Весьма качественный вад, постройка которого затянулась на полтора года с перерывами; за это время монстры успели неплохо отрепетировать свои роли, посему легко не будет. Как водится при долгостроях, начинали при одних стандартах, кончали при других, поэтому не стоит судить о карте по ее началу.
При смене стандартов автор забыл о прыжках и не учел их, так что не стоит их использовать. Еще один интересный момент - мидяшку к уровню автор писал сам. И хотя, по сути, это один недурственный мотивчик, а не полноценная композиция, с ролью она справляется вполне. Кстати, согласно автору название вада происходит от названия этой самой мидяшки.
Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
В истории Doom-cообщества обычное дело, когда мапперы из разных стран организуются для совместной работы над каким-нибудь коллективным проектом, но потом что-то идет не так и карты, предназначенные для совместного мегавада, в гордом одиночестве отправляются в самостоятельное плавание.
Именно такая история случилась с картой "Home... Sweet Home", созданной сибирским дизайнером уровней, известном в сообществе под ником RastaManGames. В августе 2022 года был начат один небольшой проект, для которого картограф и подготовил отдельный уровень. Однако обстоятельства изменились, и уже готовая карта превратилась в самостоятельный вад, у которого нет сюжетной канвы, но есть определенный культурный фон, который дает игроку ощущение визуальной свежести и новых впечатлений.
Что же представляет собой созданный автором уровень?
Место действия - городской район: несколько вытянутых трехэтажных коробок-зданий, разделенных небольшими улицами, и находящаяся неподалеку портовая инфраструктура, включающая базы хранения, разноцветные грузовые контейнеры и мощное судно-перевозчик. Это внешнее окружение. А что с интерьером? Внутри мы видим комнаты разного размера и назначения, офисные приемные, вентиляционные шахты, складские помещения и коридоры как средства сообщения всего вышеперечисленного. Внутренние пространства не пустые: есть и мебель, и предметы техники, и настенные декорации. Именно здесь, среди приборов и закутков, предстоит найти три заветные карточки, необходимые для дальнейшего продвижения.
Исследованию домов активно мешают традиционные монстры Doom 2. RastaManGames - не садист, стремления поставить игрока на колени у него нет, поэтому никаких толп ревенантов и манкубусов вы здесь не увидите. Геймер со средними навыками может уверенно ставить сложность Ultra-Violence, не беспокоясь о том, что геймплей окажется слишком трудным. Важно только вовремя пополнять запасы боеприпасов, которые рассыпаны по всей локации в количестве, более чем достаточном для комфортного прохождения.
После окончания игры остается чувство некоторой досады: как, и это все? Так быстро? Да, карта пробегается всего за несколько минут: сказывается тот факт, что изначально она создавалась для совместного проекта, поэтому и не отличается очень большими размерами. Тем не менее, игра в "Home... Sweet Home?" станет приятным опытом для человека, который не желает нагружать свою голову кнопочными головоломками, а хочет просто приятно провести время, исследуя городской район с двустволкой в руках.
Наконец, уместно процитировать слова самого автора о том значении, которое имеет для него эта карта: "Home... Sweet Home? - стал моим первым публичным городским вадом, в котором я понял, что сделал все практически идеально, поэтому к этой карте всегда приятно возвращаться".
RastaManGames дал оценку собственному произведению. Пришла очередь сделать это остальным геймерам, опираясь на свой собственный вкус.
Игрок, оставшийся в живых чудом, из-за поломки огромного пресса, обнаруживает себя где-то очень глубоко в чертогах преисподней. История не рассказывает, какая цепь событий привела сюда героя. Только по телам мертвых сослуживцев, сложенных под прессы очевидно, что вылазка в логово чертей пошла не по плану.
Едва встав на ноги герой слышит недобрые вопли где-то рядом и это не внушает оптимизма, т.к. руки его пусты. Главное, что они на месте, учитывая как много вокруг желающих избавить героя от конечностей...
