"Тебе было приказано доставить некоторые припасы на базу в Канаде. Недалеко от места назначения самолёт терпит бедствие во время шторма. Ты приходишь в себя не зная где ты и как долго ты пролежал без чувств. Место похоже на обычный лес, но над тобой кроваво-красное небо.
Пытаясь найти выход из леса ты находишь оружие, и ужасающее существо известное как Чоук."
Несмотря на то, что враг всего один, а уровень выглядит довольно уныло, скучать не придётся. Гуль быстр, силён, довольно живуч и нападает внезапно, а ничтожно малое (без бесконечных патронов будет тяжко) кол-во патронов на уровне ему лишь на руку.
Адски веселая, неожиданная и трудная карта. Представляет собой большущую арену, заполненную тучей мобов. Хотел бы я увидеть мегавад из таких карт! До 1 апреля время еще есть.
Кто бы мог подумать, что дум может быть ТАКИМ? С самого начала возникает ощущение сказки, которое не покидает до конца. Эту атмосферу не разрушают даже монстры, которые в данном ваде такие же, как и всегда, но не выглядят чужеродными элементами - только теперь они не инопланетные пришельцы, а обитатели волшебного леса, хотя и не очень дружелюбно настроенные.
А вот для борьбы с ними (ну почему нельзя просто дружить - соседи как-никак) используются вполне традиционные средства. И тут открывается вторая сторона медали - автор относится к ваду, как к некой шутке, поэтому геймплей не является "friendly". Необходимое оружие запрятано в секретках, которые найти весьма не просто, а с пистолетом много не навоюешь (автор говорит прямо - "не стесняйтесь использовать коды"). Да и сама линия прохождения неочевидна несмотря на подсказки. Тем не менее, карта вполне проходится честно, поэтому прежде чем ломиться через кусты внимательно оглядитесь вокруг.
Еще один момент. В игре фигурируют некоторые грибочки, которые суть health potions (поэтому рекомендую играть в портах, поддерживающих подсветку - грибки начинают мерцать голубоватым свечением, что делает вад еще более красивым); как правило их можно обнаружить рядом со всеми важными объектами, поэтому они могут послужить своеобразными маячками.
ЗЫ: ну и традиционно - найдите на скринах найта :)
Если кратко, это весьма креативная, но местами топорная по современным меркам карта с загородным домом. Но если копнуть чуть глубже...
С самого появления Doom некоторым захотелось делать свои уровни для него. И когда появились первые редакторы (а появились они почти сразу), у людей загорелись глаза.
И некоторым захотелось воссоздать в Думе свой дом или квартиру, место работы или что-то ещё, хорошо знакомое из жизни. Но тут мапперов ждало неприятное откровение: в классическом Думе нельзя сделать многоэтажность. Однако, нашлись люди, которых это не испугало, и они смогли создать пусть не реальную многоэтажность, но довольно неплохую видимость таковой. Поначалу это делалось с помощью нескольких копий здания и окружающей его территории и обычной телепортации на лестницах. Позже появится Boom, где будет беззвучная телепортация, и всё станет проще и приятнее, но пока у нас на дворе год 1995, и Avery D. Andrews с несколькими помощниками решает создать карту на основе реального дома.
Среди помощников был, ни много ни мало, Drake O'Brien, художник и дизайнер, сделавший до этого ряд текстур и три карты для TNT: Evilution. Это помогло конечному результату представлять интерес даже 30 лет спустя. Новые текстуры и спрайты, часть из которых нарисованы Дрейком О'Брайеном, придают уют этому дому. Сделанные из секторов пианино и рояль - яркие примеры раннего doomcute, к которому относятся и более незатейливые диваны, кровати, раковины, унитазы и другие знакомые предметы. Во дворе дома есть бассейн с глубокой водой - это недавно открытый на тот момент трюк, который впечатлял новизной и шагом в сторону реалистичности. Есть на карте и некоторые аляповатости, связанные как с небольшим числом существовавших тогда текстур и спрайтов (поэтому виды снаружи дома особо не блещут), так и с тем, что редакторы уровней в 1995 были не такими удобными, как сейчас. Есть и пара софтлоков. Что, впрочем, не помешало создать вещь интересную, особенно по тем временам. В доме было аж три этажа, включая чердачный, и автор, похоже, ничего не выбросил, дав вольную трактовку лишь подвалу.
