Тридцать третий проект линейки DBP посвящён нуарным фильмам про гангстерские разборки 1940/50-х годов, и достигает данного эффекта во многом за счёт выбранной цветовой палитры: черно-бело-красного фильтра аля "Sin City", или, если сравнивать с другими думовскими вадами, аля
Наиболее яркими картами вада являются первые две: "MAP01: The Alleyway" - представляющая собой медленную и атмосферную прогулку по улицам порочного города, с минимальным количеством боеприпасов и хитрым расположением противников, что будет держать игрока в напряжении на протяжении всей карты; и "MAP02: Hellfire Heist" - интерактивное казино с кучей секретов, в пределах которого предстоит не только зачистить целый зал отдыхающих демонов-мафиози, но и сыграть в игровые автоматы и рулетку (пусть и, понятное дело, в формате нажатия одной кнопки). Все остальные карты преподносят достаточно стандартный игровой опыт, и, в целом, ничем не выделяются на фоне предыдущих проектов комьюнити. Качество их маппинга, впрочем, как всегда находится на средне-высоком уровне, потому откровенно негативного опыта также ждать не стоит.
Что касается геймплейных изменений, вад добавляет двух новых противников: знакомого по предыдущим проектам летучего импа, и чёрного импа, стреляющего манкубусовскими снарядами; один новый айтем: ящик с патронами, в который необходимо выстрелить для его открытия; и слегка изменённый принцип работы BFG (спрайт которого был заменён на коктейль Молотова, а спрайт плазмагана соответственно на огнемёт), снаряд которого теперь летит не по прямой линии, а по снижающейся дуге, а значит имеет куда меньшую дальность стрельбы.
Проект определённо не реализовал заложенный в себе потенциал - слишком уж мало уровней. Того что есть, впрочем, вполне хватает на один атмосферный вечер.
Тридцать четвёртый проект линейки DBP выглядит как нечто чему было бы самое место в первой или второй десятке данной серии. Не из-за низкого качества - мапперы DB комьюнити уже давно достигли вполне достойного уровня, и продолжают держать планку, а из-за относительной простоты выбранной темы: парящие в чёрной бездне острова, заполненные демоническими сооружениями и таинственными зелёными кристаллами.
Подобные декорации можно было наблюдать в десятках известных вадов, на их вечную красоту, впрочем, это влияет не сильно.
Геймплейная сторона вада также показывает удивительную на фоне крайних работ простоту: пусть среди уровней и найдутся как большие открытые арены, так и клаустрофобные "смерть-коробки", никаких геймплейных новинок вад не демонстрирует - играть предстоит в старый добрый втородум без каких-либо изменений классических правил. Усугубляет ситуацию отсутствие у работы достойного финала - уровни вада хороши по отдельности, но собранные вместе совершенно не производят впечатления цельного произведения. Фастфуд от мира маппинга как он есть.
Тридцать пятый DBP, аналогично тридцать четвёртому, использует довольно распространённую в думовском маппинге тему: заснеженные технобазы. И пусть текстуры из "Quake" призваны придать уровням уникальности, что выделила бы работу из сотен аналогичных наборов карт, получается это не особо эффективно, так как никаких попыток работы непосредственно с самим сеттингом (как это было, например, в
DBP28: Fear and Loathing) не наблюдается: играть предстоит в наиванильнейший дум 2, все механики и спрайты всецело классические.
Однако, хоть в вопросе дизайна проект и наступает на те же грабли что и его крайний предшественник, качество геймплея и левелдизайна определённо сделало шаг вперёд: пусть первая половина игры и проходит в максимально стандартных техно-коробках, вторая радует как усложнением детализации и общего уровня маппинга, так и значительным повышением сложности самой игры, которого так не хватало в тридцать четвёрке.
Тридцать шестой проект линейки DBP посвящен теме подводных исследований, и, что печально, к реализации данной темы подходит без какого-либо креатива. Игрокам предстоит исследовать достаточно стандартный набор пещер и храмов, а о "подводной" тематике будут напоминать лишь вездесущие пузырьки воздуха, разлетающиеся во все стороны после каждого выстрела и взрыва.
Почему именно данному аспекту реализма было уделено должное внимание, а такие моменты как стрельба и пламя под водой были оставлены в мире условностей, словно действие происходит в эпизоде "Губки Боба" - вопрос открытый.
