Изготовление карт в каких-либо ограничительных рамках, будь то отведённый на это лимит времени, определённый набор текстур, определённое число монстров или объектов на ней, во все времена вызывало интерес в среде картостроителей.
Такие условия - это всегда вызов, к которым творческим людям, как правило, свойственно тяготеть. Мегавад Limit Buffet за авторством Large Cat и его большой команды включает в себя 39 карт (две из которых секретные), в основе каждой из которых лежит какое-нибудь одно подобное ограничение. Среди них попадаются как требовательные к автору (например, изготовить карту не более, чем за 15 минут, не выйти за пределы 69 лайндефов при изготовлении или использовать только текстуры и флаты жидкостей), так и такие, которые бросают вызов скорее игроку. К ним можно отнести, например, карту без монстров, но с большим количеством секретов, раскрываемых с помощью прыжков или определённого оружия из предыдущих секретов, карту с незатекстуренными стенами, где игрок вынужден ориентироваться преимущественно наощупь или карту, где возможности восполнить жизненные силы ограничиваются лишь 9 синими бутыльками и одним зелёным бронежилетом, а противостоять нам будут отнюдь не только слабые монстры...
Кстати, о монстрах. Над ними была проведена довольно большая работа, и в данном мегаваде можно встретить три их новых вида: хорошо бронированный огнемётчик, стреляющий сразу пятью снарядами манкубуса, какодемон-ребёнок, атакующий нас серией из пяти довольно слабых по отдельности синих шариков и знакомый нам по обеим частям Eviternity белый механизированный аннигилятор, запас здоровья которого в Limit Buffet поуменьшился, а вторым после ракеты "огнестрельным" способом атаки стал обычный фаербол рыцаря / барона Ада. Не обделены вниманием оказались и некоторые старые монстры. Так, некоторые из них будут вести себя несколько непривычным образом: например, рыцари и бароны Ада сменили оттенки своего окраса и издают абсолютно одинаковые звуки, арчвайлы теперь могут получить урон от других монстров не только случайно, но и вполне намеренно, зато такой неприкосновенностью обзавелись арахнотроны.
Оружие тоже не было обойдено стороной и из совсем не затронутых его видов можно назвать разве что двустволку и ракетницу. Бензопила обзавелась четырьмя лезвиями и стала резать монстров вчетверо быстрее, пистолет заменился на пистолет-пулемёт с соответствующим темпом стрельбы, а максимальный его боезапас возрос в полтора раза, темп стрельбы пулемёта также пропорционально возрос и изменился его внешний вид, а самые крупные изменения затронули плазменную винтовку: она стала стрелять одиночными, но довольно мощными синими сферами. При этом её боезапас сократился в три раза, в результате чего БФГ стал сжирать за выстрел меньше патронов, сохранив при этом свою убойную силу.
Все карты разделены на четыре эпизода, каждый из которых носит название одного из приёмов пищи: завтрак (MAP01-MAP11), обед (MAP12-20 + MAP31-32), ужин (MAP21-MAP30) и десерт (MAP33-MAP39). Последний из них представляет из себя карту-хаб, на которой можно подробно рассмотреть все новинки мегавада, просмотреть все остальные карты в миниатюре, прослушать всю написанную для мегавада музыку (которая тоже писалась под знаком определённых условий), а также отправиться на оставшиеся шесть карт, разделённых на две тройки. Карты в целом делятся не только на эпизоды, но и по степени сложности их прохождения, однако строгой корреляции между этими делениями нет. Иначе говоря, на сложные и экстремально сложные карты в большом количестве можно наткнуться не раньше третьего эпизода, однако это не значит, что их совсем нет в первом и втором.
Таким образом, мы имеем мегавад, в котором почти всё привычное было так или иначе переработано, и сама концепция которого бросает серьёзный вызов как его создателям, так и игрокам. Думаю, что не только первых, но и вторых можно назвать в определённом смысле людьми творческими. А значит, он вполне может прийтись по душе и вам!
Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело...
Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие.
Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики...
Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW...
Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему.
map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи.
Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем).
Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски)
С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены.
Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада...
Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации.
Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009).
