Здоровый и внешне не дюже изысканный вад на "космическую" тему. Несмотря на толпы уродов, как правило всегда есть пространство для маневров и патроны, чтоб эти толпы уговорить. Автор утверждает, что старался по возможности сделать уровень как можно менее линейным, и отчасти это удалось.
Сиквел к Vrack 2, отличающийся большей фоновой детализацией и более замысловатой архитектурой, тем не менее выглядит не в пример компактней предыдущей части, однако ошибочность этого ощущения в конце концов дает о себе знать, причем со стремительностью чертика из табакерки.
Не слишком большой но достаточно динамичный и насыщенный уровень в декорациях захваченного демонами космического корабля. Корабль выполнен в классическом минималистическом стиле маппинга конца девяностых/начала двухтысячных: никаких тебе детализированных кают и столовых, только строгие серые коридоры, складские помещения, и бесконечный космос за окном без стекла.
Не смотря на достаточно большое для уровня такого размера количество монстров, сложность достаточно сбалансирована: боеприпасов хватает, пусть иногда и впритык; враги, как правило, атакуют с одного направления, исключая возможность окружения; а мощное оружие, такое как двустволка, плазмаган и ракетница попадают в руки игрока ближе к концу, аккурат к решающим сражениям.
Карта проходится примерно за двадцать минут, для повышения интереса рекомендуется играть на сложности Nightmare, дабы повысить опасность от случайных столкновений при бэктрекинге.
Если кто не знаком, качайте обязательно! Ибо это не просто классика, это история, не побоюсь этого слова. Карта имеет форму ковра, каждый угол которого украшен своим индивидуальным узором. Аскетически грубая архитектура была суровой необходимостью того времени - даже в таком виде карта на многих машинах ползла черепахой, поэтому автору пришлось делать специальную версию, в которой карта была разнесена на два уровня (wanton12.wad).
Но именно этот аскетизм и создавал особую атмосферу того времени. Если вы ее не чувствуете, не судите строго - значит все дело в том, что тогда для меня деревья были выше, а солнце ярче.
ЗЫ: Позже автор сделал еще одну версию карты под дум2 (wanton2.wad), но я ее не рекомендую - двустволка (и "лишние" патроны на карте) существенно упрощают дело.
На старте игрок обнаруживает себя окруженным тёмными крутыми скалами, над которыми возвышаются обросшие ржавчиной и изувеченные потусторонними силами здания. Массивный комплекс встречает неприветливым оскалом бурого металла.
У подножья скал разлилось озеро крови, поток которой безостановочно льётся изнутри одного из зданий. Здешние новые обитатели давно покончили с персоналом базы и не собираются скрываться от игрока, чувствуя себя здесь полноправными хозяевами. Хватая в руки ружье, мы спешим подняться на лифте и добраться до главного входа...
Карта довольно крупного размера, однако, её геометрия не предполагает нелинейности. Путь в новые локации всегда преграждает дверь с цветным ключом. Продвигаясь вглубь заброшенной базы, мы невольно будем заострять своё внимание на мелких деталях, которыми наполнен уровень. Оставив за спиной ржавый фасад, мы окажемся внутри просторных технических помещений. Геометрия уровня не даёт игроку подсказок, и активируя очередной рычаг, приходится тратить время на поиски правильного пути. В непохожих друг на друга коридорах окажется не так просто сориентироваться без автокарты. Чем дальше мы углубимся, тем чаще будем наблюдать характерные следы инфернального присутствия, в частности огромные объёмы разросшейся бесформенной плоти, прямо за которой нас будет ждать полноценный филиал ада.
Зачищая одно помещение за другим без особых потерь, игрок неожиданно может оказаться в масштабном окружении. Разведанная, казалось бы, область изменяется, превращаясь в запертую арену, с прибывающими вовнутрь волнами противников. В некоторых случаях важно оказаться в наиболее безопасной зоне, дабы укрыться от атак арч-вайлов и сосредоточится на более слабых монстрах. Иной раз это может привести к гибели и потребует постоянно маневрировать. В какую бы часть карты не попал игрок, он не будет обделён боезапасом или здоровьем. Шансы выжить существенно увеличиваются, если найти один из нескольких Берсерк-паков. Внимательный игрок не пройдёт мимо нескольких секретных зон, но даже если упустить их все это не будет критичным для прохождения.
