Перефразируя классика: как много в этом слове для сердца думера слилось, как много в нем отозвалось! Именно такое название дал своему полноформатному мегаваду молодой, но очень дерзкий картограф по имени Alex Decker (myolden).
Потратив на создание сборника несколько месяцев, автор так описал свой творческий замысел:
"Nostalgia - это мегавад из 32 уровней в формате Doom 2. Эти карты используют современную философию дизайна карт в моем стиле и покрывают ее слоем олдскульной краски, оставляя позади эстетику сверхдетализации в пользу более простой геометрии. Каждая карта относительно небольшая, сложность находится где-то между Doom 2 и Plutonia. Уровни можно проходить как непрерывно, так и посредством пистолетного старта".
Итак, компактные уровни для быстрой и напряженной игры. Удалось ли автору передать ностальгический посыл? На мой взгляд, в полной мере: это действительно прекрасный трибьют классической серии Doom. Авторский дизайн чуть более абстрактен, чем в оригинальных играх и сильнее заточен на скоростное прохождение: сложных головоломок здесь нет, уровни пробегаются стремительно (на прохождение всего мегавада у меня ушло ровно три часа). Отдельных слов благодарности заслуживает великолепное музыкальное оформление: пробуждению ностальгических чувств оно способствует в полной мере.
Есть и небольшая (а для кого-то и более чем чувствительная) ложка дегтя: со второй половины сборника (особенно это заметно на адских уровнях) Alex Decker слишком сильно увлекается агрессивным геймплеем, обильно насыщая уровни ревенантами и арчвайлами. Не каждому ретрогеймеру такое острое блюдо придется по вкусу, поэтому лично я проходил сборник с кровавым модом Meatgrinder (от автора знаменитого Brutal Doom), который частично видоизменяет оружие и увеличивает скорость стрельбы, тем самым позволяя относительно комфортно выдерживать давление со стороны сильных монстров ("побочный эффект" мода - усиление огневых атак противника). Кстати, аптечек и боеприпасов на уровнях рассыпано в изобилии, поэтому высокая скорострельность оружия, характерная для Meatgrinder, не приводит к дефициту патронов.
Рекомендую мегавад "Nostalgia" как матерым хардкорщикам, так и обычным думерам (последние могут для более приятной игры уменьшить сложность или играть с облегчающими геймплей оружейными модами). Ну а тем, кому покажется мало одного мегавада, Alex Decker приготовил продолжение банкета: в 2023 году вышел сборник "Nostalgia 2".
Данный мегавад имеет стандартную для второй части Doom структуру и является сборником работ авторов, которые на тот момент либо совсем не имели опыта в картостроении, либо он был минимальным. Говоря "тот момент", я подразумеваю ноябрь 2011 года - именно тогда Майкл Килдерри (он же kildeth) и запустил процесс разработки этого проекта.
Релиз мегавада произошёл 22 февраля 2014 года, а спустя полтора года он обновился до версии 1.1. И то, и другое произошло уже при другом лидере - Дарриле "dobu gabu maru" Стеффене, заменившем Килдерри на полпути и впоследствии возглавившем разработку сиквела.
Карты проекта должны были соответствовать следующим требованиям: они должны были быть в формате limit-removing [-cl2], состоять только из базовых текстур Doom 2 и... и..., собственно, всё. Неудивительно, что при таких не слишком отягощающих правилах желающих проверить свои силы в почти новом для себя виде деятельности набралось немало - около 20 человек! Среди них есть авторы с разной судьбой: для кого-то участие в этом проекте так и осталось почти единственным опытом изготовления карт (например, EvilNed, fiend-o-hell или первый лидер проекта kildeth), а для кого-то этот мегавад стал отправной точкой на пути развития в картостроении и в дальнейшем они запускали в том числе и сольные проекты (mouldy, cannonball, Phobus, Death Egg...).
