Занимательный мегавад, повествующий о захвате Земли демоническим легионом, вот уже 200 лет использующим род человеческий в качестве дешёвых солдат, рабов и источника мяса. Играть предстоит за одинокого повстанца, которому суждено пройти долгий путь: через грязные бараки, мясокомбинаты, космические корабли демонов, и, наконец, сам Ад, дабы наконец освободить планету от инопланетного ига.
Сюжет преподносится через текстовые вставки на загрузочных экранах, что крайне нетипично не только для вада прямиком из 90-х, но и мапперской сцены в принципе. Эти короткие сообщения, вкратце поясняющие намерения игрока в той или иной локации, придают игре цельности, что иначе была бы недостижима, ввиду простоты левелдизайна тех лет.
Дизайн, к слову, несмотря на простоту, иногда удивить способен: взять хотя бы мясной "блендер" на одном из уровней, и кабину звездолёта в качестве связующего звена между несколькими этапами. Столовая здесь выглядит как столовая, склад как склад, медицинская станция как... ну вы поняли. Мастерство мапперов поистине заслуживает уважения.
Геймплей быстрый, крайне линейный, и, по большей части, не сильно напрягающий. Большинство уровней можно пройти с наскока, но не ослабляйте бдительность: моменты аля "четыре ревенанта на квадратный метр" также присутствуют, причём относительное спокойствие и абсолютное безумие зачастую сосуществуют в пределах одного уровня. В целом, сложность можно описать как "динамичную", особенно это бросается в глаза на последних этапах, что проходятся в разы легче чем какая-нибудь случайная карта из середины.
В минусы можно записать разве что странные замены некоторых спрайтов: если с новым видом ракетницы, плазмы и бфг ещё можно смириться, то "лук" пинки, манкубусов и элементалей с соулсами явно оставляет желать лучшего. По крайней мере имп получился неплохо.
На создание этого уровня автора подтолкнула карта Helms Deep для CounterStrike (см. последние 3 скрина), созданная в свое время по мотивам "Властелин Колец: Две башни"
Один из редких вадов, в которых была осуществлена попытка отобразить сражение 2-х армий. Армия тьмы осаждает крепость, которую нужно удержать до рассвета до прихода подкреплений. Монстров больше полутора тысяч, и хотя они не все сразу атакуют, в некоторые моменты могут сопровождаться тормозами. К сожалению, "условия падения" крепости прописаны не были, поэтому проигрыш наступает только в случае гибели. Как зарисовка смотрится довольно удачно.
Данный вад навевает мысль о The Plutonia Experiments. Во-первых, действие происходит в замке. Его дизайн состоит из коричневой каменной текстуры, в комнатах висят флаги, внутри каналы с красной и зеленой кислотой. В The Plutonia Experiments (особенно в последних уровнях) большинство уровней содержало именно такую цветовую гамму.
А во-вторых, из-за сложности. Он не предназначен для тех, кто только прошел оригинальный Doom или ни разу не игравших в The Plutonia Experiments. Но в этот раз уже все гораздо сложнее. Если вы его пройдете, особенно на последнем уровне сложности, то вам Плутоний покажется абсолютно простой игрой.
Монстров здесь больше, а оружие и патроны - в дефиците. В этот раз монстры стали более чуткими, чем раньше. Они научились телепортироваться каждый раз, когда игрок взаимодействует с объектами, будь-то переключатель, телепорт или обычная дверь. Причем они появляются к нему целой ордой (где-то по 6-7 или даже больше штук). Чего стоят ревенанты, коих здесь больше, чем остальных сильных противников. Их впервые можно встретить сразу, как только игрок берет первый ключ. А так как найти здесь патроны и аптечки все равно что искать иглу в стоге сена, то у игрока только два выхода: либо бежать сквозь толпу монстров, либо умереть. Все зависит от вас и вашей смекалки.
Мегавад, созданный силами форумчан данного сайта. Полностью заменены все 32 карты, Даже больше, так как карт 33!
Весь мегавад выполнен в разных стилях на разные темы, половина уровней была взята со спидмаппингов, поэтому уровни могут показаться короткими и мало детализированы.
Некоторые уровни вообще очень трудны в прохождении, так как монстров там больше чем аптечек и патронов. Уровни очень интересные, следуют одной общей идее, сложность возрастает с каждым уровнем.В общем хорошо сделанное дополнение, в старом стиле.
