Геймплей представляет собой блуждание по узким коридорам и периодические перестрелки/побеги от алиенов (ввиду высокой скорости и толстого хп чужих, а также малого количества боеприпасов - сложность крайне высока), отбиваться от которых предстоит при помощи арсенала из Alien Trilogy, а также переносных турелей с ограниченным боезапасом.
Несмотря на красивые локации в полном 3D и общую атмосферу, проект явно рассчитан на ОЧЕНЬ большого любителя как ксеноморфов так и геймплейного стиля "по минуте на каждого врага".
Всем ведь известно что изначально Doom планировался как игра по вселенной чужих? Данный вад - весьма смелая попытка представить какой бы стала игра, не отойди Id от оригинального курса, и по совместительству первый Total Convertion в истории, выпущенный в 1994-м году.
Геймплей сконцентрирован на изучении коридоров базы в поисках верного пути, сражений по факту лучше вообще избегать, ибо ресурсы весьма ограничены, иногда можно даже наглухо запечатывать комнаты с ксеноморфами, дабы избежать растрат.
Разумеется этот вад нельзя ставить на одну полку с теми TC что выходили после него и выходят до сих пор, однако в качестве первопроходца он выглядит весьма убедительно.
Конкретно данная версия не является оригинальной, она переработана для работы на ZDoom-образных портах, и включает в себя множество мелких изменений.
Alkylation 1.0 - Форпост UAC был захвачен нового вида демонами. Ваша задача - пойти туда и зачистить базу.
Распакованный вес вада около 22Мб. Это неплохо, учитывая более сложные современные конструкции уровней, нежели оригинальный Doom, плюс новые текстуры, монстры.
Сразу после запуска порадовал титульный экран, даёт понять, что это качественный эпизод. Вернее - не один, а целых три. И это мы видим сразу после нажатия New Game.
Начинаем игру в почти круглом помещении с колоннами и ящиками UAC в центре. Уже с самого начала играть не совсем просто - за колоннами и ящиками прячется целый десяток зомбаков, из них двое с шотганами. Вообщем, бестиарий почти такой же, как в картах знаменитого Tormentor'а.
Из опасных монстров можно выделить зомбаря-пулемётчика - зараза, в 2 раза живучее стандартного думовского, а лупит так же больно. Убить его из 2-х выстрелов шотгана получается редко, в основном надо 3. Ну и еще мутировавший зараза-какодемон, плюющийся немного самонаводящейся кислотой, которого можно повстречать сразу за 1-й дверью 1-го уровня.
В далёких 90-х, когда Doom ещё не успел покрыться застарелой коркой и был куда более актуален, Doom-маппинг проходил через множество экспериментов. Можно сказать что таковые проводятся и сегодня, вспомнить только Total Chaos, или полноценное RPG-приключение в лице третьего Инквизитора.
Однако если сравнивать инструменты доступные нашим современникам, и их коллегам более 20 лет назад, то становится ясно что ресурсы их были весьма ограничены. А когда у человека мало средств но много вдохновения, на свет появляются самые необычные вещи.
В ваде нет безумно-абстрактного левел-дизайна: большая часть действия происходит в коричневых пещерах, нет революционных геймплейных идей. Что в нём есть так это полу-серьёзный характер происходящего, словно бесконечный анекдот без панчлайна. Долгий, забавный, но никак не приходящий к логическому завершению.
Здоровенные пушки (шестиствольный дробовик чего только стоит), необычные враги, древние текстуры от которых так и веет ручной обработкой в Ms-paint, БОССЫ ВЕРТОЛЁТЫ в конце концов. Это и близко не революция маппинга времён "каменного века", но нечто, показавшее альтернативу "серьёзному" стилю ванильного Дума.
Спецотряд космодесанта прибывает к базе UAC на Фобосе, с которой не так давно был получен сигнал бедствия. Несколько часов минуло с момента проникновения группы на территорию, но радиоэфир пуст. Мысль о том, что десантники могли столкнуться с чем-то нетривиальным, заставляют героя самолично отправиться разведать обстановку в комплексе.
