Данный мегавад вышел спустя 20 лет после вада с очень похожим названием и, соответственно, спустя 10 лет после его же переиздания. Общее между ними заключается в том, что они оба изготовлены небезызвестным Полом Корфиатисом и его командой (изрядно, правда, поредевшей по сравнению с 2002 годом), оба сделаны на основе The Ultimate Doom, на обоих в большинстве своём звучит новая музыка, специально написанная автором и его командой и оба включают в себя определённое количество бонусных уровней, выходя таким образом за рамки стандартных 36 карт.
Мегавад состоит из 5 эпизодов по 10 карт в каждом (8 обязательных для прохождения + 1 необязательная секретная + 1 ещё менее обязательная бонусная):
Эпизод 1. "Starbase Antipathy". Эта часть игры как визуально, так и по наполнению мало чем отличается от хорошо знакомого нам Knee-Deep in the Dead.
Эпизод 2. "Gateway to Jigoku". Всё то же самое, что я говорил о прошлом эпизоде, можно сказать и об этом, только уже относительно оригинального The Shores of Hell. В названиях его уровней будут периодически мелькать японские слова, а закончится он, как и положено, кибердемоном.
Эпизод 3. "Al Dante". Первый из трёх подряд эпизодов в адском стиле, название которого отсылает нас к Данте Алигьери и его "Божественной комедии" - намёк более, чем прозрачный. Визуал каждого из этих самых эпизодов приурочен к каким-то конкретным работам на тему, так что не стоит думать, что оставшиеся 30 уровней будут копиями друг друга. Так, например, в этой части Ада отчётливо узнаётся стиль Whispers of Satan, ещё одного вада от Корфиатиса 2009 года выпуска.
Эпизод 4. "Tormented Suffering". Если на прошлом эпизоде Ад представал перед нами в виде ярко-красных и пышущих лавой и кровью просторов, то здесь в его составе мы увидим преобладание зелёного мрамора и коричневого дерева. И неудивительно - ведь именно таким изобразил Ад pcorf в серии своих эпизодических вадов под названием Death Tormention, которые вышли в свет ещё на рубеже веков!
Эпизод 5. "Incendio Crucio". Здесь совершенно явно угадывается SIGIL от незабвенного Джона Ромеро в качестве вдохновителя. И поскольку Пол свой вад начал делать в 2017 году, то рискну предположить, что на начало проекта никакого пятого эпизода в планах не было и он планировался стандартным четырёхэпизодным, как и его предшественник 20-летней давности.
Вывод таков: я смело порекомендую этот мегавад всем тем, кому в целом нравится первый Doom и не менее смело могу рекомендовать его игрокам, которые любят добротные мегавады без особых излишеств, монолитные по качеству исполнения и со стабильной, не прыгающей от уровня к уровню сложностью. Мегавад полностью классический, здесь нет ни новых видов оружия, ни монстров, которых не было в оригинальном Doom. Монстров здесь обитает много, секретов запрятано тоже будь здоров - так что обещаю, скучать не придётся!
Несмотря на то, что автором этого полноформатного 32-уровневого мегавада является всего один человек, разрабатывался и изготавливался он недолго, и за пределы 2024 года этот срок не выходил: в январе-феврале разработка стартовала, а уже 17 октября в свет вышла финальная версия.
Мегавад посвящён космическим путешествиям и делится на пять неравных по размеру эпизодов, которые плавно перетекают один в другой, а концовка предыдущей карты, как правило, является началом следующей. Но обо всём по порядку.
ЭПИЗОД 1. UAC Space Station (карты 1-11).
Мегавад повествует о приключениях морпеха, с которым UAC заключает контракт о зачистке принадлежащей ей космической станции от заполонивших её монстров. Для этого ему был предоставлен звездолёт, который ждёт морпеха в ближайшем космопорту, и до которого ещё нужно добраться. Собственно, с похода к звездолёту действие и начинается. Затем следует сам процесс полёта (MAP02), зачистка пункта прибытия (MAP03) и, наконец, приключения на основном объекте (MAP04-MAP11) нашего космического путешествия. Внешнее оформление карт преимущественно технобазовое, но о том, что мы находимся в космосе, автор не забывает - время от времени мы будем выходить наружу, но перед этим всегда нам будет выдаваться защитный костюм, который в данном эпизоде играет ещё роль космического скафандра.
