"The Darkening Episode 2" - Total Conversion, который превращает Doom в Quake II. Перенесено оружие, монстры, предметы. На скриншотах представлен jDarken2.
P.S. jDarken2 гарантированно идет на jDoom версии 1.8.5 , в остальных может глючить :(
Звездные войны многих вдохновили на фантворчество различного толка; не обошло это поветрие стороной и мапперов. Данный вад отличает от прочих поделок подобного толка наличие довольно осмысленного сюжета, что в известной степени компенсирует многие другие недостатки вада, а их немало.
Ресурсы традиционно выпотрошены из Dark Forces, но фанаты этой игры наверняка пожалеют, что монстры не сделаны как в DF; в итоге стальной скелет стреляет как арахнатрон, а круглые летающие разведчики порой злобно каркают. Среди карт попадаются и несколько нудные, а в довершении стоит отметить, что Вейдер получился несколько глуповат, хотя он в этом и не виноват :/Но все это брюзжание, верно? Общее впечатление весьма благоприятно, поэтому прошу любить и жаловать ;)
ЗЫ: к данному ваду было сделано "продолжение" Dawn: a prelude, посвященное предыстории событий в ваде, но ИМХО оно получилось менее удачным, так что не берусь его рекомендовать, смотрите сами.
Это не последняя версия вада, но я предпочел остановиться именно на ней. Графика, музыка, уже набившая оскомину, и, прости господи, "улучшенные" спрайты штурмовиков пока шли отдельными ресурсными файлами в отдельных архивах, не портя впечатление от карт с весьма оригинальной геометрией.
Джим Флинн в DOOM-сообществе фигура легендарная. В первую очередь он известен как участник Team TNT, в которой успел поработать над портом Boom и достаточно известным вадом Eternal DOOM, сделав для него пару карт. Чуть ранее пара карт Джима попала в сборник Master Levels For DOOM II, ну а еще раньше, в 1994 и 1995 году он сделал девять уровней, которые были очень тепло приняты сообществом.
В том же 1995 году Флинн отполировал эти карты и выпустил их в ваде под названием The Enigma Episode, попавшим в список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld.
Так как уровни до объединения в один вад были независимыми друг от друга, то автор рекомендует играть с пистол-стартом для дополнительного челленджа. Этот совет не рекомендуется игнорировать, вад и правда таким образом прекрасно играется.Визуально уровни не сильно выделяются, разве что автор любит оранжевый цвет: оранжевые телепорты и небо будут сопровождать вас на большинстве уровней. Единственное принципиальное визуальное отличие — красивые узоры, которые автор усердно размещает на стенах (частенько стенах, которые что-то скрывают за собой). А вот геймплейно уровни порадуют любителей левелдизайна с шорткатами (возможностями срезать часть уровня и попасть в то или иное место, но, как правило, для возвращения в ранее посещенные области). Довольно часто монстры в самом начале уровня будут оказывать на игрока агрессивное давление, и это может оттолкнуть игроков, рассчитывавших на более медленный и плавный темп. Но в такой дерзости со стороны монстров и игрока и кроется очарования вада. Это классные перестрелки и ситуации, которые могут запомниться, особенно если играть уровень без сохранений и не относиться к выживанию Думгая безрассудно.
Из откровенных слабых карт можно выделить только восьмую. Уровень содержит в себе хорошие идеи, многие из которых недостаточно хорошо сделаны, и при "склейке" всех этих идей пострадали как концепция, так и геймплей. Завершающий уровень тоже отличается концептуально от всего, что мы видели в ваде раньше, но уровень сделан очень хорошо, несмотря на возникающие проблемы с навигацией. Такие они, первые великие вады.
Представьте себе коридор, полностью заполненный зомби с дробовиками. В комнате, что правее - десяток зомби с пистолетами, а чуть левее в зале пятак пинки бегают туда-сюда, врезаясь в десяток импов. Представили? Поздравляем, теперь вы знаете, что из себя представляет структура вада The Evil Unleashed, пожалуй, самого "злого" и сложного вада 1994 года.
