Тридцать четвёртый проект линейки DBP выглядит как нечто чему было бы самое место в первой или второй десятке данной серии. Не из-за низкого качества - мапперы DB комьюнити уже давно достигли вполне достойного уровня, и продолжают держать планку, а из-за относительной простоты выбранной темы: парящие в чёрной бездне острова, заполненные демоническими сооружениями и таинственными зелёными кристаллами.
Подобные декорации можно было наблюдать в десятках известных вадов, на их вечную красоту, впрочем, это влияет не сильно.
Геймплейная сторона вада также показывает удивительную на фоне крайних работ простоту: пусть среди уровней и найдутся как большие открытые арены, так и клаустрофобные "смерть-коробки", никаких геймплейных новинок вад не демонстрирует - играть предстоит в старый добрый втородум без каких-либо изменений классических правил. Усугубляет ситуацию отсутствие у работы достойного финала - уровни вада хороши по отдельности, но собранные вместе совершенно не производят впечатления цельного произведения. Фастфуд от мира маппинга как он есть.
Тридцать пятый DBP, аналогично тридцать четвёртому, использует довольно распространённую в думовском маппинге тему: заснеженные технобазы. И пусть текстуры из "Quake" призваны придать уровням уникальности, что выделила бы работу из сотен аналогичных наборов карт, получается это не особо эффективно, так как никаких попыток работы непосредственно с самим сеттингом (как это было, например, в
DBP28: Fear and Loathing) не наблюдается: играть предстоит в наиванильнейший дум 2, все механики и спрайты всецело классические.
Однако, хоть в вопросе дизайна проект и наступает на те же грабли что и его крайний предшественник, качество геймплея и левелдизайна определённо сделало шаг вперёд: пусть первая половина игры и проходит в максимально стандартных техно-коробках, вторая радует как усложнением детализации и общего уровня маппинга, так и значительным повышением сложности самой игры, которого так не хватало в тридцать четвёрке.
Тридцать шестой проект линейки DBP посвящен теме подводных исследований, и, что печально, к реализации данной темы подходит без какого-либо креатива. Игрокам предстоит исследовать достаточно стандартный набор пещер и храмов, а о "подводной" тематике будут напоминать лишь вездесущие пузырьки воздуха, разлетающиеся во все стороны после каждого выстрела и взрыва.
Почему именно данному аспекту реализма было уделено должное внимание, а такие моменты как стрельба и пламя под водой были оставлены в мире условностей, словно действие происходит в эпизоде "Губки Боба" - вопрос открытый.
Геймплейная часть работы также не блещет - все уровни за исключением последнего, что содержит довольно бодрую финальную арену, преподносят крайне вялый геймплей с малым количеством слабых противников на крохотных локациях. Единственной новой геймплейной фичей, призванной хоть как-то скрасить уныние, является морская мина - взрывающаяся не только после получения урона, но и после малейшего прикосновения.
Вадик на один раз, единственным достоинством которого является средне-высокое качество маппинга, наработанное DB-комьюнити за 35 предыдущих работ. Почему именно работы 34-36 являют собой такое уныние - вопрос интересный, возможно имели место конфликты в коллективе.
Тридцать девятый проект линейки DBP посвящён теме разбросанных по безымянной пустыне технобаз, что роднит его с блеклыми проектами 34-36, однако, как и его крайний предшественник за номером 38, Оазис вытягивает не самую интересную тему замечательным экшеном и левелдизайном.
Пусть интерьер технобаз и не выходит за пределы классического для около-ванильного маппинга стиля "как в Doom 1, только текстуры лучше", локации то и дело подсовывают выделяющиеся на фоне коридоров и технических залов участки, будь то кусок лавовой пещеры, летающая тарелка аля финал первого "Serious Sam", или гигантский конвейер с давилками, на котором предлагается избегать снарядов кибердемона. Данные мини-аттракционы добавляют уровням той индивидуальности, которой обычно не хватает уровням данной тематики, однако даже без них карты выглядят более чем презентабельно, во многом благодаря грамотно подобранным текстурам.
Сложность игры возрастает на протяжении всего вада: игра начинается с лёгкого но гиммикового участка, затем идёт стандартный темп втородума, ну а затем привычный бывалым думерам темп Плутонии, откровенного слоттера в ваде не наблюдается, хотя некоторые моменты и выделяются особенно кусачей сложностью.
Единственным нововведением проекта является наличие эмбиент-эффектов, привязанных к определённым участкам каждого уровня: эхо, свист ветра, шум компьютеров и т.д. Так как звуковые эффекты заменяют собой те или иные декорации и врагов оригинальной игры (limit-removing, чего вы хотели?), не рекомендуется играть с модами заменяющими противников/декорации, разве что вам нет дела до данной фичи.
