Хороший вад, если вы - терпеливый и усидчивый человек. Если не совсем, он станет для вас испытанием. Вад-загадка, вад-Гюльчатай, который до последнего момента не захочет "открывать личико".
Строгая титульная заставка со скриншотом уровня недалеко от стартовой локации содержит намек на симметрию. И действительно - большинство локаций уровня имеют одноосевую симметрию комнат, этим они подчеркнуто величественны. Сам уровень в целом - несимметричен.
Музыка
Стартовая локация вада минималистична (по теперешним меркам, так уж точно!) и это дает проникнуться фоновой музыкой. Чем дальше будем углубляться в дебри уровня, тем яснее будем понимать, что музыка здесь подобрана идеально грамотно. Ощущения от нее: • деловитость детективно-шпионского боевика • легкая тревога • таинственность • простор (необъятность даже) • "холодное пространство". Таков и замысел самого уровня: он необъятен, строг и холоден, в меру детализирован, изящен, разнопланов по характеру локаций (но не изощрен).
Впечатление от уровня в целом
Начальная часть уровня линейна и даже кишкообразна. Но это лишь первые 100 метров. Вскоре становится понятно, что предоставлена большая свобода выбора направлений поиска.За общий принцип автор взял просматриваемость недоступных (пока) зон уровня из смежных. Это реализовано практически везде и дает легкость, "ажурность" и изящество архитектуры, хотя в-общем - легкой - архитектуру с низкими потолками и узкими коридорами не назовешь. Часто видна некая соседняя область, которая еще долгое время остается недоступной, и это интригует и дает свою долю атмосферы, то самое ощущение - человек здесь не хозяин!Мне показалось, что автор намеренно сделал простецкое начало уровня, дабы введя игрока в заблуждение, внезапно сыграть на контрасте, показав истинную красоту и разноплановость техногенного уровня. Уровень в основном раскинут на плоскости, по вертикали есть лишь небольшие перепады, и пару глубоких мест.В отношении стен можно сказать, что автор предпочитал традиционные ориентации "север-юг", "запад-восток" в сочетании с диагональной (под 45°) ориентацией стен колонн, углов и других декоративных элементов. Это дало сбалансированную, приятную на глаз геометрию, минимальную в полигонах, но при этом не скудную архитектурно.Текстуры в основном стандартные, очень умело разбавленные некоторыми новыми.
Нелинейность и запутанность
Прохождение существенно нелинейно. В этом и великолепие, и заметный недостаток этой карты. Огромный подводный комплекс, в котором ты - как мышка в лабиринте. Слова одного игрока: "40 minutes but I haven't done anything" - довольно точно отражают положение дел на карте. Поверьте, с вами будет примерно то же. Например, я вышел к первой "цветной" двери лишь на 53-й минуте блужданий, а до этого были только вздохи "One day I will find that red key...".Справедливости ради - нельзя сказать, что эти блуждания монотонно скучны, но досады и отчаяния иногда добавляют "выходы на второй круг" после десятка минут бесплодных поисков ключей и/или новых зон на карте... я, собрав уже все три ключа, еще долго мыкался в поисках "волшебной двери". Бывает и так, что вроде продвинулся значительно дальше, забыл о "старом", и тут вдруг круг замыкается, и выпадаешь в давно зачищенную часть карты... как ведерко холодной воды на голову! Эдакое дежа-вю с мигренью впридачу, и как подметил один игрок: "Actually forget this stuff already!". Радует хоть то, что весь уровень в одном стиле, здесь надо отдать автору должное. При этом ему удалось создать своё, узнаваемое "лицо" каждой локации.Иногда закрадывается мысль, что автор специально сверх меры усложнил уровень, чтобы игроки восхитились его крутизной. Хотя на самом деле репутация автора достаточно высока, не надо так "лезть из кожи вон".Есть нелинейность, о которой игроки говорят как о положительном явлении (при грамотной ее реализации), а есть бессвязность. Так вот в данном ваде нелинейность с изрядной примесью бессвязности.
Детали
Поражает воображение звуковой фон во многих местах - весь уровень "шумит и работает", как большая фабрика... Некоторые такие локации вдобавок к этим шумам еще и зрелищны, например "лабиринт поршней".Напольные кнопки, активирующиеся не привычным нажатием, а наступанием, отдают quake-стилем, но смотрятся эффектно и технологично. Многие лифты примечательны своей аскетичностью, в некоторых таких столбиках поначалу и не разглядишь функции лифта.Есть эффектные моменты, где на небольшом пятачке реализован морфинг геометрии уровня, создавая эффектное прохождение игроку (появляющиеся проходы, поднимающиеся мосты, опускающиеся стены, реализованные так, что до их появления игрок не угадает, в чем "подвох"). Побольше бы таких технологичных моментов!В начале уровня применен балкон с монстрами, оснащенный ходящими вверх-вниз жалюзи, как своеобразная дань Doom 2 (map04 "Focus"). Также есть место, слегка напоминающее map24: "The Chasm". Стоит также упомянуть классическую ловушку с ложной дверью Exit, открывающую засаду с монстрами (подобное коварство встречалось в первом Doom).