Сооружения базы встречают офицера следами давнего запустения и разрухи, а изнутри доносится эхо от воплей и стрельбы...
Прелесть этой работы в том, что она испытывает игрока, заставляет играть аккуратно, экономить патроны, присматриваться к деталям. Необычайная нелинейность уровней - это то, что ярче всего откладывается в памяти во время прохождения и это, видимо, особый талант автора. Правда невнимательного игрока эта особенность может заставить подолгу плутать. С самого начала локации в данном проекте подчёркнуто требовательны к игроку. Любая попытка бездумного прорыва сквозь лабиринты уровня закончиться фатально. Каждый закуток базы таит в себе опасность, и каждый нужно методично отвоёвывать у непрошеных гостей. Для того чтобы в критический момент не остаться без боезапаса необходимо заглядывать за каждый поворот. К этому же подталкивает часто не очевидное расположение ключей.
Не обошлось и без новой графики и предметов. Визуальный ряд разбавлен новыми текстурами, что освежает его и делает запоминающимся. Не стоит проходить мимо серых ящиков, часто встречающихся на уровнях. Если их разрушать, то внутри может оказаться что-нибудь полезное. Новые уничтожаемые предметы-препятствия (взрывающиеся техно-колонны, "зарядники", разрушаемые взрывом ракеты или пустые бочки), могут препятствовать в прохождении важных участков или открывать дорогу к полезным секретным областям.
Игрок орудует стандартным набором оружия, однако механика некоторых из них изменена. Увеличена скорость стрельбы из пистолета, что в некоторых ситуациях делает его более привлекательным вариантом, чем, например, пулемёт, у которого появилась неприятная задержка до остановки вращения блока стволов. Изменения коснулись также объёмов носимого боезапаса.
Скитаясь по извилистым лабиринтам игрок столкнётся не только с давно известным бестиарием, но и с несколькими новыми противниками. Первый из них - стационарная турель. Грозное оружие на открытых локациях, от которого сложно укрыться. Второй - это небольшой, но довольно опасный летающий дрон, стреляющий короткими очередями. Опасен на любом расстоянии, а в группах превращается в серьёзную угрозу. Последний тип противников каждому лучше увидеть самому...
А не выпить ли нам, друзья, по чарке царской водки?
Именно такое угощение предлагает игрокам зарубежный маппер Alex Decker в первой же карте ("Anisette") своего экстремально-красивого эпизода "Altars of Madness".
Конечно, нельзя исключать, что заморский картограф имел в виду не русский национальный напиток, а безобидный ликер, но в таком случае странно называть разбавленной бурдой хардкорный уровень со смертельным исходом! Поэтому дернем, братья по оружию, сорокаградусной анисовки для храбрости, ведь впереди нас ждут самые брутальные карты, преодолеть которые - серьезное испытание даже для матерых думеров.
Признаюсь честно, я никогда не был поклонником того, что называется Hardcore and Slaughter Wads (а эпизод "Altars of Madness" относится именно к этому жанру и играть в него на сложности Ultra-Violence - занятие невыносимое для обычного геймера). Но есть один момент, ради которого я периодически запускаю подобные вады: это визуальное оформление уровней. Не знаю, чем объяснить, но в последние пятнадцать лет сложилось интересное направлении в маппинге Doom: картографы создают экстремально сложные карты с потрясающим неоновым освещением. "Altars of Madness" полностью следует этой моде. Alex Decker построил двенадцать великолепных небольших уровней с изумительной красотой неоновых огней, переливающихся красными, синими, желтыми, оранжевыми и зелеными цветами. Выглядит все это очень эффектно и остается только сожалеть, что подобные красоты так редко можно встретить в обычных нехардкорных мегавадах.
