В ряду коллажных карт (составленных по мотивам локаций из классики) данная является одной из самых известных; приуроченный юбилею дума, вад был отмечен дум-сообществом наградой "Cacowards".
Надо отдать должное, работа выдержана довольно строго, автор только один раз позволил себе схулиганить. Игровой процесс, правда, ближе ко второму думу, нежели первому, но это дело вкуса.
И еще одна "юбилейная" работа, хотя заметить это можно лишь нажав на "tab". Концепция архитектуры уровня типично классическая - это когда, наверное, и сам автор не сможет сказать, в чем же заключалась идея уровня :)), если не считать рекордного для классики количества фальшивых мостов-решеток в самых разных проявлениях (кстати, по этой причине автор рекомендует играть в софтвере во избежание мелких графических глюков).
Здесь вы должны будете пробраться на вражеский корабль, чтобы уничтожить груз наркотиков на его борту, но когда вы прибываете на место (вас высаживают с подводной лодки) вы обнаруживаете что все не так просто и, казалось бы, простое задание превращается в настоящее приключение под водой! =) 50% игры вы будете проводить, плавая в воде или находясь в подводных сооружениях! В принципе в этом и заключается вся фишка мегавада.
Вот его фишки: Настоящая 3D вода, прозрачное стекло, наклонные поверхности, скрипты и прочее, в общем, все фишки ZDoom'а! В общем очень интересный и качественный мегавад из 4х уровней.
Прохождение этой карты станет для игрока настоящим испытанием на прочность. В его распоряжении действительно гигантская база, перемещение по которой ограничивают только двери, открываемые ключ-картами. Структура очень запутана и куда двигаться дальше бывает совершенно не очевидно.
Приходится открыть каждую дверь, заглядывать за каждый угол, и в очередной раз заблудившись, и проходя по, вроде бы знакомому месту, натыкаться на новые локации. Здесь как нигде выручает автокарта, но добыть её - та ещё задача. Вообще, поиск секретов на этой базе - это отдельный марафон а выносливость и внимательность. Их здесь целых 37 штук. Все отыщут только самые терпеливые. Здесь нет каких-то изысков в детализации, но сама монументальность локаций, сложность структуры уровня и общий объём работы (целых 4 года) внушает уважение к автору. Локации велики и гармонично переходят друг в друга, образуя один из самых запутанных лабиринтов на моей памяти. Элементы механики уровня сильно рассредоточены, из-за чего почти всегда не очевидно, что именно активирует нажатый переключатель. Поиск пути к синему ключу, я думаю, запомнится многим. Проблема в том, что локации карты довольно пустоваты, а геймплей однообразен и предсказуем. Предсказуемы и неэффективны немногочисленные ловушки. Даже под конец, когда автор бросает на игрока целые стены опасных противников, то их, по сути, можно просто обогнуть на бегу без единого выстрела. Визуальные приёмы, которые использует автор хорошо знакомы и проверены временем. Стандартные текстуры применены грамотно, образцы из первой части Doom хорошо их дополняют. Сражения довольно незамысловаты. Исследуя огромную (неимоверно огромную) базу, мы чаще всего сталкиваемся с группами из зомби, причём они часто разбросаны на большие расстояния и доставляют массу проблем на открытой местности. Пока игрок не нашёл пулемёт, приходится прятаться и отстреливаться пистолетом. Автор не ограничился одной только темой технобазы. Придётся ещё наведаться в ад, а потом вернуться. Отдельные участки комплекса непохожи друг на друга, благодаря чему карта до самого конце не надоедает. Рекомендую всем, кто любит длительные исследовательские экспедиции на заброшенные базы UAC.
DeiMWolf 0.9.4 - Total Conversion по мотивам Wolf3D. Те же карты (3 эпизода), расстановка врагов и секреты, только выглядят на порядок лучше. Хорошо подобранные звуки и музыка.
Сколько времени нужно, чтобы создать большую самостоятельную карту для Doom?
У дизайнера уровней по имени Nootrac4571 на это ушло около четырех месяцев. В 2018 году он презентовал сообществу свою первую работу под названием "Demonastery".
Проверим, оправдывает ли игра то время, которое ушло на ее создание.
Дизайн карты - мощное крепостное сооружение с просторными открытыми участками на свежем воздухе и витиеватыми помещениями внутри. Многозначительная деталь: в отдельных местах облицовка откололась и из поврежденных участков "смотрят" своими пустыми глазницами черепа тысяч замученных землян, которые были убиты и зацементированы в стены сатанинской крепости. Кроме замковой архитектуры на карте присутствуют демонические багряные залы, телепортация в которые дает возможность захватить очередной череп и - после возвращения обратно - открыть новую дверь. Кстати, советую быть очень внимательным в этих залах: автор поместил в каждый из них по секретному знаку, активация которых позволит получить БФГ для финальной битвы.
А что с монстрами? С ними все в полном порядке. Достаточно напряженные бои, чтобы не заскучать. Для игрока средних навыков прохождение на сложности Ultra-Violence - более чем серьезное испытание. С боеприпасами и аптечками нужно быть аккуратнее, не транжирить их понапрасну. Еще я бы советовал активнее изучать карту на предмет обнаружения секретов. Выше я упомянул о секретном БФГ, но и плазмаган (вместе с солидным количеством зарядов к нему) тоже лежит в секретном месте.
