Олдскульная карта со стильным освещением. Автор сделал всё для того, чтобы ни один монстр не считался проходным: каждый бой опасен и вполне может убить, при этом радует огромное разнообразие ситуаций, которыми это достигается.
Правда, пожалуй местами получилось довольно грубо, поэтому при нехватке скилла или удачи игра может превратиться в постоянную работу над ошибками: умер, в следующий раз прошёл чуть дальше, умер, пошёл опять. В результате этот невинных размеров уровень способен отнять немало времени, тем более что самое страшное, как всегда, в конце...
Все началось с того, что главный герой поздней ночью поехал в бар, напился до чертиков, после чего в нетрезвом состоянии сел за руль. И попал в аварию. Придя в себя с больной головой и сушняком, он оказывается в странном месте, издалека похожем то-ли на кладбище, то-ли на заброшенный особняк.
Он слышит странные голоса. Похоже, что алкоголь нехило на него подействовал. Ему становится не по себе, и он достает свой телефон. Но никто ему не отвечает, потому что, как выяснилось, он вне зоны доступа. И поскольку помощи ждать бессмысленно, он отправляется навстречу опасностям. Локации здесь очень сильно напоминают некоторые старые игры про героев, отправившихся за поисками приключений темной-темной ночью в заброшенное поместье или на кладбище, откуда из гробов вылезают зомби в лохмотьях и преследуют его. Здесь этого нет, вместо гробов - контейнеры с логотипом UAC, а зомби здесь привычные нам, поклонникам Doom, с автоматами и ружьями. Впрочем, это никак не меняет атмосферу ужастиков. В дальнейшем мы путешествуем по заброшенному зданию посреди кладбища, оформленному в типичном средневековом стиле. Внутри темно, свет очень тусклый, что накаляет обстановку. Приходится вместо фонаря использовать свое оружие, одновременно убивая все на своем пути. Под музыку в стиле "тяжелый рок" (естественно, в формате MIDI). Мне сразу представляется, что мы играем не за думгая в скафандре. А за обычного американского мужика с кепкой и сигаретой в зубах, коих можно встретить в различных американских ужастиках.
Пожалуй, один из самых атмосферных уровней дума. Геймплей отнюдь не динамичен, напротив, большую часть времени занимают скитания по странной мрачной цитадели в поисках выхода, сопровождаемые сухим треском факелов и пронзительно свистящим ветром за окнами.
А выход не единственен, причем способы их достижения тоже могут быть различными. Монстров немного, так что они не будут мешать наслаждаться пейзажем, но встреча с ними всегда опасна, ибо жизни мало, патронов тоже. Но рубка, как я уже сказал, отнюдь не главное в данном ваде.
Снопы искр, озаряют тёмные коридоры комплекса по переработке химических отходов. В тумане и темноте снуют чьи-то силуэты, что явно не сулит быстрого и лёгкого побега из этого места. По началу, кажется, что оно всё-таки покинуто, но стоит только заглянуть за поворот, как начинается бой, а за ним новый и новый...
Выход заперт. Единственные цели сейчас - найти ключ и выжить...
С самого начала карта демонстрирует игроку свою визуальное богатство. Детализация на очень высоком уровне и исполнена с помощью гармоничного сочетания тёмных металлических текстур. Продвигаясь вглубь количество деталей будет только нарастать, однако здесь нет мест, которые можно было бы назвать перегруженными в этом плане. Автор очень грамотно применил динамическое освещение. Здесь оно полностью работает на атмосферность. Это так и статическое освещение, так и встречающиеся повсеместно источники искр. Туман передаёт локациям базы необыкновенную глубину.
Планировка уровня напоминает классические базы из Quake 2. Игрок на своём пути преодолевает череду из широких коридоров, приводящих в крупные залы. Мнимой объёмности базе предают многочисленные "ложные двери". Атмосфера Quake передана и через тёмный металлический стиль, прослеживающийся во всех локациях базы. Есть здесь и элементы Doom 3. Особенно это касается атмосферы, подчёркнутой фоновыми звуками из первоисточника, а также новой, хорошо подобранной музыкой. Характерные секреты за ложными стенами снова заставляют вспомнить о Quake.
Карта не перегружена неожиданными толпами из монстров или другими стрессовыми моментами. Здесь повсеместно в одной локации присутствует смешанные типы монстров. Слабые зомби, обычно дополняют более стойких противников. Не стоит растрачивать патроны для дробовика на слабых врагов, если у вас уже есть пулемёт. Они будут в дефиците на раннем этапе, пока в руках у игрока не окажется двустволка. Архитектура помогает игроку укрыться от большинства атак и позволяет легко маневрировать.
Пролетая сквозь густой туман над скалами неназванной планеты, терпит крушение спасательный челнок. Аппарат полностью бесконтролен и жизнь пилота висит на волоске. Задев скалу и врезавшись в землю, челнок замирает на краю обрыва.
Сама судьба сохранила пилоту жизнь, однако падение не прошло безболезненно. Впереди виднеются массивные створки крупного шлюза. Возможно, какое-то предприятие? Сейчас нет времени выяснять, нужны медикаменты. Внутри чувствовалось, что место это давно заброшено, а при столкновении героя с его обитателями становится ясно, что борьба за жизнь только начинается...
