Идея вада, построенного вокруг "многоэтажного" лифта, управляемого кучей кнопок, отнюдь не нова (самый яркий пример - 20-й уровень из The Master Levels), но этот, пожалуй, самый "совершенный". Достаточно сказать, что "панель управления" занимает целую стену гигантской шахты; можно сказать, что лифт и есть уровень.
Что ж, эта задумка как нельзя прекрасно дополняет остальные локации явно "шкатулочной" концепции.
ЗЫ: стоит сказать еще об одном "финте" - по сути выхода в карте два - как вариант можно сдохнуть в кислоте на дне центральной шахты (что совсем не интересно), но фишка в другом. Как известно, в таких локациях код бессмертия слетает, но Graf Zahl в своем GZDoom решил не усложнять ситуацию, и под бессмертием уровень заканчивается СРАЗУ. Так что, читеры, будьте внимательны - рискуете карту толком и не увидеть ;)
Если не брать в рассчет мультиплеерные карты тех времен (которые если содержали больше трех секторов уже могли считаться навороченными - чистый дефматч ради дефматча и ничего лишнего), то первыми мегавадами были разнообразные кустарные сборники известных в то время карт, зачастую без сопроводительной документации (по просту списка включенных вадов) и наверняка без одобрения авторов.
Нынче такое бы не прокатило - вмиг крепко заругают, но то были времена подлинной свободы, когда народ не нагружался всякими условностями... а может все было и по-другому, кто теперь скажет? Как ни странно, некоторые сборники сохранились на DW до сих пор. Кстати, были вады входили в несколько сборников сразу, можно даже выделить своеобразных "рекордсменов". В данном "полумегаваде" (e3m4-e3m8) одна из карт как раз такого свойства - 666.wad (заменяет e3m6). Остальные карты сделаны позже, и, за исключением e3m7 (777.wad - на эту карту стоит обратить особое внимание), уже не совсем типичны для того времени, хотя в своем качестве повода усомниться не дают.
Вад, заменяющий первый эпизод первого DOOM на довольно нестандартные уровни, где первым делом важна его концепция, а не отстрел монстров. Если вы не готовы к колеблющимся от простых до сложных испытаниям на ловкость и сообразительность, то лучше этот вад пропустить.
Например, в первом уровне вам надо с помощью пистолета победить десяток баронов, а во втором раздобыть вечно ускальзывающий от вас плазмоган. Третий уровень посвящен любителям секретов, которых ждёт в финале награда в виде доступа к секретному уровню. Всего уровней девять, и каждый готов бросить вызов игроку, который устал от бесконечных перестрелок или которому хочется попробовать что-нибудь новое. Первая половина уровней более концептуальная, вторая же пытается увеличить объём перестрелок, при этом иногда забывая о первоначальном назначении этого вада. Недостаток это или нет, вы решите в процессе прохождения.
Вад в стиле Вестерн. Местные жители не очень доброжелательны к чужакам, поэтому не заставят Вас скучать. Весьма непросто освоится в окружении новых врагов. Ковбойская музыка, хорошо прорисованные спрайты создают подходящую атмосферу игры.
Michael Krause довольно плодовитый маппер, но это "компенсируется" тем, что его работы в большой степени похожи друг на друга и, посмотрев троечку лучших, можно считать что видел все. Начало его творчества характеризуется полным отсутствием косых линий и "двумя текстурами на весь уровень" (несмотря на это уровни вполне играбельны); поздние работы не столь радикальны, но традиция прослеживается (равно как и другая традиция - давать вадам пижонские названия - один iloveyou.wad чего стоит.
Неплохая карта, между прочим). Еще одной особенностью (преимущественно поздних) его карт является наличие не совсем стандартных сценариев прохождения (если видишь яму - смело в нее прыгай, там тебя уже ждут). Причем чудеса ловкости не потребуются, только минимум внимания. Сложность карт средняя, пройти без сохранений с чашкой чая в руке после работы более чем реально, толп монстров как теперь принято (и откуда их столько берется?) там не водится. Нусс, э хел дей?
Подобно двум вышеупомянутым источникам вдохновения, Akeldama не "страдает" попытками дать локациям читаемую человеческим мозгом историю и дизайн - каждый уровень представляет из себя абстрактную мешанину коридоров, технических помещений неизвестного назначения, или не менее загадочных демонических замков и подземелий, знакомую каждому думеру по оригинальным играм серии. Уровень детализации этой самой мешанины, при этом, строго выдержан, и не содержит больше "пёстрости" чем необходимо для запоминания конкретных участков уровня.