Уничтожив паука-предводителя, который стоял за вторжением на космическую станцию, морпех выполняет свой контракт и волен отправляться на все четыре стороны, причём выданный ему звездолёт остаётся в его собственности. Вспомнив о своей всегдашней тяге к путешествиям, главный герой радостно уносится на новоприобретённом транспорте на другие планеты, на которых всегда хотел побывать. И первой из них становится...
ЭПИЗОД 2. Frigidon IX (карты 12-15, 31, 32).
... холодная, морозная и сильно покрытая льдом планета Фригидон IX. Как следует из названия, нас здесь будут всячески замораживать и охлаждать, причём иногда во вполне прямом и вредном для здоровья смысле. Дизайн карт преимущественно природный, а действие будет происходить в горах и пещерах, а один раз - на подводной базе, на отдельных частях которой нельзя находиться без защитного костюма. Судя по их концовкам, оба секретных уровня также относятся к этому эпизоду, но по поводу обоих мне не хотелось бы излишне распространяться.
Как бы то ни было, наш герой благополучно переживает приключение в царстве холода, и следующей планетой, куда он направляет свой летательный аппарат, становится...
ЭПИЗОД 3. Grosfolior (карты 16-20).
... Гросфолиор, царство зелени. Зелень эта присутствует на поверхности почти всей планеты, но её источниками являются весьма различные объекты - от густых вечнозелёных лесов, часть из которых весьма живописна и в которых когда-то располагался обширный туристический курорт, а часть из которых очень тёмная и неприветливая, до бескрайних морей едкой зелёной жижи, которую можно пересечь только на корабле.
ЭПИЗОД 4. The Isles of Torn Men (карты 21-24).
В процессе полёта на последнюю желаемую планету происходит катастрофа и морпех экстренно приземляется на островах, висящих посреди чёрной пустоты. Сам-то он эту аварию переживает, а вот его звездолёт - нет, поэтому ему нужно не видами любоваться, а искать способ выбраться. К счастью, свалиться с островков вниз нельзя, поэтому безвременная смерть в безвоздушном пространстве нам не грозит, зато количество монстров, начиная с этого этапа игры, сильно возрастает.
В конце концов, главному герою удаётся найти новый звездолёт и продолжить путешествие...
ЭПИЗОД 5. Holcovia (карты 25-29; 30-я формально тоже относится к нему, но по факту её действие происходит уже на Земле).
Строго говоря, название эпизода относится скорее не к планете, а к киностудии, логотипы которой можно встретить на всех картах. Судя по всему, здесь всё готовилось к съёмкам, а затем к запуску в прокат какого-то шоу, поэтому внешнее оформление носит этакий киношно-развлекательный характер.
Мегавад завершается на идиллической ноте: вернувшись обратно на Землю, морпех решает, что с него на ближайшее время хватит путешествий и отправляется первым автобусом домой...
Несмотря на то, что данная работа вышла в свет в январе 2019 года, а финальная её версия была выложена вообще почти на днях - в октябре 2022 года - история разработки сего мегавада до его окончательного и стандартного для большинства полноформатных вадов на основе The Ultimate Doom вида (4 эпизода, 8 обязательных для посещения уровней + секретные) берёт своё начало ещё в прошлом веке!
Если говорить кратко, то мегавад представляет из себя, по сути, компиляцию старых эпизодических вадов Пола Корфиатиса, над которыми он работал преимущественно в одиночку, лишь изредка прибегая к помощи немногочисленных, но верных напарников. И если опять же не разбрасываться словами, то Death Tormention: The Complete Trilogy состоит из одного первого эпизода и трёх четвёртых! Заинтриговало? Так давайте остановимся на них чуть подробнее!
Эпизод 1. "Simply Phobos". Собственно, название говорит само за себя - перед нами очередной взгляд стороннего разработчика на самый первый эпизод самого первого Doom. Конечно, кое-какие интересные моменты вроде концовки секретной карты или выхватываемых намётанным глазом знакомых мест из оригинала, стилизованных под Knee-Deep in the Dead, здесь встретить можно, но не более.
