Сеттингом шестьдесят первого DBP является захваченная гигантским инопланетным организмом космическая станция, напоминающая о финальном уровне NES-овской "Contra", ну или улье ксеноморфов из "Aliens".
Проект лишён каких-либо уникальных фич, однако его левелдизайн и визуальный стиль определённо заслуживают похвал - пусть игроку и придётся бродить по тёмным коридорам космической станции, постоянное присутствие инопланетной биомассы , а также кастомная "зловонная" палитра, придают игре достаточно гнетущую атмосферу, на большинстве уровней ещё и усиливаемую не самым радостным саундтреком.
Как уже было упомянуто, левелдизайн проекта определённо ставит его выше среднего "проходного" DBP:
• "MAP01: Unbound Iterons" - встречает игрока узкими клаустрофобными коридорами, изнуряющими пакостными засадами в лучших традициях космических ужастиков.
• "MAP02: Mission Control" - по большей части задаёт атмосферу за счёт крипового брифинга, но тем не менее всё равно является довольно крепкой, пусть и крайне короткой.
• "MAP03: The Grimace Incident" - переводит геймплей в более привычное русло, а также показывает симпатичный контраст между "чистой" и заражённой частями станции.
• "MAP04: Infected Core" - является короткой, линейной, но крайне быстрой и агрессивной картой коридорного типа, демонстрирующей несколько ненавязчивых Doom-cute элементов.
• "MAP05: Specimen 67" - являет собой атмосферную хоррорную карту с нетривиальным путём прохождения, демонстрирующую медицинский сектор станции, увязший в сомнительных экспериментах, а также массивную босс-арену, где предстоит сразиться с довольно опасной комбинацией противников.
• "MAP06: Internal Infection" - на фоне предыдущих карт предстаёт проходной, однако общий уровень её исполнения по прежнему довольно высок.
• "MAP07: Auxiliary Power" - карта с впечатляющей геометрией и выдержанной атмосферой ещё пока не захваченного, но по прежнему безумного опасного отсека станции.
• "MAP08: Dimension X" - карта "хабового" типа, поочерёдно закидывающая игрока на три разные арены: пустынную планету, возможно являющуюся отсылкой на фильм "2001: A Space Odyssey"; неопознанную пещеру, в которой инопланетная масса вошла в контакт с загадочной конструкцией; и абстрактные внутренности не то инопланетного космического корабля, не то до неузнаваемости изменённого куска станции, едва напоминающего о своём былом виде.
• "MAP09: Annihilation" - хардкорная арена "развёртывающегося" типа, начинающаяся в маленьком помещении, а затем разрастающаяся до полного размера карты.
• "MAP10: Tesseract" - специфический этап, главной достопримечательностью которого является чрезвычайно хардкорная секретная секция, ненадолго переносящая игрока из сай-фай хоррора в самый настоящий "космический ужас", издалека напоминающий о первом "Hellraiser".
• "MAP11: Lean Leaks" - большой и величественный, но в целом достаточно стандартный уровень, выделяющийся разве что обилием возвышенностей, что, в комбинации в цветовым наполнением, напоминает об "Ancient Aliens".
• "MAP12: Containment Protocol" - большой, злой, и чрезвычайно детализированный уровень, представляющий из себя эдакую "кишку", заполненную множеством противников. Гиммиком уровня является вторая его половина: после прохождения сюжетного чекпоинта игроку предстоит спешно вернуться в начало уровня, попутно отбиваясь от многочисленных подкреплений.
• "MAP13: Deus Nano" - ультимативный уровень представяет собой череду мясных арен, финальная из которых, пусть и не содержит никаких новых мобов или хотя-бы вариацию Иконы, фактически играет роль финального босса.
• "MAP14: Tempest Enterprise" - финальный уровень является сугубо декоративным, и демонстрирует игроку жуткую, невнятную и открытую для интерпретации концовку, окончательно закрепляющую за проектом статус "хоррора".
Рекомендуется всем любителям космических баз а также "страшных" вадов в целом.
Шестьдесят второй DBP относится к проектам категории "ещё бы чуть-чуть" - его действие разворачивается в пределах мрачного готического городка, дизайн которого (за исключением буквально парочки нюансов) получился весьма достойным, однако полный потенциал работы явно раскрыт не был.