Геймплейно проект находится где-то посередине между около-ванильными проектами и полноценными слоттерами - количество монстров удерживается на уровне 250+ голов на протяжении всего вада, однако большую часть супостатов составляют противники низшего эшелона - импы, пинки и хитсканнеры. Не то чтобы ревенанты, рыцари с баронами и прочая "элита" попадалась редко - просто сражения с ними, как правило, проходят в выгодных для игрока условиях, практически никогда не переходя в категорию "мясных стен". Подобное наполнение, ясное дело, требует от уровней внушительных размеров, чреватых сложной навигацией и свичхантингом, но и тут вад не разочаровывает - уровни очень грамотно используют пространство, и крайне редко отправляют игрока на другой конец карты, все ключи лежат на видном месте, а большинство свичей либо активируют объекты в зоне видимости, либо, на худой конец, в зоне слышимости.
Пусть и лишённый гламура, присущего наиболее ярким представителям современного маппинга, проект определённо компенсирует данный "недостаток" крайне динамичным геймплеем, а также полноценным оригинальным саундтреком, с индивидуальным треком для каждой карты.
Вад кооперативный, пробовал играть в одиночку - где-то на 80% уровня заканчиваются все патроны на мапе, и нужно пробиваться с бензопилой против цибердемона :)
• прекрасная графика • прекрасный моделинг уровней (красивее нигде не видел) Что я заметил ИНТЕРЕСНОГО: • Играть сложно. • Патроны кончаются слишком быстро • Уровни изобилуют секретами, загадками, и ловушками - тыркаешь кнопку двери, опускаются с двух сторон стены с парой десятков импов, в панике тыркаешь другую кнопку - с двух оставшихся сторон открываются ниши с парой десятков зомбиманов :) • Количество монстров на один квадратный метр превышает Предельно Допустимую Концетрацию.
Гамлюсь, набирая периодически idkfa. Выше я конечно слишком сильно сказал.. Одному пробиться всё-таки можно, но нужно стрелять во всех с 100% точностью, и стараясь завалить одним выстрелом как можно больше животных, cейвиться через каждые 10 секунд. Гемора много, удовольтсвия мало, поэтому играть в неё следует всё же двум игрокам. Можно гамиться с обычной графикой, но я впихнул вад в JDoom, и не пожалел... Каскады искрящихся водопадов, дымящиеся после выстрела из ракетницы стены.. Кстати, из пятерки вообще классно стрелять - такие эффекты редко где ещё видел.
Alien Vendetta MIDI Pack был создан в 2022-м группой думеров музыкантов, и заменяет оригинальный саундтрек вада, состоящий из компиляции музла игр 90-х, на полностью оригинальный.
В далёких 90-х, когда Doom ещё не успел покрыться застарелой коркой и был куда более актуален, Doom-маппинг проходил через множество экспериментов. Можно сказать что таковые проводятся и сегодня, вспомнить только Total Chaos, или полноценное RPG-приключение в лице третьего Инквизитора.
Однако если сравнивать инструменты доступные нашим современникам, и их коллегам более 20 лет назад, то становится ясно что ресурсы их были весьма ограничены. А когда у человека мало средств но много вдохновения, на свет появляются самые необычные вещи.
В ваде нет безумно-абстрактного левел-дизайна: большая часть действия происходит в коричневых пещерах, нет революционных геймплейных идей. Что в нём есть так это полу-серьёзный характер происходящего, словно бесконечный анекдот без панчлайна. Долгий, забавный, но никак не приходящий к логическому завершению.
Здоровенные пушки (шестиствольный дробовик чего только стоит), необычные враги, древние текстуры от которых так и веет ручной обработкой в Ms-paint, БОССЫ ВЕРТОЛЁТЫ в конце концов. Это и близко не революция маппинга времён "каменного века", но нечто, показавшее альтернативу "серьёзному" стилю ванильного Дума.
Вад, по словам автора созданный во славу его любимого монстра, но совсем не того, о коем можно подумать по названию. Арчи, много арчей, ничего кроме них. Идеологически карта во многом похожа на "Hunted" из Плутонии, но дело осложняется небольшим количеством патронов и размерами карты - далеко не убежать; зато стены сделаны с большим количеством выступов, которые могут предоставить ненадежное укрытие.
Двустволку таки дают где-то в середине (что и понятно, ибо при небольшой сноровке она сбивает арча с атаки с вероятностью, близкой к 100%), но после этого они начинают встречаться дружными кампаниями.