Автор проявил превосходную изобретательность, воссоздав череду локаций, каждая из которых мало чем похожа на любую другую. Применяя для этого текстуры оригинальных Doom и Doom 2, были воссозданы характерные для самой первой части атмосфера и визуальный ряд. Несколько спорным я мог бы назвать использование автором повсеместного секторного освещения, прекрасной альтернативой которому могло бы быть освещение динамическое. Однако и такой вариант ничем не ухудшает общее впечатление от уровня.
Бывают вады, которые являются новым словом в маппинге. А бывают хорошо сделанное хорошо забытое старое. Честно говоря не нахожу другого объяснения, почему мне нравится этот вад и откуда проистекает уверенность, что он понравится не только мне. Что-то типа Е1 (и немножечко Е2) in D2. ;)
Игрок начинает свой путь у входа в безымянный комплекс посреди чёрных скал. Предназначенный, судя по всему, для очистки воды, он давно не видел капитального ремонта. На открытом пространстве игрока встречает целая толпа зомби, сразу же задавая тон будущих сражений - главное, найти укрытие.
Если не пропустить секретный пулемёт, то игровой опыт первых минут игры будет напоминать тир. Игрок может не торопясь зачищать одну комнату за другой, аккуратно выцеливая противников из-за угла. В глубине комплекса, где ветвистые коридоры превращаются в лабиринты, возникает опасность оказаться в ловушке. Массивный спавн за спиной у игрока может неожиданно заблокировать путь отступления. Автор любит оставить игрока один на один со стеной противников, благо не дефицитный боезапас и общая структура базы помогают выкрутиться.
Опыт от игры несколько обновляет присутствие новых противников. В основном, это бывший персонал базы. Есть и несколько свежих инфернальных тварей. Практически до самого финала можно полагаться на свои навыки, но последний бой станет тяжёлым испытанием даже для опытного игрока. Сразу новых 2 вида боссов, являющихся дальними прокаченными родственниками какодемона, заставят игрока понервничать.
Всматриваясь в детали комплекса практически везде можно провести параллели с дизайном карт Quake 2. Это подчёркивает и динамическое освещение, без которого не обходится ни одно помещение. Фоновая музыка, звуки окружения и противников отсылают к Doom 64, и как ни что другое работают на атмосферность. Геометрию уровня сложно назвать изысканно детализованной. Она, как и визуальный ряд ближе к пыльным базам Строггоса. У автора получилась сильная работа, благодаря подборке текстур, создающих монолитный стиль всей карты.
Отдельная яркая черта этой работы - огромное количество секретов. Целых 17 штук. Большинство найти элементарно, нужно лишь почаще нажимать "Use" рядом с подозрительными стенами и терминалами. Секреты, помимо полезных предметов, содержат разного рода "пасхалки", оставленные автором. Например, чтобы подобрать секретную мегасферу, придётся "завершить работу" Windows XP на одном из терминалов. Подобрав спрятанный BFG, игрок попадёт в ловушку, визауально отсылающую к Doom 3 - RoE...
Рекомендуется всем ценителям Q2-стиля и атмосферы Doom 64.
Автор пишет: "И таг подводная база U.A.C,была атакована подводными морскими жителями.Выжили только вы. Вам надо попасть на другую базу.Но синикий ключ похитили монстры. Вы надеваете подводный костюм и плаваете.
Поиграв в этот вад несколько минут мне стало не совсем интересно. Плавать под водой с мизерной скоростью и бороться с кучами арчвайлов и кибердемонов, в поисках синего ключа, совсем не вставляет.
Короткая (20-30 минут геймплея), но крайне занимательная карта на тему творчества Г. Ф. Лавкрафта.
Игроку, в роли социолога "профессора Сильвестра", предстоит изучить загородный особняк Иосия Комптона - лидера таинственной секты, заявляющей о желании "очистить" грешный мир.
Как нетрудно догадаться, мирная беседа не входит в планы местных обитателей, потому "изучать" территорию предстоит в весьма недружелюбной атмосфере.