Хороший трешевый вад сделать, пожалуй, сложнее, нежели хороший обычный. Этот треш просто шикарен, хотя по линии прохождения порой довольно жесток. Особо хотел бы отметить удачную шутливую линейку оружия (кроме ружья-надувная задница; кого не прет от анального юмора, рекомендую вырезать, чтоб не портить впечатления от вада); самое страшное оружие - лапка крюгера ;) Уровни, как и полагается, отстойней некуда, тут чем больше со смыслом использовано глюков, тем лучше.
Вад на редко встречающуюся лунную тему с потрясающим геймплеем. Все уровни проходятся на одном дыхании, потому что геймплей состоит из толп монстров, которых легко убивать и которые совсем не кажутся толпами из-за прекрасной расстановки.
При этом действие происходит на поверхности луны с идеальными тенями и внутри красивых и детализированных баз, которые при своей детализации выглядят очень чисто. А завершается всё огромным invasion-побоищем и бегством с Луны на носу ракеты. Единственный недостаток: всего 5 уровней :).
Среди вадов-тысячников (т.е. в которых число монстров около или больше тысячи ;) ) этот один из немногих, у которых размер уровня более-менее адекватен числу монстров (более того, собственно больших толп монстров нигде не встречается, гады скорее на измор берут).
Архитектурный стиль можно охарактеризовать как хаос, особо красивым уровень не назовешь; отдельно стоит отметить очень плотный стиль маппинга - если между двумя локациями есть "незанятое" пространство, то с хорошей вероятностью там есть секретка или третья локация, причем иногда для попадания в нее нужно совершить кругосветное путешествие. Приверженцев "крестьянского" стиля игры хочу предупредить, что экономить на power-up'сах смысла нет, их по карте встретиться достачно (да и искать оставленную "заначку" в недрах здорового уровня удовольствие еще то); любителям брать уровень "наскоком" придется пройти проверку на выносливость, ибо поиск пути прохождения может потребовать немало времени.
Однажды командир одной из военных баз UAC решил поставить Doom на сверхмощный суперкомпьютер, управляющий базой. Как нам всем известно, каждая копия оригинального дума - не что иное как нечестивый портал в ад, в чём вся база очень скоро убедилась.
Демоны из игры создали виртуальную реальность внутри компьютера, и даже поставили уменьшенные версии самих себя на охрану "железа" изнутри. Окопавшись, они потихоньку начали переправку войск в реальный мир. Казалось бы - расстрелять из BFG, и дело с концом, однако командир категорически отказывается от этой идеи. Дело даже не в стоимости машины, причина в том, что в файлах остались думовские сохранения, а проходить заново сложный мегавад, когда до финала осталась пара уровней, никто не хочет. Поэтому просто необходимо сначала изъять все сейвы из файлов системы, что и поручают нашему бравому морпеху.
Как все уже поняли - вад с юморком, в принципе это можно было понять ещё из названия. Однако Joke-составляющая заканчивается на диалогах и дизайне некоторых уровней, в остальном же это вполне приличный вад с хорошим геймплеем, пусть и полный ZDoom-овских палок о двух концах, в виде уровней с платформингом. Локации здесь большие, но недостаточно большие чтобы заплутать, есть несколько ставящих в тупик моментов, но они довольно просто проходятся стоит включить смекалку. Сложность боёв постепенно повышается, если в начале нам в основном противостоят зомби с импами и изредка хеллнайты, то ближе к концу готовьтесь столкнуться со стаями ревенантов и кибердемонов, благо таких моментов будет лишь парочка.
Уровни оригинальные и имеют неплохой дизайн, предстоит побывать как в "железе" суперкомпьютера, так и на улицах города, есть даже уровень с сёрфингом. Больше всего впечатлил уровень на шоколадной фабрике, который от начала и до конца является отсылкой к фильму "Чарли и шоколадная фабрика".
Ну и напоследок: если вы застряли и не знаете что дальше делать - убейте всех врагов в округе, частенько именно смерть всех и каждого активирует заветный скрипт.
Простенькая замена первого эпизода, мало чем отличающаяся от десятков ей подобных: коричнево-зелёные коридоры "KDITD" может и вызывают определённую ностальгию, но на фоне куда более щедрой на контент "Doom 2" положительно воспринимаются исключительно в первозданном виде.