Однако сразу же спешим добавить, что здесь нет нечестной сложности и здесь от игрока не требуются превозмогания из последних сил. Здесь просто много комнат, в которых много врагов, но это лишь придаёт азарта происходящему. В 1994 году подобных мясных вадов с балансом практически не было, поэтому не удивительно, что эта (и две других) работа авторов попала в топ-100 лучших вадов всех времен по версии портала Doomworld.
Стрелять действительно придётся много, но при этом авторы не забыли сделать интересные для изучения уровни, качество проектирования которых не уступает лучшим представителям жанра того времени. Будьте готовы к стычке с целым батальоном зомби-солдат, пастбищем пинки и общиной импов на территории захваченного комплекса, поделенного на девять уровней. Если вы тоскуете по олдскулу и хардкору времен того самого олдскула, то этот вад вам подарит час-другой ностальгической радости.
Несколько недель назад лунный центр очистки и рециркуляции воды начал сообщать о странных событиях в канализационной системе, а несколько дней спустя искаженная передача звуков перестрелки дошла до штаба ОАК на Деймосе 4.
"Бомбите нас... это единственное... сможет... не допустить... коллекторы... пещера... из Ада..." Это всё, что удалось понять из сообщения. Не так уж и много, но для вас это уже вошло в привычку. Легких ответов не будет, поэтому много вопросов задать тоже не удастся. ОАК нуждается в том, чтобы вы провели расследование и "исправили" все потенциальные опасности, которые можно обнаружить на водоочистном сооружении. Удачи. Ох! Что за чертовщина происходит? Всего два тоннеля и подземный переход от водоочистной станции ОАК. Водитель так и не увидел существо, ожидающее в туннеле. В одно мгновение все было кончено. Никто не мог бы пережить эту аварию... но вы совершили ошибку... и выжили. Я полагаю, вы сейчас отправитесь пешком. Осторожно, грузовик, который сопровождал вас, перевозил запасные принадлежности для персонала завода и некоторые токсичные отходы. Осторожно, этот материал легко воспламеняется.Ходят слухи, что адские приспешники строит крепость рядом со станцией. Если вы доберетесь до четвертого уровня, то придется повозиться. Пятый уровень расположен глубоко под землей, прямо под крепостью противника. Этот уровень был разработан с учетом детматча. Если вы проходите соло, то это будет непростая игра.
Таким текстом встречает нас вад, созданный в 1995 году и удостоившийся почетного места в списке лучших вадов, созданных когда-либо с 1994 по 2003 год, составленном порталом Doomworld. Но история этого вада чуть запутанней обычного. Сначала первые три карты были вадом для первой части и назывались просто GATHER.wad. Затем вышел GATHER2.wad, ремастер для DOOM II, добавляющий 4 карту и позже вышла финальная редакция с пятой картой. За 4 и 5 карту вад и удостоился почестей. Первый уровень достаточно прост и скорее играет на атмосферу: вот мы покидаем место аварии и заходим в комплекс, где и будет происходить основной "замес". Вторая карта выполнена весьма креативно, там нужно зачищать этажи, спускаясь на лифте после очередной зачистки всё ниже и ниже, и чем дальше, тем сложнее. Третья карта — это масштабное сражение на дамбе, четвертая нас бросает в производственный комплекс и его лабиринты со всеми вытекающими последствиями, а в пятой мы, наконец, наводим порядок и ставим точку в конфликте. В целом карты очень здорово сделаны, враги расставлены довольно грамотно, и сложность разве что может вызвать навигация по уровню. The Final Gathering — это приятный классический вад, который можно время от времени переигрывать, если захочется чего-то old but gold.