Что касается собственно игрового процесса, то я могу оценить геймплей на самой низкой сложности, потому что на Ultra-Violence игра превращается в то самое форменное безумие, о котором говорит название сборника. Механика тут простая: при нажатии очередной кнопки, подборе ключа или оружия срабатывают триггеры и на героя со всех стороны обрушиваются монстры, после чего стоит только один вопрос: ты их или они тебя. Середины тут нет. Конечно, можно попробовать запустить Ultra-Violence вместе с крутыми облегчающими модами, но нужно иметь в виду, что сам смысл подобных карт заключается в обратном: игра дает вызов и ты должен его преодолеть наличными ресурсами. Кстати, каждая карта заканчивается смертью героя и очередной уровень придется начинать с одним пистолетом в руках.
Головоломок с поиском ключей и кнопок в игре нет, а вот секреты спрятаны очень изощренно. Чтобы получить желаемый артефакт (например, жизненно необходимый синий шарик), придется внимательно изучать окружение вокруг. Еле заметная миниатюрная кнопка или рычажок, вдавленный в стену, - вот средства, которые активируют секреты в игре и, конечно, обнаружить их сходу трудно.
Кому можно порекомендовать этот вад кроме экстремалов? Я думаю, у игры есть некоторый шанс понравиться обычным геймерам при условии, что они выберут минимальную сложность. Во всяком случае, им будет интересно оценить визуальное наполнение карт. Именно за него эпизод "Altars of Madness" получил второе место на "Cacowards 2022".
Действие происходит где-то в Антарктике. Казалось бы, что там может такого быть интересного?! Кроме пингвинов, тюленей, морских котиков, альбатросов, белых медведей и ученых, изучающих здешнюю флору и фауну. Но нет, Объединенная Аэрокосмическая Корпорация снова решила взяться за старое.
Вместо того чтобы понаблюдать за популяцией пингвинов, исследовать размер и ширину "озонового слоя", ученые, геологи и просто члены UAC стали искать что-то необычное на дне Южного Океана. И как всегда не обошлось без последствий: откуда-то явились адские создания, захватили научные станции и базы, убили всех полярников и ученых и завладели всей Антарктикой. Теперь вместо альбатросов в небе парят какодемоны и лостсоулы, а по льду вместо тюленей и пингвинов ходят демоны с импами. Еще никогда вам не удосужилось выполнить такое сложное задание, тем более там, где всегда холодно и ночь длиннее дня. Карта во многом схожа с первым Doom'ом: в начале вы бродите по базам и станциям, убивая все вокруг и находя выходы, а где-то к концу вы окажетесь в Аду. В тоже время по сложности она напоминает The Plutonian Experiment: с самого начала вам придется смириться с тем, что у вас мало оружия и боеприпасов к нему, а врагов тьма-тьмущая. Бегите по всем базам и станциям, находите ключи, ищите выходы, исследуйте уровни в поисках секретных комнат с полезными вещицами, будь то оружие, патроны к нему, аптечки, броня и тому подобное, ибо с каждым уровнем ситуация накаляется до предела. Убивайте все, что движется, не жалея снаряда, если вы не хотите быть убитым в этой снежной пустыне и лежать в замороженном виде. И чем дальше, тем жарче становится атмосфера. Будьте готовы к тому, что в большинстве случаев вы будете сражаться с врагами в темноте, на одном из уровней вам предстоит нырнуть в кислоту, а где-то в середине вас будет ждать нежданный сюрприз. Пройдите сквозь лед и пламя.
Перед вами нечто среднее между Думом и Еретиком, с небольшими элементами мультяшности и духом свободы современного творчества. Началось всё с того, что думер под ником MundyC решил освоить моддинг с помощью DeHacked и как бы в процессе этого освоения сделал мод, придумав при этом весьма необычного персонажа.