Сами уровни хоть и более-менее сгруппированы по стилям, и переход от традиционных баз, заводов и прочих подобных сооружений к не менее традиционным адским картам наблюдается довольно плавный, но весьма и весьма неоднородны как по размерам, так и по качеству - что естественно, так как речь идёт о работе большого коллектива. И поэтому мы не раз и не два будем наблюдать, как короткие и маленькие карты чередуются с большими (например, на MAP27 и MAP29 обитает меньше ста монстров, в то время как на MAP28 их больше пятисот, а на MAP30 - больше тысячи!), а впечатляющие по размаху и задумке карты соседствуют с довольно невзрачными (примером этого могут послужить секретные уровни). Поэтому можно сказать, что сложность мегавада нарастает довольно скачкообразно и иногда скачет туда-сюда от карты к карте.
С игровой точки зрения мегавад вполне себе представляет интерес как и сам по себе, так и в качестве демонстрации начала пути некоторых ныне именитых мапперов. Особенного внимания, на мой взгляд, заслуживает финальная MAP30: Megiddo. Лично мне она кажется отличным вариантом завершения большого коллективного проекта.
Как правило, новичков в абсолютно любом виде деятельности много, и у большинства из них зашкаливает энтузиазм и чешутся руки себя попробовать - поэтому неудивительно, что первая версия сиквела NOVA: The Birth под названием NOVA 2: New Dawn вышла менее, чем через два года после первой части.
Надо сказать, что разработка в целом шла не слишком гладко, и ноябрь 2015 года (месяц выхода версии 1.0) не стал её финальной точкой: во-первых, лидер проекта kildeth вновь не довёл его до конца, и его вновь заменил dobu gabu maru, а во-вторых, из-за некоторых серьёзных ошибок в дизайне уровней уже окончательную версию мегавада на idgames приходилось неоднократно редактировать - и та версия, которая там нам предлагается сейчас, носит номер 1.2 и была туда загружена лишь 27 марта 2016 года. Возможно, что именно по этой причине мегавад хоть и сочли достойным Каковарда, но исключительно задним числом (он был включен в Top 25 Missed Cacowards в 2018 году).
Карт здесь, как и в первой части, тридцать две, и преимущественно они изготавливались авторами без большого предшествующего опыта этой работы (часть из них, вроде cannonball, mouldy, mrthejoshmon, joe-ilya и самого dobu gabu maru, уже принимала участие в создании NOVA: The Birth) - соответственно, перед нами вновь мегавад, даже соседствующие карты которого могут сильно отличаться друг от друга как по качеству, так и по размеру. Впрочем, большинство коротких карт будут находиться, как и положено таким, в начале мегавада, а в дальнейшем они будут являться либо началом нового отрезка (MAP11 и MAP20 заканчиваются смертельным выходом), либо будут служить передышкой после предыдущих масштабных сражений (MAP16, MAP27).
С визуальной точки зрения вторая часть NOVA делает большой шаг вперёд по сравнению с первой, что стало возможным благодаря использованию не только базовых текстур Doom II, но и задействованием таковых из Ultimate Doom, обеих частей Final Doom (MAP11, MAP19, MAP20, MAP22) и альфа-версий Doom (MAP09, MAP15). Таким образом, внешний вид карт стал менее приедающимся, более красочным и намного более разнообразным (хотя, конечно, в финальном отрезке доминирует адская тема). Сложность здесь стала меняться куда менее скачкообразно и, в основном, нарастает плавно, а на редко встречающихся коротких картах у игрока, как правило, ограниченный набор снаряжения.
Финальный босс Также подвергся изменениям, и теперь нам предстоит сражаться не с изображением на стене, бесконечно спавнящим монстров, а со вполне себе одушевлённым исчадием Ада по имени Иерофант. Он предстаёт перед нами в двух формах, внешний вид которых идентичен (оранжевый рогатый левитирующий демон без ног), а уровень здоровья и способ атаки по игроку различаются. Первая форма имеет 750 очков здоровья и стреляет двумя ракетами ревенанта, одна из которых самонаводящаяся, а вторая имеет внушительные 8000 очков здоровья и стреляет беспрерывной очередью из сгустков плазмы рыцарей / баронов Ада. Если же всё-таки этот поток удастся прервать попаданием, то в ответ мы немедленно получим целую россыпь снарядов манкубуса... Первая форма Иерофанта, по сути, неубиваемая, и при исчерпании жизненных сил телепортируется в неизвестном направлении, а вторую вполне реально убить и с её смертью финальная карта и весь мегавад в целом завершается нашей победой!