Геймплей
Геймплей в целом размеренный, разбавлен там и сям интересными ловушками, добавляющих "перчику", а также умеренно усложнен стычками с ревенантами, манкубусами, какодемонами и пейнами в тесных пространствах. Хеллнайты здесь тоже поселились надолго, но никаких "рашей" и "адского вторжения" здесь не будет.На начальном этапе будет туговато с патронами, поэтому будьте умны и не палите во все, что движется, а лишь в то, что мешает двигаться вам.
Финал
Когда выпутываешься наконец из этого лабиринта, перед глазами предстает иная обстановка и душа радуется скорой развязке, но вскоре понимаешь, что предстоит нелегкий финальный бой. Арена обставлена со вкусом и настолько разнится с остальной частью уровня, что я пустил бы здесь другую, более мрачную музыку (если бы не ограничения игрового движка). Здесь есть еще геймплейный недостаток - в силу опять же, ограничений движка, красивые декорации мешают полету снарядов и плазмы, что как-то не согласуется с малой высотой этих декораций. Досадует также то, что к финальному бою у нас нет BFG, хотя возможно, оно запрятано в каком-то секрете.
Порт
Порт любой, начиная от prBoom+ (ogg-музыка). Если играете в нем - то строго под complevel 9, иначе все будет работать не так, как задумано (со слов автора). В GZDoom рекомендуется выключить динамический свет.
Связь с Объектом "32" была утрачена. Вы посланы чтобы выяснить, почему. По прибытии на место, вы обнаружили демонов, которые уже частично преобразили Объект "32". "Этот вад заставит вас вспомнить стрейф на стуле!" - убеждает автор - "4-й скилл станет настоящим испытанием, 3-й предполагает среднюю ожесточенность" (кол-во боеприпасов явно превышает число врагов даже на уровне ultraviolence, но это видимо, из-за прицела на режим cooperative)
Карта с идеологией "explore & fight". Одна из самых заметных "фишек" - много помещений с изменяемой геометрией. Кое-где бывший пол становится мини-лабиринтом, а где-то все при вашем возвращении вообще изменилось до неузнаваемости... Уровень обширен и несколько запутан. Однако со слов автора, "если чувствуете, что вы в тупике - осмотритесь и немного пораскиньте мозгами - выход всегда рядом". Немало областей, залитых кислотой, требующих расторопности и быстроты. Также в разных местах есть неожиданности со стороны зверья. Уровень характерен наличием большой центральной зоны, для зачистки которой потребуются заметные усилия, хотя задание значительно облегчается разобщенностью монстров зданиями и наличием множества мелких укрытий.
Стиль маппинга - "Doom 2" - размашистые локации, длинные забеги... Архитектура довольно абстрактная, но богатая геометрически и топологически. Очень сдержанный набор текстур, цветовая палитра "земляных" тонов - коричневых, темно-зеленых. Более поздние локации имеют стиль "зеленого мрамора и лавы", здесь очень хорошо выдержана "классика" - геометрия простая, но убедительная и какая-то узнаваемая. Отличительная особенность - карта сделана в сетке 32*32. Целью было доказать, что интересную карту можно сделать и в сетке 32*32. Уровень маппинга здесь даже более зрелый, чем в других знаковых работах автора - "Return 2nd" и "Rampage V2".
Эмоциональная оркестровая музыка дает ощущение нахождения на каком-то большом, важном и опасном объекте. Музыка похожа скорее на трек к фильму, чем к игре.
Слабое место: неожиданный exit(!) - нет ни финального босса, ни напряженного "последнего боя" перед выходом с уровня, даже локация, где находится exit, уже ДАВНО зачищена на момент открытия выхода. Такой уровень неплохо бы смотрелся в составе некоего мегавада... так изначально и задумывалось автором, но "руки так и не дошли".
Продолжение Oniria, но, в отличие от предыдущей части, не чёрно-белое. Вместо мрака первой части предлагаются специально немного уродливые сочетания белого с разными цветами, но с задачей погружения игрока в странный мир во сне они справляются, во многом благодаря новой музыке.
Геймплей стал гораздо веселее за счёт скриптов и правильной расстановки монстров (предыдущая часть была всё-таки слишком лёгкой). И при этом карта в два раза длиннее, что не может не радовать! Впрочем, боеприпасов хватит на всех, особенно в конце. Все старые демоны перекрашены, а новые монстры не вызывают раздражения. Оружие получило новый внешний вид, поэтому стрелять из него веселее, в частности, рокетланчер, плазмаган и боеприпасы к ним заменены красивыми магическими аналогами.
Сиквел сильно отличается, но превосходит оригинал. Хотя финальный босс и подкачал, зато концовка эффектная.
Не пытайтесь искать секреты - их там нет, зато можно найти незапаланированный автором способ обойти кучу монстров :).