Геймплейная часть работы также не блещет - все уровни за исключением последнего, что содержит довольно бодрую финальную арену, преподносят крайне вялый геймплей с малым количеством слабых противников на крохотных локациях. Единственной новой геймплейной фичей, призванной хоть как-то скрасить уныние, является морская мина - взрывающаяся не только после получения урона, но и после малейшего прикосновения.
Вадик на один раз, единственным достоинством которого является средне-высокое качество маппинга, наработанное DB-комьюнити за 35 предыдущих работ. Почему именно работы 34-36 являют собой такое уныние - вопрос интересный, возможно имели место конфликты в коллективе.
Наверное один из самый успешных мап-сетов Doomer Board, снискавший не только любовь среди думеров, но и очень резкую анальную боль у администрации Doomworld, вследствие чего оба сайта теперь находятся в состоянии Холодной Войны.
До сих пор. И конца ей не видно, и думворлд немного сыпется от довольно спорного менеджента и коммуникации стаффа с юзерами, но не об этом сейчас.
Добро пожаловать в AUGER:ZENITH! Если CP2077 оказался для вас полным разочарованием, а почувствовать тот самый, ламповый киберпанк есть большая охота - смело сюда! Мапсет предлагает большое количество карт для выпиливания дерьмодемонов и юзеров пиратского кибер-софта, под классные мотивы и прекрасный, навеянный классикой кибер-утопий антураж! Хватайте ваш бластер... дробаш... да любую пушки, и вперед, к чаду-кутежу! За Кибер-Ле~ То есть, светное кибер-будущее, чумбы!
Doomer Boards Project №38: Chronicles of Ghost Town
Doomer Boards Project выходят ежемесячно, каждая тема - это что-то уникальное и не похожее на предыдущие итерации.
DB Project №38 предлагает вам проследовать в город-призрак посреди ничего, обследуйте местность, найдите зацепки к тому, что же произошло и провидите зачистку этого места, дабы душе Неупокоиных низверглись в Ад, к своему истинному "Отцу".
Тридцать девятый проект линейки DBP посвящён теме разбросанных по безымянной пустыне технобаз, что роднит его с блеклыми проектами 34-36, однако, как и его крайний предшественник за номером 38, Оазис вытягивает не самую интересную тему замечательным экшеном и левелдизайном.
Пусть интерьер технобаз и не выходит за пределы классического для около-ванильного маппинга стиля "как в Doom 1, только текстуры лучше", локации то и дело подсовывают выделяющиеся на фоне коридоров и технических залов участки, будь то кусок лавовой пещеры, летающая тарелка аля финал первого "Serious Sam", или гигантский конвейер с давилками, на котором предлагается избегать снарядов кибердемона. Данные мини-аттракционы добавляют уровням той индивидуальности, которой обычно не хватает уровням данной тематики, однако даже без них карты выглядят более чем презентабельно, во многом благодаря грамотно подобранным текстурам.
Сложность игры возрастает на протяжении всего вада: игра начинается с лёгкого но гиммикового участка, затем идёт стандартный темп втородума, ну а затем привычный бывалым думерам темп Плутонии, откровенного слоттера в ваде не наблюдается, хотя некоторые моменты и выделяются особенно кусачей сложностью.
Единственным нововведением проекта является наличие эмбиент-эффектов, привязанных к определённым участкам каждого уровня: эхо, свист ветра, шум компьютеров и т.д. Так как звуковые эффекты заменяют собой те или иные декорации и врагов оригинальной игры (limit-removing, чего вы хотели?), не рекомендуется играть с модами заменяющими противников/декорации, разве что вам нет дела до данной фичи.
Сороковой DBP посвящён тропу "клоунов-убийц", и закидывает игрока в жутковатые останки циркового комплекса, где кислотные цвета увеселительных сооружений сочетаются с хмурыми тонами деревянных домиков персонала, вспомогательных строений, и местности в целом.
Что-то подобное можно было наблюдать в знаменитом "Happy Time Circus", но, в отличие от него, данная работа не так глубоко погружается в стилистическую сторону выбранной темы, вместо этого концентрируясь на геймплее.