Имп, зомби, пинки, сержант. Дробовик, пулемёт, дробовик, пулемёт, дробовик, пулемёт, ракетница. Один час прямолинейного как попадание из SSG на дезматч арене геймплея, неумело приукрашенного новым проджектальным пулемётом, мягкой (имитирующей высокую гамму оригинальной версии игры) цветовой палитрой, новым противником в виде недвижимой турели, и редкими проявлениями креатива в левелдизайне в виде очень даже инфернальных кишок, черепов и пентаграмм.
Вы снова посланы, на этот раз с диверсионной миссией. Подробности изложены в брифинге, который автор мудро дал возможность шкипать. Сражаться придется не с тупыми монстрами, а с людьми, что, как известно, намного хуже. Музыка, текстуры, спрайты, лимонки, поганки из Хексена - вот пять причин играть в этот вад.
Этот вад был (да, пожалуй, на данный момент и остается) одним из самых навороченных проектов, завершает трилогию MassMouth про ээээ... ну не важно про кого. Начинается все с "The Adventures of MassMouth Do Over!" (см. Дополнительно), несколько коротеньких и линейных до прямизны, скупо окропленных фичами "заданий" (если называть вещи своими именами, суть которых сводится к обыкновенному разбою, так что история, в которую компашка влипает в дальнейшем, абсолютно заслужена); вторая часть (Massmouthmas) по динамике больше похожа на квест, хотя с эстетической точки зрения из всех частей самая симпатичная и абсолютно автономная по отсутствию сюжета.
И то, и другое с чистой совестью можно не смотреть. А потом случился MassMouth 2...
Если коротко, то спрайты на троечку, карты тоже (в этом смысле Helms Deep и Void куда как более удачные работы автора), озвучивал автор сам ;). Но вад замечательно демонстрирует возможности скриптов, а многочисленные шутки на тему масс-культуры придают действу определенное содержание. А на десерт припасено ажно шесть различных финалов (сознаюсь, что всех не видел).
PS: вад делался под ныне уже довольно старую версию Здума, так что до конца не уверен, что на последних версиях Здума и Гоззо все будет работать как надо, но основательно не проверял. И не забудьте прочесть спецификацию, кое-какая информация о том что можно, и чего нельзя там есть.
Вот эти The Master Levels, которые лежат на сайте - не официальный вад, а компиляция уровней.
Но так играть неправильно по сравнению с оригинальной задумкой, согласно которой каждый уровень рассчитан на прохождение с одним пистолетом в начале, иначе последующие уровни получаются слишком лёгкими, и нарушается баланс.
В официальной версии master levels был загрузчик уровней. Недавно один чувак воссоздал его для zdoom-портов. Теперь больше не нужно делать левые сборки, поэтому я предлагаю её удалить и заменить файлы на Оригинальные вады и Загрузчик уровней. Ну или хотя бы просто добавьте как опцию. Вдруг кто-то захочет оригинальные master levels.
Вы можете либо воспользоваться инструкцией по установке ниже или скачать готовую сборку (pk3) внизу.
Инструкция: 1) Сделайте копию WADов на всякий случай 2) Создайте папку "maps" 3) Переместите в неё все WADы кроме TEETH.WAD 4) Создайте копию TEETH.WAD и переименуйте её в TEETH2.WAD. 5) Используя редактор элементов WAD-файлов (XWE, SLADE3, SLump3D), откройте TEETH.WAD 6) Удалите элемент MAP32 и 10 элементов после него: THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS,NODES, SECTORS, REJECT, и BLOCKMAP. 7) Сохраните изменения в TEETH.WAD и откройте TEETH2.WAD в том же редакторе. 8) Удалите элемент MAP31 и 10 элементов после него. Имена элементов те же, что в предыдущем пункте. 9) Сохраните изменения в TEETH2.WAD. 10) Переместите отредактированные файлы TEETH.WAD и TEETH2.WAD в папку maps. // ТЕПЕРЬ ДВА ВАРИАНТА 11a) Используйте архиватор с поддержкой ZIP для перемещения всех .WADов в папке maps в папку внутри Master Level menu zip (где находятся MENU.WAD и TITLEMAP.WAD 11b) Используйте архиватор, чтобы зазиповать все wadы в папке maps. Архив должен содержать папку maps внутри себя. Это не должен быть просто архив с wadами. Должно быть чтоугодно.zip/maps/*.WAD. Когда архив создан, его можно загружать одновременно с Master Levels Menu Zip.