Вад об иррациональном. В отличие от, скажем, The Ana's Dream, который старались сделать максимально не от мира сего, в Oniria использовался весьма эффектный, но пока не очень часто встречающийся прием - смена палитры.
Total Conversion, где Вам необходимо пройти "Высадку в Нормандии" будущего. Этот мод должен особенно понравится кемперам, поскольку только стреляя из укрытия с прицелом можно пройти этот уровень. Не забудьте назначить клавиши для выброса гранат, смены zoom'а и всего остального.
Это - одна сингл плеерная карта от Scott Birnie. Автор поработал над этой картой очень хорошо, дизайн просто на высшем уровне: компьютеры на стенах, стеклянные окна, ящики, различные лампы. К тому же есть два новых монстра: MaulerDemon и RocketGuy.
К сожалению карта оказалась маленькой, а секретов и того меньше. Начинается все как обычно - оружие и дверь, за которой стоит куча зомби и импов, ну а вскоре к ним прибавится хеллнайт...
Из плюсов карты отмечу:
• Хороший геймплей • Воду (не везде ее встретишь) и другие фишки ZDooM'а • Новые текстуры и монстры, музыку и вступительный экран.
Ну а наравне с плюсами минусы:
• Сложность (для новичков будет туго) • Мало секретов. • Конечный путь ведет нас на второй уровень (можно было и в концовку отправить, ZDooM все-таки)
Итог: великлепная карта, на которую можно выделить свое время. :)
Вад описывается одним словом: БЕГИ. В самом начале ты слышишь рык кибердемона за спиной. Единственный выбор - нестись вперёд, не останавливаясь ни на секунду, поскольку киберы повсюду и спрятаться совершенно негде. На пути встречаются и другие монстры, опасные не столько своими атаками, сколько тем, что они так и норовят тебя заблокировать и дать словить ракету.
Получается этакий аркадный бег с препятствиями, волнующий но к сожалению не совсем сбалансированный. Монстры каждый раз ведут себя очень по-разному и время реакции у киберов может различаться. В результате иногда получаются практически безнадёжные ситуации. Также на карте есть весьма мерзкий момент где приходится прыгать вниз, не видя под собой платформы. Промахнёшься - и это конец. Так что не стесняйтесь использовать мауслук.
Кто-то про этот вад сказал, что его можно считать классикой жанра, и с этим можно согласиться. Традиционная демонская тема и не совсем очевидная линия прохождения вкупе с достаточно грамотной расстановкой оппозиции дает очень приличный результат.
Игрок находит себя окружённым кирпичными стенами. Кто он и как тут оказался? Что его ждёт впереди? Что он оставил за закрытой дверью позади? Ни на один из этих вопросов нет ответа. В руках игрока только пистолет, а впереди неизвестность...
Чем дальше внутрь комплекса, тем явственнее становится инфернальное присутствие. Здесь не осталось в живых никого, и всё это место рано или поздно обречено стать частью преисподней. Игрок делает шаг на платформу телепорта... Теперь ему важно приложить все усилия, чтобы спасти себя из этого кошмара...
Автор демонстрирует масштабную работу, запоминающуюся благодаря атмосферным локациям с определённой долей нелинейности.
Детализация, как и общая визуальная картина, очень не однородна. Многие места явно выполнены под классику. Какие-то области богаты деталями, но иные ощущаются пустыми. Некоторые участки карты представляют собой "хабы", соединяющие разные локации. Сложность весьма снисходительна к игроку. В некоторых участках карты неоправданно мало противников, хотя они могли бы быть идеальным местом для засад или продолжительного боя. Автор явно подталкивает игрока исследовать карту, временами создавая ощущение дефицита патронов. Помимо рядовых противников, придётся встретиться сразу с несколькими "боссами", но наличие BFG не делает из этого проблему...
Во время прохождения можно заметить как автор неожиданно сменяет техническую обстановку на инфернальную. В иные моменты игрок вынужден спрыгнуть в глубокую пропасть, не зная, что ждёт его на дне. Путь игрока может привести его в просторные и пустые катакомбы, скрывающие дорогу к старому деактивированному реактору. Обстановка вновь поменяется и приведёт нас к сети разветвлённых технических коридоров, ведущих к началу нашего пути. Выбрав для себя другое направление, мы можем попасть на окраину заброшенного города, застывшего под покровом ночи. Его здания и закоулки переплетены в лабиринт, исследуя который без карты есть риск потеряться... Рано или поздно путь игрока приведёт его к массивному шлюзу, за которым будет скрываться огромный, зияющий пустотой ангар, на другой стороне которого, посреди озера токсичных отходов расположен индустриальный форпост...
Карта от Джона Ромеро, созданная на замену E1M4. По словам её создателя, является своего рода разогревом перед созданием своего нового шутера старой школы под названием Blackroom, для создания которой он и создающий с ним игру бывший коллега Ромеро по id Эдриэн Кармак обратились к игрокам через