Эпизод 2. "Death Tormention". Как раз с этого эпизода и начинается заявленная в заголовке трилогия. Он является первым из трёх, над которым Пол работал, стараясь улучшить оригинальный эпизод Thy Flesh Consumed. Насколько хорошо у него это получилось - решать, конечно же, вам, а мне остаётся добавить лишь то, что секретных уровней в этом эпизоде два и каждый из них достигается через свой отдельный секретный выход, и призвать вас тем самым быть более внимательными, чем обычно. Второй секретный уровень (слот E2M10) в оригинале занимал слот E2M9 в эпизоде Simply Phobos, но из соображений внешнего соответствия переехал в адский сборник.
Эпизод 3. "Death Tormention II". Вторая часть Death Tormention начинается более традиционно. На игрока почти сразу же бросают большую толпу врагов и нам придётся изредка вспоминать о кулаке, даже когда мы ещё не нашли бонус берсерка - в противном случае в наших карманах быстро засвистит ветер. В остальном это всё тот же Thy Flesh Consumed: то же ярко-оранжевое небо, то же зелёно-мраморное, кирпичное и коричнево-деревянное окружение, щедро сдобренное лавой и встречающимися время от времени отсылками к оригинальному The Ultimate Doom.
Эпизод 4. "Death Tormention III". К третьей части, которая, к слову, вышла аж через шесть лет после первых двух, Корфиатис приложил руку уже пополам со своим наиболее частым компаньоном - столь же небезызвестным Кристианом Аро. Что сразу же сказалось как на продолжительности уровней (во второй половине эпизода они будут отнимать у вас в лучшем случае по 10-15 минут), так и на их внешнем виде (в их оформлении стал преобладать ярко-красный цвет). Эпизод чувствуется куда сложнее и запутаннее, чем все предыдущие и намного больше остальных заслуживает того, чтобы заменять собой четвёртый. Кстати, на этом эпизоде тоже два секретных уровня, но в отличие от DT1, они посещаются по принципу второго Doom - то есть нельзя найти второй, не найдя при этом первый.
В общем, всем фанатам первого Doom в общем и любителям его четвёртого эпизода в частности однозначно советую ознакомиться с этим сборником! А если уж так вышло, и Thy Flesh Consumed вам не зашёл, то всё равно ознакомьтесь! Позвольте ему реабилитироваться в ваших глазах хотя бы таким способом...
Идея данного мегавада целиком отражена в его названии - он полностью состоит из городских карт. Его разработка стартовала в декабре 2023 года и возглавил её уже знакомый нам по обеим частям Nostalgia Алекс Декер. Но на этот раз коротких карт практически не было представлено, и работа над ними велась далеко не одним Декером - на его зов откликнулось без малого 30 человек.
И, надо сказать, эта команда проделала свою работу в весьма сжатые сроки: уже 16 марта в свет вышла первая предварительная версия, предназначенная для тестирования и дошлифовывания (в дальнейшем в том числе была полностью заменена одна из карт), а 19 мая состоялся полноценный релиз проекта!
Городов в мире существует огромное количество, а сами они чрезвычайно сильно отличаются друг от друга как по внешнему виду и архитектуре, так и по размерам и населению. Глава проекта myolden это учёл и предложил разработчикам шесть разных стилей, в которых эти самые города можно было выстроить. Под каждый из этих стилей был выделен один эпизод, в состав которого входит пять основных карт и одна секретная - таким образом получаем мегавад из 36 карт, 6 из которых секретные. Выход на них можно найти на третьей карте каждого из эпизодов и стилистически они все без исключения выбиваются из основной тематики эпизода.
Несколько слов непосредственно об основных тематиках:
ЭПИЗОД 1: "современный город". Широкие улицы, высокие и не очень дома, культурные и деловые районы, заводы, жилые кварталы, строительные и спортивные площадки, а также прочие неотъемлемые и легко узнаваемые атрибуты современной застройки можно увидеть в этом эпизоде в больших количествах. Всё это щедро приправлено большим, а нередко и очень большим количеством монстров - и вот так будет почти весь мегавад за довольно редким исключением.
ЭПИЗОД 2: "город будущего". Небо над головой темнеет и усыпается звёздами, а естественное освещение почти полностью замещается электрическим - ярким и цветастым. Окружение становится заметно более технологичным и наблюдается явный уклон в космическую и планетарную тематику.