Сороковой DBP посвящён тропу "клоунов-убийц", и закидывает игрока в жутковатые останки циркового комплекса, где кислотные цвета увеселительных сооружений сочетаются с хмурыми тонами деревянных домиков персонала, вспомогательных строений, и местности в целом.
Что-то подобное можно было наблюдать в знаменитом "Happy Time Circus", но, в отличие от него, данная работа не так глубоко погружается в стилистическую сторону выбранной темы, вместо этого концентрируясь на геймплее.
Пусть никаких откровений и шокирующих трансформаций интерьера вы на местных уровнях не найдёте, детализация значительной части карт создаёт весьма густую атмосферу, представляющую собой что-то среднее между начальным этапом вышеупомянутого "Happy Time Circus", карнавального уровня из "Blood", и стандартных думовских локаций.
Геймплейно, работа является скоротечным, но крайне динамичным и быстрым аттракционом, включающим как арены, так и уровни классического типа, ну а так как карт в работе мало - сложность геймплея довольно быстро достигает достаточно высокой точки, однако грамотный дизайн локаций редко оставляет игрока в безвыходных ситуациях.
Сорок первый проект линейки DBP является трибьютом дилогии "Hell Revealed", и, к сожалению, не был доведён до задуманного размера в 32 уровня, остановившись всего на девяти.
Любой думер знакомый с "HR" знает что красота локаций никогда не была отличительной чертой данных вадов: первая часть представляла собой набор кубических казематов, напоминающих скорее о Wolfenstein 3D, нежели о прочих вадах своего времени; сиквел, хоть и содержал куда более симпатичные уровни, по прежнему выглядел крайне жалко на фоне популярных работ своего времени, вроде
Alien Vendetta или 2002 A Doom Odyssey, вместо этого, HR 2 (как и его предшественник) привлекал абсолютно безумным (по крайней мере на ту пору) уровнем сложности, по сравнению с которым знаменитая плутониевая "Go 2 It" превращалась в натуральный детский сад.
К счастью, мапперы DB-комьюнити решили не воссоздавать минималистичный стиль HR напрямую, вместо этого было решено работать с наиболее запоминающимся визуальным компонентом дилогии: красно-бежевыми демоническими замками из дерева и ржавого металла, что, в комбинации с кроваво-красным скайбоксом, создают довольно близкую к первоисточнику атмосферу.
Что касается геймплея - так как проект не был доведён до конца, и самые жаркие его битвы так и остались где-то в глубинах воображения мапперов, представленные карты не вызовут трудностей для игроков осиливших оригинальные HR-ы, однако неопытным думерам, ещё не знакомым с премудростями жанра "слоттер", придётся попотеть.
Сорок второй DBP посвящён "Chex Quest" - игре на движке Doom, вышедшей в 1996-м году из под пера студии "Digital Café" в рамках рекламной кампании хлопьев "Chex". Игра распространялась посредством бесплатного диска, идущего в комплекте с хлопьями, и представляла собой милую, мультяшную, и крайне упрощённую версию оригинального дума.
И если первые два пункта были перенесены без изменений, то сложность оригинального проекта мапперы DB-комьюнити явно переосмыслили. Даже начальные этапы, убаюкивающие игрока обманчивым чувством безопасности, тут же демонстрируют обновленный бестиарий: рядовые "флемоиды", в оригинале бывшие чрезвычайно хлипкими и медленными рукопашниками, получили в своё распоряжение быструю снарядную атаку, заняв, таким образом, промежуточную роль между ванильными зомбименами и импами. На последующих этапах игроку встретятся невиданные прежде в рамках Chex Quest аналоги ревенантов, манкубусов, какодемонов, баронов, арахнотронов и элементалей, арч-вайлы же были заменены надоедливым врагом-камикадзе, своей чрезмерной живучестью напоминающем о дроне-убийце из Duke Nukem 3D. Chex-овские боссы, прежде попросту копировавшие боссов ванильного Doom, получили в своё распоряжение классические для лимит-ремувинг проектов атаки: веерные залпы манкубусовских и баронских файрболов, с периодической "вишенкой на торте" в лице ревенантской ракеты. Однако самым интересным элементом сложности, что особенно удивит знакомых с Chex Quest игроков (и скорее всего не задумывался мапперами проекта нарочно), является взаимодействие яркого и красочного дизайна локаций, включающего много кислотно-зелёных элементов, с монотонно-зелёной окраской противников, работающей аки камуфляж, и позволяющей наиболее опасным врагам до поры до времени ускользать от взгляда игрока, а затем нападать исподтишка.