По началу безоружность игрока заставляет думать о больший проблемах и "выживальческом" стиле геймплея, но опасения не оправдываются. Карта спланирована так, чтобы ничего не мешало классическому геймплею. Все её локации объёмны и вместительны, позволяют двигаться максимально быстро, грамотно использовать пространство и высоты. Автор превосходно передают чувство монументальности и объёма, как через богатую архитектуру, так и выверенной до мелочей планировкой. Двигаясь сквозь уровень, взгляд игрока почти всегда устремляется в какое-то бездонное пространство, приглашающее себя исследовать. Учитывая скудность арсенала на старте, исследованием лучше не пренебрегать. Обнаружив новое оружие лучше быть на чеку, т.к. без боя его взять не получится. Автор использует на карте аренную схему боёв, натравливая на игрока скриптованные волны. Сделаны они весьма добротно, без перегибов, и давая игроку свободу выбора тактики.
Несмотря на поразительную масштабность карты, объекты связанные с ключами выделены, а их расположение врезается в память из-за почти полной уникальности встречающихся архитектурных приёмов. Вы можете просто по памяти, даже не пользуясь картой добраться до двери, ключ от которой только что нашли. Важно отметить, что всё окружение выполнено только на стандартных текстурах, которые выглядят здесь совершенно по новому, благодаря тому как автор работает с освещением. Это настоящая магия насыщенного динамического и посекторного света, делающая 90% атмосферы карты. Остальное стоит отдать мрачной и вязкой фоновой музыке. Единственный существенный недостаток карты - ощутимые проседания FPS ближе к концу, но общее впечатление это не портит.
У самого финала, приближаясь к мосту, обрывающемуся в бездну, остаётся чувство некоторой не завершенности. Потратив на бои внутри грандиозного адского логова почти час, стоит оглянуться и открывшийся вид снова позовёт к себе. После падения последнего гада в финальной битве, находя себя посреди поля из трупов чертей и ошмёток их предводителя, приходит чувство, что это место тобой завоёвано и рано уходить пока оно не отдало тебе всё что может. Это какое-то забытое чувство азарта. В этот момент начинается новый этап, посвящённый секретам и целым локациям, которые игрок мог пропустить, благодаря ощутимой доли нелинейности в структуре карты. Секретных областей только 10, но их сложно отыскать, т.к. они мало примечательны. Ну, как минимум игроку стоит ещё раз пройтись по здешним достопримечательностям и добить оставшуюся сновать по ним нежить...
После череды весьма неприятных событий (подробнее о которых вы можете прочесть в readme), наш протагонист убивает своего начальника, и на скорую руку хоронит его на ближайшем кладбище, попутно совершив акт некрофилии с трупом индийской женщины (а зочем? 0_o).
Духам обитающим на кладбище такой расклад естественно не по нраву, они преследуют героя, а он в свою очередь возвращается в дом босса, где вооружившись кастетами вдобавок к уже имеющемуся пистолету, и напялив зелёный защитный костюм принадлежащий боссу, готовится сражаться не на жизнь а на смерть. Однако духи не дают ему и шанса, попросту телепортировав в недружелюбное место, проснувшись в котором мы и начинаем игру.
Основная идея вада в том, чтобы заставить игрока поверить в необычную, неестественную природу зоны действия. Достигается это не психоделическими текстурами и звуками, а игрой с восприятием.
Вот перед нами демон, уже готовый броситься в атаку, шаг вперёд... и его как не бывало, одна и та же дверь ведёт в совершенно разные места, залы повторяются до бесконечности, дверь ведущая в маленький чулан, выводит на улицу, и так далее. Всё это достигается с помощью невидимых и беззвучных телепортов, и сделано так грамотно, что действительно производится впечатление изменения реальности.
Не смотря на множественные метаморфозы уровня, верный путь не приходится искать часами, напротив, при должной внимательности вад проходится за пол часа, таким образом заканчиваясь задолго до того как мог бы надоесть.
Ангары и склады внушительного комплекса теперь наполнены тревожной тишиной. У рабочих мест, в коридорах и общежитии на полу застыли тела людей, совсем недавно наполнявших базу жизнью. Но она вовсе не опустела. За каждым массивным шлюзом, в каждой комнате, в самом отдалённом закутке поселилось зло.
Однако, не для всех в этом комплексе судьба оказалось роковой...