Визуальный стиль проекта представляет собой комбинацию спрайтов и текстур из "Blood", нескольких уникальных (либо переделанных из ресурсов Heretic/Hexen) визуалов, и характерной "затхлой" палитры, цветами которой были обработаны все вышеперечисленные материалы, что придало им целостный, и, что важнее, идеально соответствующий духу мира Лавкрафта, вид. Даже не знакомый с данной литературной вселенной человек тут же поймёт что к чему, едва лишь начав игру.
Однако всё вышеперечисленное имело бы куда меньшее значение окажись карта обыкновенным думовским уровнем, всего навсего "напомаженным" для соответствия заявленной теме; вместо этого, геймплей оригинальной игры был существенно переработан, и больше всего напоминает ранние игры серии "Resident Evil", "Silent Hill", или, если приводить более понятные заядлому думеру примеры - The City of The Damned : Apocalypse. Как и в творении Tormentor-а, игроку предстоит осторожное исследование агрессивного (но в куда меньшей степени чем уровни ванильного дума) пространства, в котором сложность каждой стычки определяется не столько количеством и качеством противников, сколько степенью "отожранности" протагониста, и в отличие от City of the Damned, Wayward Puritans предоставляет игроку куда меньше возможностей запастись приличным арсеналом - даже в патронташе к стартовому пистолету дозволено носить всего-лишь 15 патронов. Подобное ограничение заставляет игрока куда более грамотно подбирать цели для того или иного ствола, а иногда и вовсе игнорировать опасность, дабы не остаться голышом перед действительно значимой угрозой.
Пусть ваду и не хватает чуть более продуманного баланса (к концу карты более-менее внимательный игрок таки сумеет "отожраться" до более чем комфортного уровня), а также времени прохождения, имеющийся "прототип", тем не менее, является более чем достойным проектом, а намекающая на сиквел концовка заряжает энтузиазмом перед возможными будущими работами автора.
Именно это слово приходит в голову при прохождении одноуровневого вада Federico Milesi (он же MrFroz) "Weird West", в котором от Дикого Запада одни декорации (зато какие!), а вот вся атмосфера от романа Брэма Стокера и игры Blood.
Ну, а геймплей наш, думовский: ковбоев здесь нет, зато есть все виды монстров из Doom II.
Итак, о чем игра?
Думгай (хотя он ли это?) начинает свой путь из углубления некоего постоялого двора: рядом раскопанная могила, сарай с дробовиком и виселица с подвешенным за ногу человеческим обрубком. Нужно выбираться отсюда, но куда идти? Впереди обезлюженные улицы, таверны с пугающими звуками механических часов и смерть, которая подстерегает героя в темноте. Захватив с боем первый же трактир, герой может лицезреть внутри питейного заведения портрет знаменитого Влада Цепеша, пронзительный взгляд которого (в сочетании со зловещей музыкой) способен поколебать уверенность самого прожженного думера...
Да, именно неповторимая мрачная атмосфера этого небольшого уровня поддерживает интерес к игре. Сам геймплей здесь не слишком суровый: противников всего чуть более пятидесяти. Но темнота и неизвестность впереди создают достаточно сильное волнение. Кстати, врагов хоть и немного, но и патронов тоже впритык. Оружие разбросано по всей локации и чтобы получить, например, двустволку, придется прорываться к ней с боями. Есть на уровне и плазмаган с БФГ, но они спрятаны в секретках, впрочем, не слишком трудных для нахождения.
Для меня этот короткий вад своего рода немой упрек тем мапперам (в том числе российским), которым хоть кол на голове теши, но невозможно объяснить азбучную истину, что атмосфера в игре создается не только вырастающими из-под земли тысячами ревенантов и сотнями арчвайлов. Привычка унавоживать геймплей диким количеством монстров порождает не атмосферу, а то, что заокеанские геймеры называют "pain in the ass". Настоящее сумрачное напряжение в Doom создается не количеством, а качеством: развитой фантазией и грамотной работой с дизайном, текстурами и, не в последнюю очередь, с музыкальным оформлением. В карте "Weird West" все это присутствует в должных пропорциях. Доступно два режима игры: с темным и более светлым освещением. Для большего саспенса советую выбрать первый вариант.
Поиграйте в творение Federico Milesi на сон грядущий, чтобы пощекотать себе нервы!