В отличие от предыдущего DBP, то и дело радующего нетривиальными задачами или дизайнами, номер 62 прям как стрела, и лишь дважды демонстрирует хоть сколько-нибудь выделяющиеся карты: "MAP04: Sinking Tower of.." - красиво оформленный уровень формата "бегай между несколькими этажами гигантской конструкции", и "MAP06: Speak of the Devil" - стильная карта формата "домики в бездне", требующая от игрока решения простенького навигационного пазла; остальные этапы, впрочем, сложно назвать посредственными - они хорошо детализированы и текстурированы, а геймплей предоставляет как более-менее спокойные пострелушки "пост-плутониевого" формата, так и жаркие баталии против толп мяся, не давая игроку заскучать и на минуту, однако тут в дело вступает проблема незавершённости, являющаяся Ахиллесовой пятой многих проектов данной серии: вместо того чтобы предоставить интересный босс-файт, или хотя бы запоминающуюся арену (как, например, было в предыдущем DBP), вад просто заканчивается после не самой сложной битвы, оставляя игрока в недоумении хлопать глазами.
Если вам нравятся небольшие городские уровни в около-готической (присутствуют технологические элементы) стилистике, и не смущает "компиляционная" природа вада - свою дозу удовольствия вы явно получите, если же хочется чего-то более существенного, рекомендую ознакомиться с предыдущим проектом или другими более успешными работами DB-комьюнити.
Сложно сказать что именно побуждает коллектив Doomer Boards делать столь значительные шаги назад при разработке некоторых своих проектов. Возможно что время от времени ребятам просто хочется помапить "для души", не заморачиваясь со сложными декорациями, комбинациями текстур, и уж тем более новыми фичами.
Местом действия шестьдесят третьего проекта является футуристическая гидроэлектростанция (или что-то максимально на неё похожее), внешний вид которой, как можно догадаться после прочтения вступительной тирады, не блещет типичным для комьюнити уровнем креативности.
Тем не менее, наработанный коллективом опыт говорит сам за себя - даже здесь команде удалось выдавить из себя вполне достойную геометрию и неплохое (пусть и никакущее по сравнению с более амбициозными DBP) оформление, а также обеспечить более чем приятный геймплей, сложность которого находится на довольно низком для пост-плутониевого маппинга уровне. Звездой проекта является "MAP08: Scanning Darkly", прогоняющая игрока по череде симпатичных локаций, и заканчивающаяся сложнейшей битвой в ваде.
Шестьдесят четвёртый DBP, вполне ожидаемо, посвящён "Doom 64" - до недавних пор эксклюзивной для консоли "Nintendo 64" части франшизы, визуальный стиль которой отошёл от ярких цветов оригинальной дилогии, и подарил миру более хоррорно-ориентированный вариант похождений Думгая.
Несмотря на то что проект идеально воссоздаёт визуал и атмосферу оригинальной игры, а также добавляет не вошедших в неё чейнганнера, ревенанта и арч-вайла, чего то действительно оригинального и запоминающегося (кроме бочек-полтергейстов) в ваде, к сожалению, нету, и если убрать из него все кастомные спрайты и текстуры, останется лишь крепкий, но крайне стандартный вад на технобазовую и слегка адскую тему.
Разумеется это не значит что проект плох, уровни созданные натренированными мапперами с DB выглядят намного красивее оригинальных этапов Doom 64, ограниченных технологиями своего времени, то же самое касается и геймплея, Doom 64 вышел всего лишь через год после Final Doom - мясные уровни по прежнему были для людей в новинку, кроме того разработчикам приходилось балансировать игру для не самого удобного контроллера, используемого N64, потому финальный продукт, при игре на современном компьютере, способен вогнать в сон даже не самого умелого игрока, уровни же данного проекта напротив, выдерживают идеальный баланс, постоянно держащий игрока в напряжении, однако не выводящий его из себя - большая часть сложности заключается в засадах, хитрой расстановке противников, блеклом освещении уровней, и ускоренных снарядах какодемонов, переводящих их из врагов среднего эшелона во вполне себе элиту. Есть в ваде и откровенно мясные моменты, прохождение которых усугубляется тем как мапперы используют БФГ: чудо-машинка попадается исключительно в секретах, что усложнит жизнь невнимательных игроков, но не очень сильно - БФГ является скорее наградой за внимательность, нежели абсолютно необходимым для прохождения инструментом.