"Этот мод заменяет думгая на мага-мотылька по имени Санахаид, который творит магические заклинания руками вместо использования пушек и пуль. Оружие заменяется книгами заклинаний, и все заклинания работают на мане. Предметы и поверапы также заменяются соответствующими магическими артефактами. Идеальное сочетание для тех, кому нравятся и Heretic, и Doom!"
Мод использует обычную думовскую систему из 9 оружий (включая кулак) и 4 вида боеприпасов, заменяя всё это на магию и ману и модифицируя как визуально, так и геймплейно в сторону небольшого усиления игрока. "Бензопила" теперь атакует дистанционно; правда, "бензин" у неё кончается (она использует один из видов маны). Зато кулака теперь два, так что melee-атака на худой конец у вас неплохая. У магического аналога двустволки заметны два изменения: она стреляет быстрее и более эффективна на средних расстояниях по сравнению с оригиналом, у которого был довольно большой разброс и долгая перезарядка. Это, правда, привело к тому, что "одностволкой", которая в оригинале бьёт точнее на средних и дальних расстояниях, я почти не пользовался. Вместо пулемёта теперь стрельба проджектайлами, но зато какими - из рук летит мана почти как плазма из плазмагана. Магический аналог базуки стреляет быстрее. И также скорострельность увеличена у магического аналога BFG, который, пожалуй, наиболее оригинален и очень помогает во второй половине игры.
Автор советовал играть с этим модом в классические вады и не играть с другими геймплейными модами. Но так как главный персонаж весьма оригинален, возникало ощущение, что этому моду просится свой собственный набор уровней в фэнтезийном духе. И спустя пару лет такой набор был создан в коллективном проекте под руководством OverflowingMocha. Монстры были тоже модифицированы, но в основном визуально и не очень сильно. А основная визуальная тема самих уровней - природа, на фоне которой появляются разные строения. В основном древние (храмы и прочие культовые сооружения, замки), чуть реже - более современные, даже отель, имеющий реальный прототип. В игре он выглядит довольно сумбурно, но всё же со своей эстетикой и пейзажами за его пределами. Природа в игре в основном зимняя, и лишь редко будет встречаться зелень. Почему авторы выбрали зиму - я точно не знаю, но вероятно, это было навеяно первыми рисунками, на которых был показан главный герой. Не могу сказать, что зима везде изображена идеально: где-то пару раз было ощущение, что слишком монотонно или слишком серо. Но в целом мне понравилось, а некоторые уровни очень атмосферные. Я прошёл на Ultra Violence, и геймплей мне тоже понравился весьма. Что, пожалуй, больше всего порадовало в геймплее - бои были интересными во всех уровнях, нигде не провисали, но и не были запредельно сложными, а вот эпичными были. Скажу немного про уровни, где придётся постараться больше всего: это уровни 6, 9, 12 и 13.
Уровень 6 неплохо отыгрывает тему библиотеки или какого-то архива, с добавлением мистики и немного платформинга. Это, пожалуй, первый уровень, который можно назвать мясным (до этого были один или два полумясных). Первый серьёзный момент возникает, когда вас в довольно небольшом пространстве зажимают козлы, кибер и несколько арчвайлов. Надежды на лёгкий инфайтинг не оправдываются. Он, конечно, имеет место, но большой халявы он вам не даст, стараться самому тоже будет надо. А в конце этого уровня есть арена, которая как бы играет роль босса. И там арчвайлы лихо выбрасывают игрока за пределы арены, и он падает в воду, пока не приспособится уклоняться от атак. По конструкции видно, что это, скорее всего, было задумано как специфический прикол. Но, приспособившись, вы заметите, что там как раз эффективный инфайтинг вызвать несложно, и половину работы он сделает за вас.