Лучше всего запускать на последней версии prBoom+.
Heroes Tales является результатом четырех спидмаппинг контестов, проведенных Russian DooM Community за последнее время. Идея собрать результаты и объединить их в один вадник принадлежит думеру под ником Shadowman. Результаты работы оказались весьма внушительными. Каждый сможет найти в нем то, что ему нравится.
Вад разделен на несколько условных частей: природа, город, ад и босс-левлы. Стили исполнения карт самые разнообразные. Но обо всем по порядку.
Часть "природа":
Честно говоря, проблематично определить, когда кончается природа и начинается другой стиль исполнения. Если про map 01 и 02 еще можно сказать, что здесь все понятно, то как охарактеризовать третью карту, я не знаю. К природе можно смело отнести и map 05 и 11, но на этом список оканчивается.
Часть "город"
Здесь уже полегче. Данная часть начинается с переделки одного из уровней оригинального Дума. Описание говорит само за себя: бит вы в самих зданиях и отстрел тех, кто портит жизнь из окон. Присутствуют карты как с сугубо городским видом (map 08 и 10) так и с примесями техники и ада (map 07, 12 и 19 соответственно)
Часть "ад":
Начинается с map16, хотя отголоски присутствуют еще в предыдущей карте. Здесь выделяются пещеры, внутренности чего то и карты с большим количеством открытого пространства. Как образец пещерности могу выделить map 17 и 29. Хотя 29-я карта может подойти и ко внутренностям. Вы скажете, а как же map 19? Да, ад там есть, но его не много.
Начиная с 20-й карты мы видим сугубо ад. Чаще всего нам придется сталкиваться с открытыми пространствами (map 21, 22,28), но зачастую это просто создано для оформления карты. Необычным хочу отметить стиль уровня 26.
Босс-левел:
Но, что считать тут босс-левлом? Если наличие в игре головы Ромеро, то за него подойдет уровень 19 и 29. Однако полноценным босс-левлом по праву является последняя карта. Сделана она в городско-адском стиле с при месью техники.
Секретки:
Их в ваде три. Все более или менее имеют адскую составляющую. Однако, как я не искал выход на уровень 33, я так его и не нашел. Придется заходить читами.В конце сказать уже нечего. В это надо играть. Но, безусловно этот вад еще долго будет темой для разговоров.
Heroes - это один из самых ранних вадов для Ultimate Doom. Все уровни были сделаны разными людьми, после чего были объединены в эпизоды. В конечном итоге все это и получило название "Heroes".
Дизайн самих уровней остается верен классике, хотя сами карты теперь стали более запутанными и сложными. В целом, данное творение определенно стоит ознакомления, особенно любителям классического Дума.
Единственное, что вас может разочаровать-это звуки. Они здесь сделаны на любителя.
...В далеком 1995 году Raven Software создала игровой мир, имя которому было Hexen. Технологически - самый, наверное, навороченный и совершенный на движке оригинального Дума, но - ныне, увы, полузабытый среди авторов уровней и модификаций.
Ограниченность текстурпака, необходимость адаптировать геймплей под трех разных персонажей с разными характеристиками, всего четыре вида оружия вместо привычных девяти - все это ставило перед разработчиками весьма муторную и непростую задачу. Не добавлял энтузиазма и тот факт, что в Думе - можно изобразить практически какой угодно антураж, а в Хексене... можно сделать лишь Хексен. И таким образом, качественных творений под эту игру можно посчитать по пальцам одной-двух рук.
...Более пяти лет назад на масштабный проект замахнулся Kristus - человек, выпустивший до этого эпизод для Еретика Curse of D'Sparil и превративший этим творением игру в нечто совершенно невиданное - гигантские карты, эпические батальные сцены и совершенно фантастическая архитектура на основе стандартного текстурпака. Получив всеобщее признание, Kristus не успокоился, а продолжил свои эксперименты уже в игровом мире Хексена. И разумеется, уперся в те сложности, о которых было написано выше. Проект затянулся на много лет, и из планируемых восьми карт свет увидели лишь три.