В общем и целом, пусть проект и не может встать в один ряд с лучшими представителями своей линейки, ознакомление с ним определённо принесёт много удовольствия как фанатам конкретно Doom 64, так и просто рядовым думерам.
Действие шестьдесят пятого DBP разворачивается в гламурном храмовом комплексе, что некогда принадлежал представителям неизвестной религии (возможно связанной с миром Heretic/Hexen, если судить по некоторым элементам оформления), ныне же захвачен демоническим легионом, и используется для массовых жертвоприношений.
Помимо превосходного визуального оформления (отдалённо напоминающего райский эпизод Eviternity, только смешанный с более привычными для дума цветами и декорациями) и левелдизайна (особенно выделился "MAP13: Primrose Path", представляющий из себя настоящую паутину пересекающихся маршрутов, где каждый поворот встречает игрока новыми опасностями или припасами), проект также имеет небольшой набор новых фич и дизайнерских решений, а именно: разбиваемые контейнеры, хранящие в себе боеприпасы для пистолета/пулемёта, открываемые сундуки, добавляющие элемент сюрприза в привычный процесс сбора снаряжения, а также новый тип противника: ослабленная версия кибердемона, заменяющая мастермайнда и имеющая всего 1000 единиц здоровья, потому используемая куда чаще своего "большого брата".
Данный проект не делает тех смелых шагов что в своё время возвысили DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada над десятками других DBP, однако, подобно DBP61: Tempest Enterprise и другим проектам максимально близко приблизившимся к вершине, номер 65 представляет собой отличный пример "хорошиста" данной серии.
Массивный, по меркам серии DBP, вад, местом действия которого является лунная технобаза, напоминающая о таких проектах как Lunatic, и финальный эпизод Valiant.
Данная работа является одной из наиболее амбициозных за всю историю серии: игроков ждут крупные, в меру сложные, и чрезвычайно детализированные уровни, большая часть которых выполнена в около-реалистичном стиле, напоминающем шутеры на движке Build в целом, и "Duke Nukem 3D" (к которому в ваде довольно много визуальных отсылок) в частности, что делает изучение локаций куда более интересным занятием чем при осмотре очередного геометрического чудовища, типичного для мейнстримного дум-маппинга. Новой геймплейной фичей, опять же напоминающей о Build-е, является наличие разрушаемых декораций (стулья и стеклянные сферы неизвестного назначения) и элементов интерьера (вентиляционные решётки и вентиляторы), что делает локации более живыми, и заставляет повнимательнее их осматривать на предмет секретных проходов. Не обошлось и без новых опасностей, вад добавляет двух новых противников: плазма-зомби, здоровье которых составляет всего 20 очков, зато снаряды винтовок бьют с силой плазма-пушки арахнотрона, что делает столкновение с большими группами данных ребят крайне опасным событием; и "Assault Commander" из Duke Nukem 3D - жирный пришелец, нижняя половина которого была заменена на кибер протез, одновременно работающий как летательный аппарат и основное оружие, стреляющее залпами из двух ракет, иммунитета к которым (а также к инфайтингу с другими "командирами") у моба нет, что является его самой большой слабостью при контакте в узких помещениях.
К сожалению, не обошлось и без минусов: пусть отсутствие внятного завершения и является Ахиллесовой пятой очень многих DBP, наблюдать его в подобном, более чем выделяющимся из общей массы, проекте было откровенно больно - пусть финальный уровень и содержит довольно заметный гиммик, делающий его прохождение по своему уникальным, он всё равно не дотягивает до эпичных финальных потасовок из DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada. Почему никому не пришло в голову закончить вад "с огоньком" - вопрос очень и очень интересный.
Тем не менее, несмотря на каплю дёгтя, проект однозначно демонстрирует лучшие качества своей серии, и заслуживает внимания как любителей космо-темы в думовском маппинге, так и рядовых думеров в целом.