Уровень 9 слегка неоднозначный. На нём многократно используется беззвучная телепортация. Когда вас начнёт внезапно перекидывать из одного места в другое, вы, вероятно, сначала не увидите в этом логики. Это может запутывать и казаться хаотичным. Автор, похоже, решил сделать что-то оригинальное и заодно облегчить себе работу: вместо продумывания сложной геометрии накидать порталов, и можно даже спокойно соединять несоединимое. Получилось действительно оригинально, так что судить строго не буду, хоть я и проторчал там дольше, чем хотелось. А в конце этого уровня есть небольшой зелёный парк, одно из самых приятных зелёных мест в игре... пока там не появятся монстры и будет жестокий финальный замес. Где, впрочем, можно почувствовать силу нового BFG. Ради этого не жалко поблуждать в невидимых порталах, даже если они вам не очень зайдут.
Уровень 12 самый грандиозный в игре. Это величественные снежные горы, среди которых есть водопады, огромный мост и культовые сооружения, одно из которых очень впечатляет своими размерами. Сами горы - это не только пейзаж на скайбоксе, но и вполне реальные секторы, и сделано это очень круто. А ещё мы побываем в огненной пещере, похожей на ад, а потом и в самом аду. А ещё этот уровень примечателен тем, что... в нём почти 6000 монстров. И чуть более половины из них сосредоточены в финальной локации, где развернётся самое фееричное действие в игре. В некоторые моменты там будет как в сильный снегопад, только вместо снега будут лететь проджектайлы разных монстров. В основном импов, но козлы, ревенанты, киберы, манкубусы и какодемоны тоже очень даже будут. А сами монстры будут скатываться сверху, с чего-то наподобие трибун стадиона, как лавина. Видимо, именно это и означает слово "лавина" в названии уровня. Пройти это чудо вполне возможно, если понять цель и грамотно использовать ресурсы, лежащие там в большом количестве. При хорошем скилле ресурсы чуть ли не по всему уровню будут оставаться лишние.
Финальный уровень 13 я оставлю в тайне. Скажу лишь, что это достойный пример финального уровня. И два последних уровня (12 и 13), наряду с закрывающей картой 14, даже создают ощущение истории, эпичной и вместе с тем трогательной, которая в начале игры и не замечалась.
Этот вад можно назвать отцом Brutal Doom-а, он сделан Сержом до начала разработки брутала, и представляет собой короткое приключение с кучей экшена и каким-никаким сюжетом.
В ваде присутствуют такие фичи как метание сортиров, юзанье героина в вену с целью ускорения, и распитие в общественных местах. Всё оружие неплохо переработано, добавлены новые враги. Баланс довольно специфичен: с одной стороны враги слабо бьют и быстро умирают, с другой - их всегда много а аптечки попадаются нечасто. Левелдизайн многое заимствует у Build-овских шутеров - реалистичные и крайне детализированные локации заместо привычных абстрактных лабиринтов, навигация крайне простая и не вызывает затупов.
Ложкой дёгтя является то, что вад несколько устарел технически, на общую работоспособность это не влияет, однако то тут то там можно увидеть знакомые всем ромбики с восклицательными знаками, и как минимум одну стену в клеточку.
Небольшой, но очень насыщенный вад, прогоняющий игрока по семёрке карт, каждая из которых имеет неплохой уровень детализации, и в меру сложный, "плавный" геймплей, не дающий заскучать ни на минуту (в том числе благодаря новому противнику - хорошо знакомому бывалым думерам плазма-зомби), но вместе с тем не мучающий неподъёмными сражениями.
Каждый из уровней, при этом, имеет определённую фишку, заметно отличающую его от всех прочих, например самый первый является эдаким мягким переосмыслением ванильных технобаз, и содержит большое количество телепортов, использование которых необходимо для прохождения, а "MAP05: Ivory tower" демонстрирует красивую иллюзию многоэтажности посредством тихих телепортов. Разочаровывает лишь финальный этап, представляющий собой весьма банальный боссфайт, по своему ещё более примитивный чем ванильная Икона Греха, пусть и довольно стильный в плане внешнего вида самого босса.
Рекомендуется играть в портах семейства ZDoom - при игре в них доступна лучшая версия саундтрека.