ЭПИЗОД 3: "древнеегипетский город". Довольно традиционная стилистика, которая и на этот раз не предлагает почти ничего нового - по крайней мере, некоторые карты я с трудом могу назвать именно городскими. Сами по себе карты в этом эпизоде в большинстве своём коротковаты по сравнению с предыдущими и последующими, зато от них почти физически ощутимо веет теплом и светом (что после холодного и мрачно-металлического предыдущего эпизода очень уместно), а более подходящего небосвода для египетских карт я прежде не видывал!
ЭПИЗОД 4: "город подземных руин". Пожалуй, наиболее невыразительный в визуальном плане эпизод, карты которого выполнены преимущественно в сумрачных чёрно-коричнево-зеленоватых тонах. Условие относительно именно руин тоже выполняется не слишком дотошно, а последняя карта эпизода окончательно срывает кран в плане мясности геймплея - и в дальнейшем уровни с четырёхзначным или близким к тому количеством монстров станут встречаться всё чаще и чаще.
ЭПИЗОД 5: "адский город". Вот здесь авторам удалось смешать две темы в очень удобоваримых пропорциях - ни одна из них не выделяется ярко по отдельности и вместе они образуют пять вполне достоверных масштабных городских массивов и при этом несомненно адских. На одной из здешних карт абсолютно невозможно существовать без подбора определённого предмета, а секретная карта выбивается из общей стилистики эпизода настолько кардинально, насколько это вообще возможно!
ЭПИЗОД 6: "город в пустоте". К внешнему виду непосредственно города требований в этом эпизоде не было и необходимым являлось только то, чтобы его части были физически отделены друг друга и висели посреди абсолютно чёрной, полностью непроглядной и смертельной для игрока пустоты. В остальном же авторам была предоставлена свобода и, например, сам же myolden воспользовался ею сполна - в некоторых фрагментах его MAP29 узнаётся стиль первых трёх эпизодов.
На выходе мы получаем длинный мегавад с преимущественно большими городскими картами, выстроенных в разных стилях разными людьми. Это-то и представляет, пожалуй, наибольший интерес - ибо людская фантазия безгранична! Посоветую опробовать это блюдо всем любителям Doom, но порекомендую воздержаться от попыток одолеть его в один или даже два присеста: во-первых, одна-единственная системообразующая тематика так или иначе имеет свойство приедаться, сколь разнообразные её вариации ни предлагали бы, а во-вторых, всё растущее и растущее количество мяса в течение всего мегавада также может не способствовать длительному удержанию интереса.
Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
первые 4 эпизода и файл DTWID-E5.wad запустятся на любом порте; 5-й эпизод, 6-й эпизод и некоторые карты из DTWID-LX.wad запустятся только через ZDoom-порты.
Менять взгляд на классику, смотреть на неё под каким-то другим углом, переосмысливать её...
В общем, синонимов к этому явлению можно подобрать много, потому что существует оно довольно долго - примерно так же долго, как и, собственно, сама классика. И мегавад Doom the Way id Did является примером попытки такого переосмысления: он состоял из карт, выполненных сторонними авторами, которые пытались воспроизвести стиль отцов-основателей самой первой части Doom. Однако переосмысление классики - явление не только с историей, но и весьма популярное, а потому сделанных карт в таком духе набралось куда больше, чем мог вместить в себя стандартный 27- или даже 36-уровневый мегавад! Вследствие чего было решено всё не вошедшее в финальный продукт хоть как-то дошлифовать и выпустить отдельным сборником под названием "Doom the Way ID Did: The Lost Episodes".
