался, все делали подо что хотели, большинство работали под zdoom/gzdoom, но пара человек делала под классику и одна работа в jdoom.
ЗЫ: Ах да, в качестве "катализатора" выступал снова Slige.
4-й фрик перелистнул очередную страницу в истории соревнования. Во-первых, была сделана попытка сформулировать исчерпывающие правила (прилагаются в архиве на двух языках) - в целом удачно за исключением пункта о судействе, который в итоге не был воплощен.
Во-вторых, 4-й контест вполне можно считать международным, поскольку приняли участие двое мапперов "оттуда" (т.е. с DW). Правда один из них не разобрался в ситуации и начал маппить не то, после чего огорченный сошел с дистанции. Но лиха беда начала? Еще одним отличием от предыдущих контестов было то, что в качестве генератора был использован Oblige.
Итак, в соревновании было 5 участников:
map01 - Oblige
map02 - Far
map03 - Daimonreloaded
map04 - Eternal
map05 - 3EPHOEd
map06 - Wraith
map07 - Eternal
map08 - Eternal
Eternal представил сразу три карты, что во многом предопределило его победу. Согласно правилам карты делались в Boom-формате, все работы получились по-своему интересны; самой оригинальной по задумке вышла карта 3EPHOEd'а, хотя, признаться, я не сразу сообразил что к чему :)
Народ там немного попрепирался по поводу легальности подобных проектов (карты на базе генерированных запрещены), но впрочем без каких-либо последствий.
Проходите, не отстаем от своей группы. Повторяю, сегодня мы исследуем пятый зал нашего музея Фрикмаппинга. Не нужно тыкать пальцами в картины, я все равно расскажу о всех семи. Итак, начнем.
Для начала все-таки упомяну о том, что же такое "фрикмаппинг".
Как четыре раза рассказывал? И что же, прямо сразу рассказывать об экспонатах? Да будет так.
Итак, на этот раз участники предоставили нам - ни много ни мало - ровно семь работ. Все они разнятся друг от друга стилем, сюжетом, зверинцем, оформлением, музыкой, говоря кратко - абсолютно всем. Каждая из карт порадует своими особенными возможностями, поэтому каждый найдет себе вад по вкусу.
Archi предоставляет игроку захваченную демонами базу, в которой пехотинец должен нарезать пару кругов, проводя ритуалы с компьютерами в заданной последовательности. Новые зверинец и аммуниция, а также эмбиентная озвучка подчеркнут опасную и неизвестную атмосферу, в которую предстоит окунуться плееру, но решать, насколько удалось преобразование, конечно же зрителю.
BeeWen предпочел любопытный стиль "неоклассики": в его работе используемые фичи новых портов совершенно не влияют ни на геймплей, ни на оформление уровня (которое, кстати, очень недурно смотрится). Здесь вам придется переучиться сражаться с зомби (среди которых затесался один крупный рогатый сюрприз), поэтому будьте осторожны во время проведения геноцида - не ровен час, и вы сами окажетесь одним из тех трупов, усеявших полы...
Dragon Hunter, как истинный приверженец классики, сумел из заготовки создать локальный набросок Evilution. Его карта определенно вызовет радость фанатов команды TNT, ибо он продолжает их добрые традиции: мало места, много монстров, оружия и аптечек - все составляющие для приятного отдыха перед монитором.
В работе Nil'а помимо основной задачи - спасти собственную задницу - можно будет заняться и второстепенной проблемой, поискав по закоуткам зараженной базы пленных пехотинцев. Кроме того, игрока здесь ожидает небольшой сюрприз: помните, местность не всегда остается столь однозначной, какой казалась сначала.
Shadowman покажет в своей работе маленький заснеженный уютный мирок со множеством жителей, который подвергается ужасающим изменениям, если тронуть одну очень неприметную, но, без сомнения, весьма важную для всех деталь. Впрочем, ошибку все еще можно исправить, если игрок приложит определенные усилия. Рассказать об этом мире больше - все равно что украсть у игрока толику обволакивающей атмосферы этого мира, поэтому лучше не откладывать и погрузиться в нее самому.
Slavius же покажет очередную технобазу, которую застали врасплох монстры. Похоже, в эту точку явился разведотряд демонов, поэтому монстров не слишком много. Как и BeeWen, Slavius при использовании различных новых фич сохраняет стиль олдскула. Возможно, так выглядел бы дум на заре своего появления, если бы уже тогда были доступны все эти возможности в маппинге. Однако, несмотря на незначительное количество монстров, назвать карту "легкой" нельзя, все-таки и здесь нужно будет хорошенько подумать и постараться, поэтому обходить стороной эту карту не стоит...
...равно как нельзя забывать о внеконкурсной карте, вышедшей из-под "пера" Guest'а. При всем минимализме в украшениях автор унифицировал свою поделку невероятной работой с третьим измерением. Теперь дум действительно можно назвать 3D-шутером, и даже автокарта окажется в каком-то роде бесполезной: все, что вас здесь выручит, это только ваша собственная память. Двери, тоннели, лифты, коридоры - все это в совокупности составляет теперь обширную связную систему, в которой несложно заблудиться.
В итоге за три с малым недели конкурса мы получили семь различных по всем параметрам вадов, каждый из которых обладает своими индивидуальными достоинствами.