Но зато каких три карты! Три полноценных игровых мира - которых благодаря ZDoom'у удалось сделать действительно огромными и поражающими воображение. Стандартных текстур автору для реализации своих амбициозных идей не хватило, и он дополнил их собственными, которые настолько органично вписались в игру, что... иногда даже не замечаешь "подмены". Больше нет клаустрофобических стычек на маленьких "пятачках" (ну, почти) - битвы будут жаркими и побегать придется много! Начинает игрок в каком-то подобии средневекового замка, затем попадает на болотные пустоши, и наконец, спускается в Тартар - чертоги из льда и серого камня, парящие где-то в межмирье, в которых игроку и предстоит встретиться со старым знакомцем Кораксом. Кстати, хоть карт как бы и три, но на самом деле третья карта состоит из двух обязательных и одной "полусекретной" (да-да, очень большой фрагмент уровня не является обязательным для прохождения и не требует разгадывания соответствующих головоломок!)
"If you only want to enjoy the maps and play reasonably carelessly through the episode, I suggest one of the easier skill levels", - этому предупреждению я не внял, врубив сразу skill 4, за что и поплатился. И здесь - хочется затронуть действительно самый спорный аспект этого творения - геймплей.
Во-первых, оружий как было всего 4, так и осталось (точнее, их даже 3 - через чит-коды получить супер-пушку под слотом 4 можно, но реально в игре ее нет) . Но на первом же уровне на игрока попрет просто огромное количество монстров, а из оружия - будет лишь стандартная "единичка" и... разбросанные по округе артефакты. Если в оригинальной игре можно было, в принципе, забыть про их существование, то здесь этот номер не пройдет. Так как воевать вам придется именно ими! Автор этой рецензии играл за мага, и это отчасти спасло положение (с его дальнобойным, хоть и слабым посохом). Как играть (например) за клерика и не распсиховаться от злобы - тайна сия великая есть. Особенно потреплют нервную систему кентавры, стреляющие весьма больно и закрывающиеся щитом при каждом "чихе". Да, все-таки оружейная система Хексена - определенно не является сильной стороной этой игры...
Во-вторых - чем еще (печально) известна оригинальная игра? Правильно, головоломками и поиском очередного неприметного выключателя. И тут автор решил сохранить дух оригинала - дело любителей свитчхантинга живет и побеждает...
Ну и в-третьих, в Хексене же можно прыгать! Автор не забыл и про эту особенность, где и действительно перегнул палку. В Тартаре прыгать придется не просто много, а очень много (зачастую - еще и по скользким ледяным поверхностям). Поэтому тем, кто на дух не переносит прыжки в Дум-играх, лучше пожалуй, пробежаться по карте в режиме god mode. Иначе нервных клеток будет сожжено невероятное количество.
Но, несмотря на все эти "нюансы" посмотреть (хотя бы посмотреть!) и оценить это творение действительно стоит! "Таким вы Хексен еще не видели!" - обещал автор на англоязычных форумах, и уж в этом - он действительно не обманул. Скриншоты - не передают и 5% красоты и чувства "погружения", поэтому - вперед, герой, тебя ждут очередные подвиги и очередные полчища монстров!
Одарённых выскочек не любят нигде, а уж когда такой субъект пытается стать частью элитной организации... Именно такой организацией оказался совет магов, в полномочия которого, помимо прочего, входит контроль за опасными заклинателями и магическими созданиями, и когда подобные существа начинают бузить, как можно не отправить того самого выскочку с ними разбираться? Под предлогом "вступительного экзамена" конечно.
Нетрудно догадаться чью роль игрок исполняет в этой истории, ох уж эти будни протагониста-шестёрки. Справляться с неугодными тварями предстоит при помощи одного единственного заклинания - классической молнии из пальцев, благо по уровням раскиданы апгрейды, усиливающие боевую мощь в пределах одного этапа. Структура прохождения отличается от привычного "нашёл exit-победил". Вместо этого на каждом уровне придётся найти некоторое количество волшебных кристаллов, при взятии последнего и произойдёт переход, поиски ключей впрочем никто не отменял. Большое внимание уделено прыжкам, прыгать придётся часто, и в связи с этим в ваде даже присутствует неплохой для дума air-control, основано творение, кстати, на DOS-овском платформере "Hocus Pocus", 1994 года выпуска, так что прыжки добавляют немало аутентичности.
Определённо один из достойнейших представителей явления Total Conversion.
Весьма качественный вад, постройка которого затянулась на полтора года с перерывами; за это время монстры успели неплохо отрепетировать свои роли, посему легко не будет. Как водится при долгостроях, начинали при одних стандартах, кончали при других, поэтому не стоит судить о карте по ее началу.