Если вам нравится стилистика серии Chex Quest, однако её геймплей всегда разочаровывал чрезмерной простотой, это короткое но жаркое приключение вряд ли вас разочарует.
Как можно понять из названия, сорок третий DBP представляет собой комбинацию привычной для зимнего периода рождественской темы с адской эстетикой, что, в теории, могло бы породить достаточно специфичный сеттинг, но, к сожалению, креативность коллектива явно просела под конец 2021-го.
Самое лучшее описание которое можно дать уровням данного вада с дизайнерской точки зрения - "закос под старину": спрайты из самых-самых первых вадов на тему рождества, крайне странный выбор саундтрека (вад использует аж два трека "Linkin Park", впрочем, музыка первого уровня таит в себе довольно забавную отсылку), уровни лишённые какого-либо интересного сочетания рождественской и адской тем, вроде черепов вместо новогодних игрушек, и других "нечистых" версий праздничных декораций. Единственной новой "фичей", хоть немного оправдывающей выбранную тему (пусть и совершенно не раскрывающей её адскую половину), является система выхода с уровня: игроку необходимо найти необходимые подарки-ключи, дающие доступ к каминным трубам, доступным через телепорт в начале каждого этапа кроме третьего.
К геймплейной стороне вопроса претензий мало - пусть первые три уровня и слишком уж малы по сравнению с последними двумя, темп игры не даёт заскучать с начала до самого конца, никакой особой сложности, или интересных геймплейных ситуаций, при этом, ни один из уровней не демонстрирует.
В общем и целом, вад определённо сделал шаг назад по сравнению с предыдущими рождественскими DBP. Играть только если вам ну очень нравится стиль ранних новогодних вадов.
Сорок четвёртый DBP посвящён "HDoom", нашумевшему эротическому моду, что до сих пор держит лидерство по количеству скачиваний на нашем сайте. Основной фичей мода является замена классических демонов пышными демонессами, которые, при получении критического урона, имеют шанс войти в аналогичный "глорикиллу" из Doom 2016 статус "оцепенения", позволяющий игроку запустить анимацию "добивания" (в рамках этого вада данная фича, понятное дело, не используется).
Удивительно, но именно эта, явно далёкая от стандартных думовских проектов концепция, породила первый по настоящему увлекательный DBP со времён легендарного DBP37: AUGER:ZENITH.
Действие игры разворачивается в декорациях традиционных японских построек из дерева и бумаги, раскиданных по живописным скалам и равнинам, где цветёт сакура и текут реки подозрительной розовой жижи, скорее всего напрямую ответственной за гормональные метаморфозы адского воинства. Однако красоты местного окружения играют лишь второстепенную роль, главной же звездой проекта является геймплей, представляющий из себя крайне классический, но очень хорошо срежиссированный в плане предоставляемых ресурсов и расстановки противников забег, то и дело заставляющий действовать методами что больше подошли бы аренному шутеру в духе "Serious Sam", нежели думовскому ваду. Лучшими примерами являются "MAP01: Sexually Transmitted Demons", заставляющая пробежать весь уровень с одной только ракетницей, и "MAP06: High Focus" - представляющая собой крайне мясное восхождение к вершине вражеского замка. К сожалению, крайне малое количество уровней вновь обрывает действо на самом интересном месте.
Если позаимствованные из HDoom ресурсы вам не по душе - подключайте только основной файл, не трогая вад с припиской "nsfw".
Сорок пятый DBP посвящён трилогии "Vrack" - трём одноуровневым вадам, выходившим с 2000 по 2003-й годы, и представлявшим собой массивные (по меркам тех лет) космические станции, отличавшиеся от многочисленных аналогов наличием красивых декоративных секторов, демонстрирующих промежутки между частями конструкции, а также общей сложностью геометрии, явно выходившей за пределы типичных проектов под Boom.
Ну а так как обе эти особенности (сложность геометрии и использование декоративных секторов) давным давно потеряли былую уникальность, и теперь являются едва ли не обязательным "штрихом" любого умелого маппера, решено было добавить сеттингу "огонька", а именно - украсить холодные коридоры вышедшей из под контроля растительностью, часть которой, судя по обновленным аббревиатуре и символике UAC, выращивалась ради не только пищевых, но и вполне себе "рекреационных" нужд.
Уровни проекта восхитительны как с внешней, так и с геймплейной точки зрения: аналогично вадам оригинальной трилогии, карты держат сложность на достойном, но не слишком жестоком уровне, время от времени спуская на игрока толпы явно выходящие за пределы ванильной рутины, но никогда не опускаясь до откровенных мясных стен.