Таким образом, перед нами мегавад, по всем параметрам превосходящий первую часть: здесь намного более разнообразные карты, намного менее скачущие их сложность и качество, новый финальный босс, ведущий себя куда менее раздражающе, и, наконец, здесь представлено творчество большего числа авторов - а значит, у нас меньшая вероятность столкнуться с самоповторами. Если вам зашла первая часть NOVA, то вторая уж точно зайдёт!
Чуть не забыл: гигантская карта, являющаяся результатом труда сразу нескольких разработчиков, имеется и в этом мегаваде. Правда, теперь её можно довольно легко пропустить, так как она переехала на второй секретный слот...
Команда The Innocent Crew никогда особо не любила писать сценарии к своим вадам, фокусируясь исключительно на уровнях и геймплее. Потеря не особо великая, учитывая качество уровней, создаваемых этими ребятами. Их вады всегда были про "сложность", по крайней мере относительно понятия о хардкорности любительских вадов в 1995 году.
Вад Obituary попал в топ-100 лучших вадов всех времен по мнению Doomworld и запомнился сообществу как классное и непростое приключение.
Вад использует новый HUD, думгай теперь не бьёт кулаком, а пинает ногой. Пистолетов у него теперь два, плазмаган стал огнемётом, а вместо BFG у нас теперь Sonic P300 Booster — тоже мощная штука. Не обошлось и без новых монстров: импы стали гораздо сильней и выносливей (по сути, получив характеристики Рыцаря Ада) настолько, что, когда вы запустите следующий вад и встретите "нормального" импа, есть вероятность, что вы словите ассоциативные флешбеки. Другой новый враг — ракетометчик, по факту, заменяющий "правильного" импа. И завершает парад новичков "техносолдат", способный становиться невидимым. Он не особо опасен, но для 1995 года он выполнен на весьма высоком уровне.
В ваде 16 уровней, плюс один секретный. Большинство карт располагает к пистол-старту, однако в информации о ваде об этом нет ни слова. Сами карты очень хорошо выстроены, секреты не всегда очевидны (и на высоких уровнях сложности будут крайне желательными для посещения), но повышенное количество "усиленных" импов немного сбивает темп зачистки карты. В итоге прохождение карт может затянуться, но ненадолго — нечестных и особо сложных моментов здесь нет. Минус получает только седьмая карта за копирование помещений ради симметрий. Так уж вышло, что после первого "блока" посещение остальных трёх не является обязательным.
"Operation: Arctic Wolf Special Edition" - В рамках проекта WolfenDOOM сделан не один мегавад, но большинство из них откровенно слабы. Данный вад являет собой счастливое исключение; нет, геометрия не лишена стереотипности, но здесь она качественней.
Забудьте, что ключи от ОВД (особо важных дверей) в лучших традициях вульва можно найти на заднем дворе среди собачьих мисок - лучше оглянитесь вокруг.
Удачно подобранные текстуры вкупе с локальнимы звучками (для классики это нетипично) позволяют не обращать на это внимание. Оружие, естественно, заменено, но баланс немного не соблюден - некоторыми стволами при минимальной сноровке большинство оппонентов валятся без возможности даже сказать "пи-пи" в ответ.
Самый страшный врагом на поверку оказываются злобные складские мыши, коих по вредности можно сравнить с египетскими скоробеями. Итнерактивность обстановки довольно велика, ибо бьющихся/взрывающихся предметов довольно много. Но ресурсов дума на все задумки не хватило, поэтому для первой половины мегавада нужно подключать одни ресурсный файлы, для второй - другие.