Doom 64 - значимая часть из всей серии Doom. Она существенно отличается от предшественников узнаваемым визуальным стилем, более вязкой атмосфере, создаваемой музыкой, и куда более сложной механикой игры, требующей осторожности. Autopsy - карта, на 100% воплощающая эти главные отличия. Визуальный ряд дополнен сложной геометрией, созданной из 3D-полов и наклонных поверхностей. Атмосфера каждой локации подчёркнута детальной проработкой освещения, что делает их очень разными и узнаваемыми. Глубину атмосферы хорошо передают фоновые звуки, будь то гудение аппаратуры или шаги героя.
Карта с самого начала подчёркнуто недружелюбна к игроку, бросая его в бой без оружия. Большая её часть линейная, но в определённые моменты игроку приходится делать выбор, куда свернуть. Геймплей запоминается продуманной расстановкой противников, максимально реализующих свой потенциал в схватках. Каждый новый бой, часто начинающийся с неожиданных ловушек, может стать фатальным. Только осторожность и дробовик наготове помогут выжить. К патронам стоит относиться бережно и не тратить их попусту.
Главная фишка карты - новая геймплейная механика "рывок". Она становиться доступна при углублении внутрь базы. Благодаря ей игрок может быстро преодолеть значительное расстояние перед собой, что позволяет попасть в ранее недосягаемые места. Без неё невозможно закончить уровень и найти большинство секретов, которых здесь очень много. Как только вы получите эту возможность пробегитесь по пройденным местам и найдёте много интересного.
Этот маленький вад был сделан для соревнования на NewDoom (сделать вад за неделю; кстати, именно в рамках того соревнования Tormentor667 сделал первую карту из своей TnT серии).
Автор не стал растекаться мыслью по древу, а склепал простенький уровень, добавил красивую музыку, красивую картинку для неба и несколько приколов. Получилось дешево и со вкусом. А если бы он уделил непосредственно карте больше внимания, то было бы еще и сердито.
Вад не для начинающих - Это видно уже с самого начала, когда игрок появляется в окружении кучи бочек. В этой же комнате есть 4 зомбя с шотганами и надо уложить их так, чтобы не взорвалась ни одна бочка, иначе - смерть.Дальше - веселее.
Каждый раз, когда мы берём какое-либо оружие, на нас вываливается куча монстров и надо сильно постараться, чтобы не пришлось начинать с начала.
Патронов немного, но при разумном расходовании их более-менее хватает, благо карта маленькая.
А вот дизайн помещений не порадовал. Комнаты пустые и квадратные. Некое разнообразие присутствует только в комнате с пентаграммой на полу да на "Арене", где нам предстоит сражаться с мастермайндом.Итог: махонькая карта для тех, кто желает проверить свою крутость.
Карты Simon Dupuis отличаются не только высокой детализацией (чем в наше время уже никого не удивить), но и цветным освещением. А точнее тем, что ВСЕ сектора цветные. В результате карты получаются похожи на PSX Doom, только гораздо красивее.
Хотя его карты формально под ZDoom, но, настоятельно рекомендуется OpenGL рендерер, иначе цветные (то есть все :/) сектора выглядят плохо. Большая, мрачная, но при этом яркая база.
Поначалу поражаешься детализации, помноженной на цветное освещение и удивляешься, почему до этого никто раньше не додумался. Но вот геймплей абсолютно не соответствует этой красоте. Он деградировал по сравнению с более ранней картой того же автора Temple of Damnation. Невольно ожидаешь чего-то такого же качественного и особенного, как и внешний вид, но получаешь унылую расстановку слабых монстров, достойную какой-то мапы-заполнителя из рандомного мегавада. Так же не помогает и неумелый закос под хоррор, проявляющийся в музыке: она заменена на какие-то амбиентные шумы, но, учитывая размер и якрость карты, получается, что музыки просто нет. Отлично подошла бы какая-нибудь музыка для баз, но не со стандартными MIDI инструментами.
Ещё одна фишка автора: на автокарте пишется, что есть больше секретов, чем в действительности. Он сам так в known bugs пишет :D.
Не лишенная своеобразия геометрия уровня, тем не менее, во многом архаична, что могло бы поставить вад в один ряд с работами типа nucwaste.wad - не сказать чтоб совсем ни уму, ни сердцу, но в таком исполнении уже нафиг не надо.
Но если перефразировать известное высказывание, "идеи побеждают зло"; впрочем, обо всем по порядку.
Собственно идея вада видна на скринах и очевидным образом дала название карте - большое количество всевозможных шаровидных power-up, присутствие коих на уровне носит сугубо декоративный характер (поговаривают, что некоторые их них таки взять можно, но я не проявлял большой настойчивости в прояснении данного вопроса). Причем (что не могут, увы, передать скрины) в своей массе они не просто присутствуют в поражающих жабу количествах, но и находятся в непрерывном движении с разными скоростями в разных направлениях. Плюс к этому стартовая сценка, ради которой по словам многих все остальное можно простить. Словом, чувствуется нестандартное мышление автора, что после знакомства с несколькими тысячами вадов начинаешь ценить особо :) Среди существенных недостатков стоит отметить, что в самом начале нужно точно знать, что делать, ибо времени на размышление просто нет. В дальнейшем все не так уж сложно...