"Секретные" уровни данного вада являются "бонусным" контентом (уровень 31 демонстрирует новые фичи, а 32 является переделанной версией уровня 13), а не полноценными секретными этапами.
Второй исключительный проект подряд, DBP 67 подражает визуальному стилю "Marble Zone" - одного из эпизодов игры "Sonic the Hedgehog" 1991-го года выпуска.
Оригинальный Marble Zone представлял собой набор заполненных ловушками замков из пурпурного и зелёного мрамора, немногочисленные архитектурные элементы которых напоминали греко-римские (адаптированные под визуальный стиль мира Соника).
Подобному стилю следует и большинство уровней вада (время от времени делая перерывы в виде зелёных полянок между каменными комплексами), при этом, так как в ванильном думе также есть примеры мраморной архитектуры, время от времени вдохновлённые Соником локации содержат более привычные глазу элементы демонических сооружений. Вад не особо фокусируется на первоисточнике своего визуала - единственными отсылками на игры про синего ежа являются звук подбора снаряжения, и некоторые музыкальные треки, вместо того чтобы нелепо эксплуатировать образы совершенно "левой" для дума серии, вад создаёт атмосферу фэнтезийного приключения (о чём также говорят новые спрайты плазмагана и БФГ), пользуясь лишь самыми нейтральными ресурсами первоисточника.
Пусть вад и лишён около-реалистичных элементов предыдущей работы, его собственный стиль, заключающийся в реализации типичной для большинства работ дум-комьюнити, а также большинства DBP проектов, полу-абстрактной архитектуры, плоды которой лишь изредка напоминают реальные места, по большей же части предназначены для увеселения игрока, скомбинированный с новым текстур-паком, а также чрезвычайно амбициозным настроем некоторых мапперов, довольно быстро заставляет забыть о сравнении данного вада с предыдущим, и просто наслаждаться местными видами. Наиболее впечатляющими уровнями вада являются:
• "MAP09: On a Lonely Rail" - около-реалистичная карта, предлагающая пройтись по высоко-детализированному парку, пробиться через ущелье, где расположена шахта и чрезвычайно богатый проход к месту жительства местного демонического "царька", и сразить этого самого царька, а также его прихвостней.
• "MAP11: Calamity Crawl" - необычайно величественный храм, в нутрах которого таятся телепорты в другое измерение (или просто подземный комплекс), посещение которого необходимо для прохождения.
• "MAP16: Aqueduct" - простой в своей функции, (slaughter-арена) но чрезвычайно красивый уровень, действие которого разворачивается снаружи и внутри водохранилища массивного акведука.
Сложность игры находится на довольно высоком уровне - мапперы подлавливают игроков как хитрой расстановкой врагов и мерзкими засадами (иногда натурально доводящими до белого каления), так и вполне себе слоттерными количествами противников во второй половине игры. Последние этапы и вовсе, словно извиняясь за слабый финал предыдущего проекта, представляют собой 4 слоттерных и около-слоттерных уровня подряд, завершающих вад довольно сытным набором блюд, что уж точно накормят всех желающих до отвала, оставляя просить добавки только самых хардкорных хардкорщиков.
Рекомендуется всем любителям красивых но жестоких вадов.
Темой шестьдесят восьмого DBP является очень конкретное видение постапокалипсиса, вдохновлённое поп-культурой 80-х, и в особенности серией фильмов "Mad Max". Речь идёт об агрессивной, выжженной палящим солнцем, но в то же время наивной и по своему смешной пустоши, в которой облачённые в узкую кожу бодибилдеры с ирокезами без конца воюют за немногочисленные источники питьевой воды и склады топлива/оружия.
Данный вад, подобно многим DBP до него, является крайне амбициозным и по своему гениальным, но как будто бы брошенным на полпути творением. С одной стороны, карты вада поражают запредельным уровнем детализации (по крайней мере по меркам limit-removing проекта), с другой, геймплею большинства из них явно недостаёт остроты - на некоторых попросту слишком мало противников, на других чертовски странная их расстановка, аля замкнутый в одиночной секторной "клетке" арчвайл, не имеющий доступа к трупам, и легко убиваемый любым оружием. Ближе к концу игры сложность возрастает, и даже достигает довольно приличного уровня, однако, к сожалению, вад также относится к той "подкатегории" проектов данной линейки что не имеют даже намёка на некое подобие финального сражения. В какой-то момент игра просто заканчивается, а местная "концовка" словно специально сыплет соль на рану.