В далёком 2003-м году, из под пера маппера "GooberMan", вышел уровень под коротким и звучным названием: "The Gateway Experiments, or Doesn't The Military Ever Learn? Episode 1: Space Station Omega". Был он небольшим, лёгким и откровенно скучным, и затерялся бы в бесконечных архивах Doomworld-а, если бы не одно НО: сделан он был исключительно под ZDoom, а значит ему было чем похвастаться помимо стандартных левел-дизайна и геймплея.
Этим чем-то был сюжет: коротенькая история о нежданном демоническом инциденте на космической станции "Омега", не самое интересное чтиво, понятное дело, но достаточно интересное чтобы выделить уровень из груды поднадоевшей игрокам тех годов ванили.
И вот, спустя 12 лет после первого эпизода, в честь 22-ой годовщины дума, GooberMan, подобно, как он сам говорит, Джорджу Лукасу, выпускает пятый эпизод франшизы, оставляя в потёмках события эпизодов 2-4, что, если смотреть на мир через Спгс-очки, является вовсе не желанием без особых сложностей привязать свежевыдуманную историю к своему древнему и давно забытому проекту, а задел на продолжение, которое, судя по авторским тенденциям, следует ждать лет через 20.
Но хватит предыстории, что же может предложить игрокам пятый эпизод помимо сюжета, который, пусть и является довольно занимательным даже по меркам официальных игр серии, явно не должен быть критерием качества вада?
Геймплейно вад представляет собой своеобразный гибрид игровых процессов Hexen и Strife, с одной стороны заставляя игроков долго и муторно осматривать локации в поисках нужных ключей/скрытой экипировки и проходов, с другой, постоянно подкидывая интерактивные моменты, вроде просмотра электронной почты в поисках пароля, переговоров по рации, и даже выборов варианта ответа в диалогах, некоторые из которых могут заметно усложнить или же облегчить остаток игры. Помимо основного квеста в ваде также присутствует большое количество необязательных к посещению локаций, наполненных припасами и деталями сюжета, их посещение сказывается на финальную статистику, любезно показывающую какую часть контента вам удалось отыскать, и присваивающую соответствующий ранг вашему герою. Существуют даже две "читерские" локации, созданные, по словам автора, ради насмешки над злоупотребляющими IDKFA игроками, и если одна из них всего-навсего содержит безобидную шутку, то вторая ведёт к нарочито пафосной ложной концовке.
Но это ведь всё вопросы эксплоринга, что по сражениям? - Спросите вы, и вот тут я буду вынужден дать неприятный ответ: большая часть баталий в ваде проходит не с рогатыми служителями Сатаны, а с противными хитсканящими человеками всех цветов и гендерных принадлежностей, способными за пару секунд снять всю броню и хп даже с самого отожранного игрока, что вынуждает воевать крайне осторожно, активно пользуясь укрытиями, что, понятное дело, придётся по вкусу далеко не каждому.
Вывод: пусть и не лишённый бросающихся в глаза минусов, а также проблем технического характера (при игре на GZDoom четвёртая карта становится непроходимой) вад представляет собой крепкий проект с высокой степенью реиграбельности, (за счёт ключевых диалоговых развилок в разных моментах сюжета) пусть и не дотягивающий до шедеврального уровня трилогии Инквизитора, но всё ещё являющийся одним из ярчайших представителей сюжетных вадов.
Набор сюрреалистичных уровней для первого дума, являющихся пере/доделанными версиями карт из PSX, Jaguar и Alpha версий игры.
Как было замечено выше, визуальный стиль вада - сюрреализм: карты то и дело пихают в лицо игрока "небесные полы", космические поезда, и бессмысленные постройки, что, впрочем, не мешает геометрии быть сугубо перводумовской: коробки с врагами, переплетённые коридорами и редкими достопримечательностями.