Что касается геймплея, он довольно насыщенный, а на UV даже жёсткий, но вполне в разумных пределах. Предстоит и побиться, и поисследовать. Авторы не брезгали разными подлыми ловушками, в том числе неоднократной телепортацией монстров одновременно спереди и сзади игрока. А патроны на UV придётся экономить. Не спешите убивать стаю какодемонов, летающих за окнами. Если это делать на начальном этапе, то дефицит патронов гарантирован. Пусть они полетают, а вы побегайте внутри дома и поднакопите боеприпасов. В таком случае проблем с патронами не будет, если, конечно, не расстреливать много впустую. А музыкальным сопровождением будет обычный D_RUNNIN. Это хорошая композиция, и в 1995 она ещё не надоела людям. В наши дни, вероятно, вам захочется поставить что-нибудь другое - именно поэтому я вас и предупредил.
В целом у меня осталось впечатление, что я побывал в большом просторном доме, вполне похожем на дом. По крайней мере, внутри. И это приятно.
Действие происходит в ангаре, оформленном в подобающем техническом стиле. Местами напоминает Е1М1, что впрочем, по словам автора, и было источником его вдохновения при создании уровня, да и название практически одинаковое (только с номером).
Однако на этот раз автор постарался на славу. Все более реалистично (компьютерная комната, площадка для вертолетов) и атмосферно (поврежденные стены, таинственные символы и надписи на мониторах и экранах и трупы космодесантников). Все как по канонам жанра научно-фантастического боевика. Есть что-то и отдаленно напоминающее Quake. Но что еще поражает, так это скайбокс кровавого цвета и его анимация. Словно игрок оказался не просто на Марсе, а на проклятом, ставшем жертвой вторжения адских тварей, Марсе. А быть может, это просто пылевая буря, какая обычно бывает на Красной планете.
К сожалению, на этом преимущества данного уровня заканчиваются. И далее идут недостатки. Во-первых, карта очень маленькая. Всего 1 секрет, дверей, открывающихся ключом, нет, найти выход из уровня проще, чем кажется. Во-вторых, противников мало и то они очень слабые и убить их не составляет большого труда. Тут только какодемоны самые сильные. Пройти данный уровень можно всего за 5 минут, а если вы профессионал, то и того меньше.
Таким образом, можно подвести следующий итог: уровень получился очень красочным и атмосферным, но в тоже время маленьким и без изюминки. Одним словом, на любителя. Впрочем, если посмотреть с другой стороны, то можно вспомнить одну старинную истину - "Краткость - сестра таланта".
Очень красивая небольшая карта от небезывестного Skillsaw (автор Lunatic, Vanguard). Здесь нам предстоит мясорубка в висячих садах среди пустыни. Поначалу будет сложно, но к финалу становится в разы проще, тем более монстры ругаются друг с другом (так называемый infighting) и делают половину работы за игрока.
Автор удачно подобрал новую палитру и тропические растения, выглядит очень красиво. По словам автора, планировался целый эпизод, но он больше не собирался над ним работать, и в итоге получилась такая небольшая аренка.
Карта довольно мелкая, но очень требовательна к системе, и автор не рекомендует запускать на слабых компьютерах.
Темная ночь, темные коридоры, куча монстров, поиск ключей, поиск секретов - как обычно. Толко эта карта почему-то двадцатая, а темно там очень сильно. Ну и сложность игры. Начинается карта на каком-то кладбище, где из могил вылезают зомби.