Ещё одной проблемой, как ни странно, является вышеупомянутая детализация. Дело в том что далеко не все уровни использует вадовский ресурсник для создания по настоящему реалистичных локаций, на которых все эти элементы визуального "декора" смотрятся как естественная часть окружения, как, например, в играх на движке Build, с которых и пошла мода на около-реалистичный маппинг в ретро-шутерах, однако абсолютно все уровни эти ресурсы так или иначе применяют, что иногда порождает ландшафты больше напоминающие ранние работы SuperCupcakeTactics, нежели правдоподобное около-реалистичное окружение. Пусть этот over-detailing и создаёт крайне яркую и "живую" картинку, расплачиваться за неё приходится осмысленностью происходящего - глаза иногда натурально разбегаются от обилия деталей, не привязанных, при этом, к читаемым человеческим мозгом образам, словно смотришь не на уровень для Дума, а на фотографию квартиры хордера, на которой неясно где мусор, а где часть декора.
Несмотря на это, очарование тех частей вада которым таки удаётся создать реалистичные образы, новые текстуры и спрайты, а также, пусть поначалу уныловатый, как упоминалось выше, но всё же наработанный за 60+ проектов, и от того уровнем выше среднего, геймплей, определённо стоят знакомства с данным проектом.
Неизвестный сигнал был получен с заброшенной базы UAC. Аппаратура заработала сама по себе? Хорошо бы отправить полноценную экспедицию, но стоит ли? Один механик вполне управится с воскресшими механизмами. Если же он не вернётся...
Механик, к слову, не дурак - старая броня отца десантника, и купленная недавно "на всякий случай" устаревшая модульная винтовка, не остались пылиться дома. Сердце подсказывало - сегодня пригодятся.
Станция выглядела странно - ржавые стены соседствуют с готическими дверьми и светильниками. Тут что поселились чокнутые любители старины? Из темноты с рыком выскакивает едва различимый силуэт. Спектр, да? Ну, винтовка и вправду пригодилась. Доложить бы на базу да лететь домой, однако на большую и крайне любопытную красную кнопку можно ведь и нажать?
Да... а может и не нужно было. Герметичная минуту назад станция, словно была разорвана на куски, и выброшена в пустую бесконечность руками злой сущности. И тут же её заполонили родственники спектра по всем возможным линиям, такие же незаметные и смертоносные. Благо здесь совершенно случайно завалялось несколько образцов пусть древнего, но всё же арсенала UAC.
Ещё одна красная кнопка после ожесточённой битвы с высокими силуэтами мечущими ракеты. Ну, хуже ведь не будет? Действительно не будет, однако длительный отпуск кое-кому теперь просто необходим.
Интересно, тело спектра всё ещё лежит возле челнока?
"Demon Eclipse: Episode 1 - Doorway to Abbadon" - Редко бывает, что первая и последняя карта хуже того, что между ними. Как правило все наоборот. Первая локация просто потрясает своей наивностью (другого слова не подберу) и совершенно не дает представления о об остальном ваде.
Симпатично, что автору удалось сделать карты, не похожие на "все другие"; "потусторонняя часть" в этом смысле немного подкачала, но сделана красиво, посему явные закосы под ТНТ можно и нужно простить.
"Episode 2 - Pandemonium Fortress" - Вот тут то дело и становится интереснее: игрока встречает совершенно новый мир, своеобразный "Ад под Адом", населённый новыми типами противников, и содержащий собственный арсенал, состоящий из магических артефактов разной степени полезности. Геймплей тут ещё больше скатывается в сторону сумасшедшего хардкора, в котором зачастую нельзя продохнуть и секунды под градом вражеских снарядов. Уникальные особенности местного оружия, впрочем, позволяют довольно быстро приспособиться к жестокому окружению, и даже одержать верх, но лёгкой прогулкой назвать это язык не повернётся.