Как же красивы райские острова, верно? Всё было бы так же хорошо если бы не полчища демонов их заполонившие! Paradise - это новый эпизод для порта GZDoom с 7-ю новыми картами (5 основных и 2 секретные), но в финальной версии (v.
2) добавили ещё 25 новых карт, автор назвал их бонусными. У бонусных карт есть свои различные тематики - от самых мрачных до примечательно красочных, от маленьких по масштабам до больших. Красочные места этого вада не заставят тебя заскучать, как и новое оружие с новыми монстрами!
Ну что, вы готовы под хорошую музыку уничтожать орду демонов? Тогда вперёд играть в этот экзотический мегавад!
Hell to pay , "Ворота" не ставят своей целью заинтересовать вас нетипичной для мегавада историей и сеттингом, пусть местный сюжет и подаётся в межуровневых вставках, подобных тем что будут в HtP, без них вполне можно обойтись, ибо происходящее на экране вовсе не требует интерпретации.
Геймплей во "Вратах" быстрый но не особо напряженный: свичхантинга нет как такового - пути прохождения предельно понятны, количество врагов редко превышает полторы сотни, а о щедрости на боеприпасы и говорить не хочется - даже при игре с пистол-старта игрок вряд ли когда-нибудь окажется в критической ситуации. Наблюдается тут и дуга сложности, что, по видимому, была присуща всем творениям Wraith Corporation: самые сложные уровни находятся в первой половине и середине игры, последние же этапы не впечатляют ни размерами, ни агрессивным интерьером. По крайней мере симпатичный дизайн локаций, достигнутый использованием новых текстур, делает все этапы одинаково приятными на глаз.
Красивый вад на тему морских головорезов, являющийся одной гигантской отсылкой на квесты серии "Monkey Island".
Уровни представляют из себя относительно небольшие арены чистого экшена, практически лишённые бэктрекинга, поиск ключей составляет мизерный процент геймплейного времени - экшен не прекращается ни на минуту.
Изюминку и без того приятному, пусть и несколько утомительному, игровому процессу добавляет новый геймплейный баланс, построенный за счёт нового арсенала, дающего меньше опций для дальнего боя (который не особо то и нужен из за малого размера уровней), зато больше урона в целом. Противники также претерпели изменения, но тут говорить особо не о чем - основной монстрятник всего навсего получил тематические скины, а новые враги (призраки и метатели динамита) не вызывают особого восхищения. Того же нельзя сказать о новом боссе - замечательно анимированном, и обладающим мириадой атак, но, к сожалению, не являющимся особо опасным с точки зрения геймплея.
Если пиратская романтика затянула вас с головой, можно поиграть и в другие вады с этим набором врагов и стволов, для этого достаточно кликнуть "Other maps" при запуске новой игры.
"Plutonia 2" задумывался как сиквел известного мегавада The Plutonia Experiment. Во многом это действительно соответствует истине, за исключением авторства. Пройдя этот мегавад каждый сам волен назвать его грамотным сиквелом, или плагиатом.
Кстати для подключения этого мегавада Вам потребуется оригинальный The Plutonia Experiment, doom2.wad не подойдет. Большая часть текстур и ресурсов заимствованы из первой части, по словам авторов они попытались воспроизвести геймплей и атмосферу источника.
Сиквел оригинального PRCP 2011-го года, заслуживший упоминания на каковорде 2022.
Как и первая часть, мегавад старается передать дух "той самой" плутонии, помещая игрока преимущественно на крупные карты около-слоттерного типа, сложность которых значительно возрастает во второй половине, оставляя лимиты ванильной плутонии далеко позади.
Качество маппинга находится на средне-высоком, но крайне стандартном уровне, и границу прежде виданного не переступает - если от работ данного типа вы ждёте интересных переосмыслений классических карт, то данная явно делалась не для вас.
Любителям же хардкорного, но всё-же не дотягивающего до полноценного слоттера геймплея - проект явно понравится.