Мегавад состоит из 55 карт, которые разделены на 6 эпизодов. Пять из них включают в себя традиционные 9 карт (и только в четырёх из них одна из секретная), а в шестом карт целых 10, из которых обязательны к прохождению лишь 8. Первые три эпизода являются традиционным переосмыслением стилей "базы Фобоса", "частично тронутой Адом базы Деймоса" и самого "Ада" и особых вопросов не вызывают. Четвёртый эпизод трудно назвать адским в чистом виде, так как несколько карт из него явно выбиваются из такой стилистики: тут можно найти как традиционные деревянно-мраморно-лавовые карты, так и традиционные технобазовые карты; встречается даже смешение двух этих стилей в масштабах одной карты. В смешанном стиле выполнены и карты пятого эпизода (именно в нём их 10) под названием "Base Instinct", но здесь используются визуалы первого и второго эпизодов - с соответствующим невысоким уровнем сложности, кстати. Шестой же эпизод "The Final Gate" не только не включает в себя секретные карты, но и практически секреты в принципе! Всё дело в том, что он полностью состоит из карт, которые призваны были быть в эпизодах завершающими, в результате чего желающему пройти мегавад до конца придётся пройти подряд две арены с баронами Ада, две - с кибердемонами и пять - с пауками-предводителями. Что и говорить, несколько сомнительное удовольствие...
Напоследок можно сказать, что стоит понимать, что из такого большого числа карт далеко не все будут очень хорошего качества, да и наверняка была какая-то причина их невключения в окончательную версию Doom the Way ID Did помимо превышения лимита. Впрочем, не всё так плохо, и интересные и способные доставить удовольствие карты здесь также есть - и многие из них ничуть не уступают тем, что всё-таки оказались включены в основной мегавад. Думаю, что среди 55 карт каждому по силам найти себе что-нибудь по душе!
Этот мегавад был выпущен Кристофером Голденом из Iruka Software 30 сентября 2019 года - а на это число выпадает 25-й юбилей Doom II: Hell on Earth и именно к этой дате он был приурочен. Стремление к такому точечному попаданию нередко выливается в спешку, что привело к тому, что Голден продолжил шлифовать своё творение и после официального релиза.
Последней на данный момент является версия v3.0, которая вышла в свет 24 августа 2021 года.
Мегавад не предлагает ни новых текстур, ни новой музыки (на картах звучат треки из Doom и Doom II плюс на MAP01 и MAP29 играют ремейки "Suspense" и "Sign of Evil" соответственно), да и по сложности в боевом плане он недалеко ушёл от оригинальной игры, однако он в целом делает акцент не совсем на сражениях. Уровни будут постоянно предлагать игроку задачи разной степени сложности, которые связаны почти со всеми игровыми элементами - будь то опасные жидкости, двери, кнопки в виде рубильников или различных изваяний, лифты, мосты, бочки или цветные ключи. Например, на MAP05 игроку нужно будет успеть пробежать по поднимающемуся мосту под решётками, в которые он упрётся, если самую малость зазевается. Или вот ещё: MAP06 вы начнёте либо в критически раненом, либо в почти полностью безоружном состоянии (в зависимости от того, проходите вы карты подряд или каждую новую начинаете с одним пистолетом), а также в окружении пока ничего не слышащих монстров, против которых в открытом бою у вас в обоих случаях шансов немного. Вашей задачей будет максимально тихо пробраться мимо них, а затем выбрать один из трёх цветных ключей - каждый из которых позволит вам каким-нибудь способом разобраться с ними. И если во многих других мегавадах такой выбор и такие задачи ставятся перед вами, как правило, эпизодически, то в здесь вам придётся сталкиваться с подобным почти на каждой карте.
Добавьте к этому некоторых иначе звучащих старых монстров, двух новых, которых не было в оригинальной игре (один из которых - финальный босс), а также слегка изменённые звуки выстрелов и чуть перерисованную анимацию оружия - и вы получите мегавад, который вроде выглядит и звучит привычно, но чувствуется, а главное, играется несколько по-другому из-за смещённых акцентов. Нельзя сказать, что принципиально по-другому, так как всё сделано в рамках ванили, но новый игровой опыт эта игра всё равно может вам дать!
Данный мегавад за авторством талантливого и весьма плодовитого датского автора Кристиана Хансена окончательно релизнулся только в 2024 году, но охват работ, которые в него входят, намно-о-ого шире! Представляет он из себя, по сути, компиляцию почти всех карт, которые Хансен когда-либо делал под первый Doom, начиная ещё с 1998 года - причём непринципиально, отдельные ли это были карты или же они входили в состав коллективных проектов.
Если на этом моменте вы разочарованно вздохнули и подумали, что нас ждёт что-нибудь банальное вроде обеих частей Heroes или Doom 32, то спешу вас обрадовать: работа по превращению разрозненного сборника карт в единый мегавад была проделана довольно серьёзная!