PS: Прыжки автор просил не использовать. И не забудьте предварительно почистить мышку ;)
Для запуска в классическом Doom необходимо переименовать alostsoul.wad в название покороче (не более 8 символов).
Несмотря на то, что автором этого полноформатного 32-уровневого мегавада является всего один человек, разрабатывался и изготавливался он недолго, и за пределы 2024 года этот срок не выходил: в январе-феврале разработка стартовала, а уже 17 октября в свет вышла финальная версия.
Мегавад посвящён космическим путешествиям и делится на пять неравных по размеру эпизодов, которые плавно перетекают один в другой, а концовка предыдущей карты, как правило, является началом следующей. Но обо всём по порядку.
ЭПИЗОД 1. UAC Space Station (карты 1-11).
Мегавад повествует о приключениях морпеха, с которым UAC заключает контракт о зачистке принадлежащей ей космической станции от заполонивших её монстров. Для этого ему был предоставлен звездолёт, который ждёт морпеха в ближайшем космопорту, и до которого ещё нужно добраться. Собственно, с похода к звездолёту действие и начинается. Затем следует сам процесс полёта (MAP02), зачистка пункта прибытия (MAP03) и, наконец, приключения на основном объекте (MAP04-MAP11) нашего космического путешествия. Внешнее оформление карт преимущественно технобазовое, но о том, что мы находимся в космосе, автор не забывает - время от времени мы будем выходить наружу, но перед этим всегда нам будет выдаваться защитный костюм, который в данном эпизоде играет ещё роль космического скафандра.
Уничтожив паука-предводителя, который стоял за вторжением на космическую станцию, морпех выполняет свой контракт и волен отправляться на все четыре стороны, причём выданный ему звездолёт остаётся в его собственности. Вспомнив о своей всегдашней тяге к путешествиям, главный герой радостно уносится на новоприобретённом транспорте на другие планеты, на которых всегда хотел побывать. И первой из них становится...
ЭПИЗОД 2. Frigidon IX (карты 12-15, 31, 32).
... холодная, морозная и сильно покрытая льдом планета Фригидон IX. Как следует из названия, нас здесь будут всячески замораживать и охлаждать, причём иногда во вполне прямом и вредном для здоровья смысле. Дизайн карт преимущественно природный, а действие будет происходить в горах и пещерах, а один раз - на подводной базе, на отдельных частях которой нельзя находиться без защитного костюма. Судя по их концовкам, оба секретных уровня также относятся к этому эпизоду, но по поводу обоих мне не хотелось бы излишне распространяться.
Как бы то ни было, наш герой благополучно переживает приключение в царстве холода, и следующей планетой, куда он направляет свой летательный аппарат, становится...
ЭПИЗОД 3. Grosfolior (карты 16-20).
... Гросфолиор, царство зелени. Зелень эта присутствует на поверхности почти всей планеты, но её источниками являются весьма различные объекты - от густых вечнозелёных лесов, часть из которых весьма живописна и в которых когда-то располагался обширный туристический курорт, а часть из которых очень тёмная и неприветливая, до бескрайних морей едкой зелёной жижи, которую можно пересечь только на корабле.
ЭПИЗОД 4. The Isles of Torn Men (карты 21-24).
В процессе полёта на последнюю желаемую планету происходит катастрофа и морпех экстренно приземляется на островах, висящих посреди чёрной пустоты. Сам-то он эту аварию переживает, а вот его звездолёт - нет, поэтому ему нужно не видами любоваться, а искать способ выбраться. К счастью, свалиться с островков вниз нельзя, поэтому безвременная смерть в безвоздушном пространстве нам не грозит, зато количество монстров, начиная с этого этапа игры, сильно возрастает.
В конце концов, главному герою удаётся найти новый звездолёт и продолжить путешествие...
ЭПИЗОД 5. Holcovia (карты 25-29; 30-я формально тоже относится к нему, но по факту её действие происходит уже на Земле).
Строго говоря, название эпизода относится скорее не к планете, а к киностудии, логотипы которой можно встретить на всех картах. Судя по всему, здесь всё готовилось к съёмкам, а затем к запуску в прокат какого-то шоу, поэтому внешнее оформление носит этакий киношно-развлекательный характер.
Мегавад завершается на идиллической ноте: вернувшись обратно на Землю, морпех решает, что с него на ближайшее время хватит путешествий и отправляется первым автобусом домой...