На старте карта встречает игрока классической геометрией, но по пути к финалу деталей будет прибавляться. Радует разнообразие локаций в виде технических помещений, просторных ангаров, скальных массивов и пещер, гармонично соединённых друг с другом. Местами уровень выглядит несколько заурядно, особенно когда действие переходит в глубину технических тоннелей. Присутствует некоторая однообразность в выборе текстур, но в данном случае это только прибавляет визуальному ряду цельности.
Автор подчёркивает внутренне пространство карты проработанными тупиками, например в виде водопадов или обрушенных мостов. Обширную часть уровня соединяют сети тоннелей, исследуя которые можно отыскать весьма полезные секреты. Исследовав основную часть комплекса, игроку предстоит пробиваться сквозь цепь скальных массивов и пещер, плотно населённых демонами. Здесь уже не обойтись без применения ракет и плазмы, благо недостатка в боезапасе нет.
Могут возникнуть некоторые сложности при прохождении т.к. бывает совсем не очевидно куда двигаться дальше после активации очередного переключателя. Чтобы не заплутать, стоит заострять внимание на цветовых маркерах возле дверей и терминалов. При встрече с боссом немалую угрозу несут окружающие предметы, нечаянное застревание в которых - быстрая гибель. Более стремительный и смертоносный кибердемон не даст игроку стоять на месте. Постоянно маневрировать - единственная тактика, позволяющая избежать многочисленных ракет. К тому же он будет не без подмоги, с которой лучше разделаться в первую очередь.
Небольшая карта для Doom 2 (map01), к тому же первая от автора но, тем не менее, очень хорошая карта. Живет там всего 15 монстров, и нет ни одного секрета (плохо!). Все текстуры белые, только местами мелькают черные и зеленые.
Есть несколько интересных моментов, например пресс, место с арчвайлом или место с заклиненной дверью. Из оружия есть только двустволка и пулемет (который остается от пулеметчика). Концовка - выход из того самого здания, который охраняет манкубус. Итог: карта на 5. Нужно побольше таких.
В ваде Inside the Deku Tree автор попытался переделать подземелье с игры "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" для N64. Не знаю, удалась ли переделка, но сам вад неплохой, дизайн уровня (в ВАДе, кстати, он только один) хороший, хотя неплохо было бы добавить мелких деталей.
Добавлена одна новая текстура, также есть новая музыка (взята из оригинальной игры The Legend of Zelda).
Геймплей довольно неплохой, но вад нельзя пройти без прыжков, с чем я довольно сильно намучился (к прыжкам в думе я не привык). Так же есть несколько мест, где я не смог пройти, пока не глянул в DoomBuilder, что там надо делать. Там, где горят факелы, такие как на первом скрншоте, надо на них нажать "использовать", а дальше сами розберетесь :-). В финале прийдется дратся с спайдердемонами и толпами монстров, которые будут появлятся в очень больших количествах. Также в ваде есть демка.
Кто знает, может именно этот вад послужил прототипом для знаменитого RTC-3057? А может и нет. Как бы то ни было, "Инквизитор" подвергся нападению монстров, которые разделали команду под орех. Авторы не только не поленились описать сие безобразие, но и дали описание локаций корабля с блок-схемой части из них.
Словом, вад вышел нетипичным для 94 года во всех отношениях и по праву может считаться одним из лучших тех времен.
PS: авторы сделали даже видео по каждому уровню вада в формате voc (см. Дополнительно). Просмотр видео возможен с помощью WinAmp и этого плагина. Запускайте 2 копии WinAmp'а и смотрите звук+видео :)
Заблудившись в открытом море вы попадаете на неизвестный остров, где было очень странно находиться. Везде был вид и чувство, что этот остров проклят. Поняв это Вы попадаете в ловушку, откуда можете вернуться назад. В этот момент появляются монстры! Вам что и остаётся делать как атаковать монстров чтобы выжить.
Позже Вы находите на другой стороне острова вдали корабль. Как же он доберётся до корабля, выживет ли он на проклятом острове смерти, что ещё можно ожидать от этого острова - играйте и Вы всё узнаете.