Во-первых, несколько карт Хансен всё же изготовил с нуля (какие именно и откуда были взяты все остальные, можно посмотреть в прилагаемом текстовом файле), а многие старые улучшил и доработал. Например, карта E4M3: Hell Unleashed из 2002 A Doom Odyssey была на редкость некомфортна для игры даже при сплошном геймплее, а уж сколько мучений она доставляла пистол-стартерам... Обновлённая же версия обзавелась секретным выходом, избавилась от тесноты и засилия баронов Ада в сочетании с дикой нехваткой патронов, а физически недоступные и оттого нелепые секретные сектора канули в Лету. Во-вторых, карты распределены по четырём эпизодам, каждый из которых строго выдержан в духе первого Doom - несмотря на то, что это компиляция. То есть в первом эпизоде мы будем ходить по технобазам, во втором - по ним же, только со всё более возрастающей примесью Ада, а в третьем и четвёртом будет Ад в чистом виде: кроваво-красный и мраморно-деревянно-лавовый соответственно. И в-третьих, команда из 10 человек полностью с нуля написала весь саундтрек и (что уже, конечно, менее важно) был прописан сюжет, который хоть и худо-бедно, но всё же работает на скрепление мегавада в единое целое.
Разумеется, я рекомендую этот мегавад всем любителям первого Doom и неувядающей классики в целом, а также в том случае, если вам по душе работы Кристиана Хансена. Рискну предположить, что какие-то из представленных здесь карт могли в своё время пройти мимо вас, а даже если нет - то тут можно найти как полностью новые, так и обретшие второе дыхание старые!
Hellevator - это стандартный по структуре 32-уровневый мегавад, который является уже не первым в своём роде воплощением идеи "каждый уровень - это отдельный этаж одного и того же здания", но тем не менее определённо заслуживающим внимания.
Разработка проекта стартовала 26 сентября 2020 года под предводительством ViolentBeetle, на зов которого откликнулось довольно большое количество мапперов, а уже 30 ноября была опубликована beta-версия для дальнейшего тестирования и исправления ошибок. Ждать окончательного релиза также пришлось не слишком долго - он состоялся 24 января 2021 года, менее чем через два месяца после публикации беты. "К чему такая спешка?" - спросите вы. А всё дело в том, что на создание карт авторам было отведено всего 72 часа после того, как они изъявляли желание её сделать, и мы имеем дело со спидмаппинговым проектом - не более и не менее.
Сюжет мегавада довольно прост: демонам показалось мало своих адских просторов и они решили замахнуться на завоевание Небес! Для этой цели было решено соорудить небоскрёб, но вот с местом для строительства они промахнулись и воздвигли его прямо на заднем дворе нашего главного героя! Такое безобразие он терпел, судя по всему, достаточно долго - они успели отгрохать 30 этажей, да ещё с крышей! - но всему когда-то приходит конец... И он, почему-то не захватив с собой ничего серьёзнее пистолета, отправляется штурмовать этот самый небоскрёб, намереваясь зачистить каждый этаж этого проклятого здания.
Так и получается, что каждый уровень - это отдельный этаж небоскрёба, который начинается и заканчивается в одном и том же лифте, неизменно требующем красной ключ-карты и который обставлен так, как указано в его названии. Тут нам встретятся как однозначно понятные места вроде кафетерия, теплицы, офисов, архивов или завода по хим. производству, так и уровни с более абстрактными названиями вроде MAP06: The Surveillance Floor (этаж наблюдения) или MAP20: The Molten Floor (расплавленный этаж). Сами уровни довольно короткие (что объяснимо, так как несуразно длинные странно смотрелись бы в качестве этажей небоскрёба), но при этом крайне динамичные и довольно непростые: почти все из них, не исключая стартовых, будут сводиться к короткому и яростному аренному сражению. А в чём разработчики действительно постарались на славу, так это в дизайне уровней! Не в каждом мегаваде увидишь такое богатство деталей, позволяющее безошибочно соотносить название уровня с обстановкой на нём, а также грамотное использование современных фишек вроде наклонных поверхностей, прозрачных и цветных стёкол, мерцающих и переливающихся ламп и светильников... Честное слово, на это стоит взглянуть!