Заходя внутрь здания можно заметить - при наличии крематориев там все равно оставалось темно, игрок не сможет увидеть демона призрака...
Из плюсов карты отмечу:
• Локации оригинальны: кладбище, библиотеки, мясницкая и другие. • Секреты хорошо спрятаны. • Всегда что-то происходит, то дверь с импами откроется, то массовая телепортация демонов, то еще что-нибудь.
Ошибки автора (эх если бы не они):
• Слишком простой дизайн. • На кладбище темно, а в библиотеке с окном светло.(небо везде одинаковое) • Арчвайла почти невозможно пройти, если не найти секрет справа от входной двери.
И еще небольшой совет: в камин необходимо запрыгнуть. Другого пути нет. :)
Итог: Можно покоротать вечерок за этой картой, но больше не советую :)
Полное название вада - "Hazardous Materials Internment".
Если считать, что каждый вад является абсолютной правдой (о некой абстрактной вселенной), то нельзя не отметить, что количество баз у некой злопоучной корпорации просто огромно, в своей массе похожих одна на другую, и которые все почти единовременно оказались свернутыми в рулет невесть откуда взявшимися монстрами.
Данный комплекс вполне вписывается в представление о том, какой должна быть "среднестатистическая" база, тот же набор обязательных атрибутов от санузлов до физических проявлений взаимопроникновения двух миров друг в друга. Сначала возникло ощущение излишнего однообразия планировки, но потом пришло понимание, что так и должно быть. Аскетические коридоры прекрасно гармонируют с суровым пейзажем за окнами, а монстры попадаются не чаще, чем требуется для сохранения определенной атмосферы, напоминая, что хоть на пирушку мы и опаздали, но она еще не кончилась.
Надо сказать, что конечным впечатлением от вада была мысль, что после этой карты тему "база UAC" можно прикрывать, ибо нечто близкое к эталону уже создано. Да, с помощью "современных" технологий маппинга можно сделать красивее, но лучше отобразить уже сформировавшийся стандарт - врядли.
На создание этого уровня автора подтолкнула карта Helms Deep для CounterStrike (см. последние 3 скрина), созданная в свое время по мотивам "Властелин Колец: Две башни"
Один из редких вадов, в которых была осуществлена попытка отобразить сражение 2-х армий. Армия тьмы осаждает крепость, которую нужно удержать до рассвета до прихода подкреплений. Монстров больше полутора тысяч, и хотя они не все сразу атакуют, в некоторые моменты могут сопровождаться тормозами. К сожалению, "условия падения" крепости прописаны не были, поэтому проигрыш наступает только в случае гибели. Как зарисовка смотрится довольно удачно.
Данный вад навевает мысль о The Plutonia Experiments. Во-первых, действие происходит в замке. Его дизайн состоит из коричневой каменной текстуры, в комнатах висят флаги, внутри каналы с красной и зеленой кислотой. В The Plutonia Experiments (особенно в последних уровнях) большинство уровней содержало именно такую цветовую гамму.
А во-вторых, из-за сложности. Он не предназначен для тех, кто только прошел оригинальный Doom или ни разу не игравших в The Plutonia Experiments. Но в этот раз уже все гораздо сложнее. Если вы его пройдете, особенно на последнем уровне сложности, то вам Плутоний покажется абсолютно простой игрой.
Монстров здесь больше, а оружие и патроны - в дефиците. В этот раз монстры стали более чуткими, чем раньше. Они научились телепортироваться каждый раз, когда игрок взаимодействует с объектами, будь-то переключатель, телепорт или обычная дверь. Причем они появляются к нему целой ордой (где-то по 6-7 или даже больше штук). Чего стоят ревенанты, коих здесь больше, чем остальных сильных противников. Их впервые можно встретить сразу, как только игрок берет первый ключ. А так как найти здесь патроны и аптечки все равно что искать иглу в стоге сена, то у игрока только два выхода: либо бежать сквозь толпу монстров, либо умереть. Все зависит от вас и вашей смекалки.