Нельзя не отметить достойное музыкальное оформление игры. Вездесущий James Paddock написал для карты трек "The Thaumaturge", который создал подходящую атмосферу для исследования загадок сатанинской цитадели.
Подытоживая, могу сказать, что думер со странным ником Nootrac4571 не зря потратил четыре месяца, проектируя свой дебютный публичный вад: стараниями картографа первый блин не только не вышел комом, но и превратился в хороший пшеничный пирог с мясом и грибами. Сытная трапеза! Оценили угощение и видавшие виды эксперты из "Cacowards", присудившие карте "Demonastery" второе место на выставке 2018-го года. Кроме того, Nootrac4571 был назван одним из самых многообещающих новичков того года.
Что было дальше? Приняв участие в нескольких совместных проектах, картограф взял продолжительный тайм-аут и с 2021 года не опубликовал больше ни одного нового уровня. И так бывает, друзья! Под звуки фанфар человека называют "самым многообещающим новичком", а новичок, вместо реализации "многих обещаний", ложится на печь и устраивает на ней многолетнее лежбище. Но не будем выносить вердикты раньше времени. Поживем - увидим. А пока советую отложить "Demonastery" в папку "избранное" и сыграть в него, когда появится соответствующее желание и настроение.
"Demon Eclipse: Episode 1 - Doorway to Abbadon" - Редко бывает, что первая и последняя карта хуже того, что между ними. Как правило все наоборот. Первая локация просто потрясает своей наивностью (другого слова не подберу) и совершенно не дает представления о об остальном ваде.
Симпатично, что автору удалось сделать карты, не похожие на "все другие"; "потусторонняя часть" в этом смысле немного подкачала, но сделана красиво, посему явные закосы под ТНТ можно и нужно простить.
"Episode 2 - Pandemonium Fortress" - Вот тут то дело и становится интереснее: игрока встречает совершенно новый мир, своеобразный "Ад под Адом", населённый новыми типами противников, и содержащий собственный арсенал, состоящий из магических артефактов разной степени полезности. Геймплей тут ещё больше скатывается в сторону сумасшедшего хардкора, в котором зачастую нельзя продохнуть и секунды под градом вражеских снарядов. Уникальные особенности местного оружия, впрочем, позволяют довольно быстро приспособиться к жестокому окружению, и даже одержать верх, но лёгкой прогулкой назвать это язык не повернётся.
32 коротеньких уровня в стиле оригинального Doom 2 (разве что местами чуть-чуть покрасивее). Никаких новых текстур, музыки, звуков и прочего. Проходится это часа за полтора, особо сложных моментов не встречается, а удовольствия от прохождения много.
Некоторые также называют этот вад предшественником знаменитого Scythe. Трудно сказать, так ли это - идея 32-ух маленьких уровней не так уж оригинальна, наверняка она много кому приходила в голову. В любом случае, в этот раз реализация удалась.
Для Бума довольно мало карт, выполненных "на грани возможного", поскольку мапперы в своей массе очень быстро "уходят на повышение" в программируемые порты, но данная карта одна из них; некоторые из реализованных "фишек", обычно считают уделом вышеупомянутых портов (перечислять не буду, лучше просто сыграйте ;) ).
Что касается самого вада, то это довольно большой и достаточно мясной уровень с неплохой подборкой текстур из Кваки и и некоторых общеизвестных текстурпаков для Дума... нет, не так. Попытаемся обойтись исключительно прилагательными: замечательный, великолепный, вы-такого-еще-не-видели :)))
PS: В силу некотрых различий в физике, под Здумом вад закончить нельзя; в качестве решения Graf Zahl предложил вставить lump Dehacked следующего содержания:
Patch File for DeHackEd v3.0 # Note: Use the pound sign ('#') to start comment lines. Doom version = 14 Patch format = 6 Thing 99 (Technical Column) Height = 7208960
...приезжаем, значит, на e1m1 (внешнего сходства может и не быть, но на суть вещей сие влияет мало), а там неприятности. Знакомо, не правда ли? Разница только в том, кто к кому в гости идет - неприятности к нам, или мы к ним.
Такова нехитрая завязка данного вада, сработанного довольно крепко и без лишнего блеска (который еще долго не выйдет из моды), но и без ноу-хау, коих как-то всегда ждешь от работ "средней руки". Автор уверяет, что делал ставку на ambient-звуки (ради чего даже пожертвовал музыкой, коя присутствует лишь в паре локаций), но меня не очень убедил. Сами карты выполнены в стиле Inferno с некоторой долей нелинейности, в силу которой с частью вышеозначенных неприятностей (к добру или нет) можно не встретиться вовсе. Геймплей, кроме пары ключевых моментов, не сказать чтобы особо сложен; игроку походу заготовлен сюрприз, которой если во-время не осознать, осложнит жизнь весьма существенно. В качестве намека посоветую полюбоваться пейзажем за окном в самом начале.
...приезжаем, значит, на e1m1, а там неприятности. Ну да ладно, не привыкать...