Как это желание "придать банальным картам творческую изюминку" влияет на геймплей? Плохо. Каждая из девяти карт обладает уникальным нюансом, способным сильно подпортить нервы: на одной критически не хватает боеприпасов; на другой из-за овердетейла практически невозможно двигаться в always-run-е; третья взрывает мозг скрытым переключателем, нажать который просто НЕОБХОДИМО после истребления всех врагов на уровне; четвёртая проста как два рубля, словно сбежала из другого вада, и так далее. Все эти нюансы, на фоне и без этого не слишком сильного геймплея, делают картину ещё более плачевной.
Возможно вад понравится любителям необычных дизайнов и свичхантинга, остальным же подарит лишь желание поиграть во что-нибудь другое.
Сказ о том, как один охотник отправился в другое измерение за головой крутого демона, который, будучи не лишенным чувства юмора и знакомым с мифологией людей, назвался Люцифером (прости, автор, но поверить, что все было так, как ты рассказывал, сложно ;)...
) В общем, автор непринужденно и явно в свое удовольствие попользовался возможностями Здума; оригинально и то, что самому путешествию через портал он посвятил целый уровень - многие бы побоялись как-то подробно отображать сей процесс (так, что-то помелькало и приехали).
Didy - довольно загадочный автор в мировом Doom-коммьюнити. Никогда не замахивавшийся на полноценный 32-уровневый мегавад, практически не тусующийся на форумах, он, тем не менее обладает определенной известностью и признанием общественности (достаточно вспомнить его "оскароносные" проекты Bauhaus, Monster Hunter Ltd., Sine Die).
Он, кажется, не умеет делать "просто карты для развлечения", но вместе с тем - любая его работа находится совершенно не в русле привычных канонов маппинга. И вот, последний (на момент начала 2017 года) проект The Red Line.
Сам Didy говорит о нем примерно следующее: "В Думе - 9 видов оружия, а в моем маппаке - 9 карт; на каждой последующей карте игроку доступен очередной вид вооружения". Собственно, и названия у карт (за исключением первой) соответствующие: "SSG", "Chainsaw", "Rocket Launcher" и пр. (Кстати, о map01: как уже заметили некоторые игроки, она действительно способна ввести в замешательство своей "неортодоксальностью" и оттолкнуть от прохождения. Но подобным эмоциям поддаваться все же не стоит, так как дальше все пойдет гораздо интереснее). Еще один нестандартный прием: все полагающиеся виды оружия доступны практически СРАЗУ ЖЕ в начале уровня. И казалось бы: понахватал арсенал, и вперед - крушить черепа супостатам! Но...
Так вот - забудьте все мейнстримовые приемы геймплея и картостроения, они вам здесь не помогут. На протяжении игры автор будет играть с игроком, как кукловод, и заставлять делать то, чего совершенно не хочется. Каждая карта - этакий сюрреалистический "техно-конструктор", где совершенно неожиданным образом активируются триггеры, открываются и закрываются двери, появляются новые пути и отрезаются старые дороги к отступлению. Умелая работа автора с освещением, трехмерной архитектурой и расстановкой монстров превращает игру в смесь фантастического боевика и хоррора. Происходящее действительно способно вызвать чувство паники своей нелинейностью и нешаблонной геометрией (несмотря на то, что практически все карты, на самом деле, довольно компактного размера) и заставить попотеть в схватках (несмотря на то, что количество монстров на большинстве уровней на UV даже не дотягивает до отметки 150). И - почти никаких штампов в духе "взял ключ и из под земли выросли / телепортировались 50 толстых монстров".
При этом, нарисовано все средствами стандартных Doom-текстур, лишь с незначительными (и уместными) вкраплениями новой графики, но никогда не возникает ощущения, что "где-то я это все уже примерно тысячу раз видел". Уровни не назовешь "ультра-детализированными", но и про скупость оформления говорить ни в коем случае нельзя - здесь все уместно, и именно так, как должно быть.
Итог: очень качественная, необычная и интересная работа, которая категорически рекомендована тем, кто ищет свежий взгляд на вещи, ставшие родными и привычными на протяжении последних 15-20 лет.
P.S. И да, следите за "красными линиями". Они всегда что-нибудь означают.