Таким образом, перед нами большой небоскрёб, каждый этаж которого густо населён, очень красиво и со вкусом обставлен и при этом не очень похож на предыдущие или последующие. Думаю, этот мегавад можно смело рекомендовать всем любителям нашей великой игры!
Изготовление карт в каких-либо ограничительных рамках, будь то отведённый на это лимит времени, определённый набор текстур, определённое число монстров или объектов на ней, во все времена вызывало интерес в среде картостроителей.
Такие условия - это всегда вызов, к которым творческим людям, как правило, свойственно тяготеть. Мегавад Limit Buffet за авторством Large Cat и его большой команды включает в себя 39 карт (две из которых секретные), в основе каждой из которых лежит какое-нибудь одно подобное ограничение. Среди них попадаются как требовательные к автору (например, изготовить карту не более, чем за 15 минут, не выйти за пределы 69 лайндефов при изготовлении или использовать только текстуры и флаты жидкостей), так и такие, которые бросают вызов скорее игроку. К ним можно отнести, например, карту без монстров, но с большим количеством секретов, раскрываемых с помощью прыжков или определённого оружия из предыдущих секретов, карту с незатекстуренными стенами, где игрок вынужден ориентироваться преимущественно наощупь или карту, где возможности восполнить жизненные силы ограничиваются лишь 9 синими бутыльками и одним зелёным бронежилетом, а противостоять нам будут отнюдь не только слабые монстры...
Кстати, о монстрах. Над ними была проведена довольно большая работа, и в данном мегаваде можно встретить три их новых вида: хорошо бронированный огнемётчик, стреляющий сразу пятью снарядами манкубуса, какодемон-ребёнок, атакующий нас серией из пяти довольно слабых по отдельности синих шариков и знакомый нам по обеим частям Eviternity белый механизированный аннигилятор, запас здоровья которого в Limit Buffet поуменьшился, а вторым после ракеты "огнестрельным" способом атаки стал обычный фаербол рыцаря / барона Ада. Не обделены вниманием оказались и некоторые старые монстры. Так, некоторые из них будут вести себя несколько непривычным образом: например, рыцари и бароны Ада сменили оттенки своего окраса и издают абсолютно одинаковые звуки, арчвайлы теперь могут получить урон от других монстров не только случайно, но и вполне намеренно, зато такой неприкосновенностью обзавелись арахнотроны.
Оружие тоже не было обойдено стороной и из совсем не затронутых его видов можно назвать разве что двустволку и ракетницу. Бензопила обзавелась четырьмя лезвиями и стала резать монстров вчетверо быстрее, пистолет заменился на пистолет-пулемёт с соответствующим темпом стрельбы, а максимальный его боезапас возрос в полтора раза, темп стрельбы пулемёта также пропорционально возрос и изменился его внешний вид, а самые крупные изменения затронули плазменную винтовку: она стала стрелять одиночными, но довольно мощными синими сферами. При этом её боезапас сократился в три раза, в результате чего БФГ стал сжирать за выстрел меньше патронов, сохранив при этом свою убойную силу.
Все карты разделены на четыре эпизода, каждый из которых носит название одного из приёмов пищи: завтрак (MAP01-MAP11), обед (MAP12-20 + MAP31-32), ужин (MAP21-MAP30) и десерт (MAP33-MAP39). Последний из них представляет из себя карту-хаб, на которой можно подробно рассмотреть все новинки мегавада, просмотреть все остальные карты в миниатюре, прослушать всю написанную для мегавада музыку (которая тоже писалась под знаком определённых условий), а также отправиться на оставшиеся шесть карт, разделённых на две тройки. Карты в целом делятся не только на эпизоды, но и по степени сложности их прохождения, однако строгой корреляции между этими делениями нет. Иначе говоря, на сложные и экстремально сложные карты в большом количестве можно наткнуться не раньше третьего эпизода, однако это не значит, что их совсем нет в первом и втором.
Таким образом, мы имеем мегавад, в котором почти всё привычное было так или иначе переработано, и сама концепция которого бросает серьёзный вызов как его создателям, так и игрокам. Думаю, что не только первых, но и вторых можно назвать в определённом смысле людьми творческими. А значит, он вполне может прийтись по душе и вам!