При смене стандартов автор забыл о прыжках и не учел их, так что не стоит их использовать. Еще один интересный момент - мидяшку к уровню автор писал сам. И хотя, по сути, это один недурственный мотивчик, а не полноценная композиция, с ролью она справляется вполне. Кстати, согласно автору название вада происходит от названия этой самой мидяшки.
Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
В истории Doom-cообщества обычное дело, когда мапперы из разных стран организуются для совместной работы над каким-нибудь коллективным проектом, но потом что-то идет не так и карты, предназначенные для совместного мегавада, в гордом одиночестве отправляются в самостоятельное плавание.
Именно такая история случилась с картой "Home... Sweet Home", созданной сибирским дизайнером уровней, известном в сообществе под ником RastaManGames. В августе 2022 года был начат один небольшой проект, для которого картограф и подготовил отдельный уровень. Однако обстоятельства изменились, и уже готовая карта превратилась в самостоятельный вад, у которого нет сюжетной канвы, но есть определенный культурный фон, который дает игроку ощущение визуальной свежести и новых впечатлений.
Что же представляет собой созданный автором уровень?
Место действия - городской район: несколько вытянутых трехэтажных коробок-зданий, разделенных небольшими улицами, и находящаяся неподалеку портовая инфраструктура, включающая базы хранения, разноцветные грузовые контейнеры и мощное судно-перевозчик. Это внешнее окружение. А что с интерьером? Внутри мы видим комнаты разного размера и назначения, офисные приемные, вентиляционные шахты, складские помещения и коридоры как средства сообщения всего вышеперечисленного. Внутренние пространства не пустые: есть и мебель, и предметы техники, и настенные декорации. Именно здесь, среди приборов и закутков, предстоит найти три заветные карточки, необходимые для дальнейшего продвижения.
Исследованию домов активно мешают традиционные монстры Doom 2. RastaManGames - не садист, стремления поставить игрока на колени у него нет, поэтому никаких толп ревенантов и манкубусов вы здесь не увидите. Геймер со средними навыками может уверенно ставить сложность Ultra-Violence, не беспокоясь о том, что геймплей окажется слишком трудным. Важно только вовремя пополнять запасы боеприпасов, которые рассыпаны по всей локации в количестве, более чем достаточном для комфортного прохождения.
После окончания игры остается чувство некоторой досады: как, и это все? Так быстро? Да, карта пробегается всего за несколько минут: сказывается тот факт, что изначально она создавалась для совместного проекта, поэтому и не отличается очень большими размерами. Тем не менее, игра в "Home... Sweet Home?" станет приятным опытом для человека, который не желает нагружать свою голову кнопочными головоломками, а хочет просто приятно провести время, исследуя городской район с двустволкой в руках.
Наконец, уместно процитировать слова самого автора о том значении, которое имеет для него эта карта: "Home... Sweet Home? - стал моим первым публичным городским вадом, в котором я понял, что сделал все практически идеально, поэтому к этой карте всегда приятно возвращаться".
RastaManGames дал оценку собственному произведению. Пришла очередь сделать это остальным геймерам, опираясь на свой собственный вкус.
Весьма странный ремейк Doom II: Hell on The Earth. Так получилось, что на последних картах я откровенно стал класть болт и делать их настолько медленно, что для завершения только одной карты уходили недели, а результат получался всё-равно довольно кустарный.
Основной идеей была конечно замена секторального освещения на динамическое, но позже я стал добавлять всякие элементы в декор и, в конечном итоге, карты стали преобразоваться до неузнаваемости. Так же, этот проект стал площадкой для экспериментов над фитчами GZDoom'a, так что готовьте пуканы и вперёд.
Данный проект толком не получил название, так как ремейк звучало бы слишком громко, однако вад называется HontE remastered (первое слово от Hell on The Earth).... правда когда я ради прикола ввёл Honte в Google переводчик и выбрал французский язык, то мне выдало "позор ремастеринг"... забавно, но более точного определения я ещё не слышал :)
Ещё один забавный факт: в ваде НЕ используются дополнительные текстуры и актёры. Всё сделано из Doom2.wad
ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.
Для большей красоты и правдоподобности вы можете подключить к ваду брайтмапы, а так же для большего комфорта можно подключить фонарик.