Пусть никаких откровений и шокирующих трансформаций интерьера вы на местных уровнях не найдёте, детализация значительной части карт создаёт весьма густую атмосферу, представляющую собой что-то среднее между начальным этапом вышеупомянутого "Happy Time Circus", карнавального уровня из "Blood", и стандартных думовских локаций.
Геймплейно, работа является скоротечным, но крайне динамичным и быстрым аттракционом, включающим как арены, так и уровни классического типа, ну а так как карт в работе мало - сложность геймплея довольно быстро достигает достаточно высокой точки, однако грамотный дизайн локаций редко оставляет игрока в безвыходных ситуациях.
Сорок первый проект линейки DBP является трибьютом дилогии "Hell Revealed", и, к сожалению, не был доведён до задуманного размера в 32 уровня, остановившись всего на девяти.
Любой думер знакомый с "HR" знает что красота локаций никогда не была отличительной чертой данных вадов: первая часть представляла собой набор кубических казематов, напоминающих скорее о Wolfenstein 3D, нежели о прочих вадах своего времени; сиквел, хоть и содержал куда более симпатичные уровни, по прежнему выглядел крайне жалко на фоне популярных работ своего времени, вроде
Alien Vendetta или 2002 A Doom Odyssey, вместо этого, HR 2 (как и его предшественник) привлекал абсолютно безумным (по крайней мере на ту пору) уровнем сложности, по сравнению с которым знаменитая плутониевая "Go 2 It" превращалась в натуральный детский сад.
К счастью, мапперы DB-комьюнити решили не воссоздавать минималистичный стиль HR напрямую, вместо этого было решено работать с наиболее запоминающимся визуальным компонентом дилогии: красно-бежевыми демоническими замками из дерева и ржавого металла, что, в комбинации с кроваво-красным скайбоксом, создают довольно близкую к первоисточнику атмосферу.
Что касается геймплея - так как проект не был доведён до конца, и самые жаркие его битвы так и остались где-то в глубинах воображения мапперов, представленные карты не вызовут трудностей для игроков осиливших оригинальные HR-ы, однако неопытным думерам, ещё не знакомым с премудростями жанра "слоттер", придётся попотеть.
Сорок второй DBP посвящён "Chex Quest" - игре на движке Doom, вышедшей в 1996-м году из под пера студии "Digital Café" в рамках рекламной кампании хлопьев "Chex". Игра распространялась посредством бесплатного диска, идущего в комплекте с хлопьями, и представляла собой милую, мультяшную, и крайне упрощённую версию оригинального дума.
И если первые два пункта были перенесены без изменений, то сложность оригинального проекта мапперы DB-комьюнити явно переосмыслили. Даже начальные этапы, убаюкивающие игрока обманчивым чувством безопасности, тут же демонстрируют обновленный бестиарий: рядовые "флемоиды", в оригинале бывшие чрезвычайно хлипкими и медленными рукопашниками, получили в своё распоряжение быструю снарядную атаку, заняв, таким образом, промежуточную роль между ванильными зомбименами и импами. На последующих этапах игроку встретятся невиданные прежде в рамках Chex Quest аналоги ревенантов, манкубусов, какодемонов, баронов, арахнотронов и элементалей, арч-вайлы же были заменены надоедливым врагом-камикадзе, своей чрезмерной живучестью напоминающем о дроне-убийце из Duke Nukem 3D. Chex-овские боссы, прежде попросту копировавшие боссов ванильного Doom, получили в своё распоряжение классические для лимит-ремувинг проектов атаки: веерные залпы манкубусовских и баронских файрболов, с периодической "вишенкой на торте" в лице ревенантской ракеты. Однако самым интересным элементом сложности, что особенно удивит знакомых с Chex Quest игроков (и скорее всего не задумывался мапперами проекта нарочно), является взаимодействие яркого и красочного дизайна локаций, включающего много кислотно-зелёных элементов, с монотонно-зелёной окраской противников, работающей аки камуфляж, и позволяющей наиболее опасным врагам до поры до времени ускользать от взгляда игрока, а затем нападать исподтишка.
Если вам нравится стилистика серии Chex Quest, однако её геймплей всегда разочаровывал чрезмерной простотой, это короткое но жаркое приключение вряд ли вас разочарует.