Аргентинец Николас Монти, мегавад за авторством которого мы сегодня рассмотрим, давно известен как талантливый и плодовитый автор. Подавляющая часть его работ выполнена либо в различных вариациях технобазового стиля, либо в абстрактном духе "маппинга 90-х годов прошлого столетия".
Грубо говоря, попробовав сыграть в какую-нибудь из его работ, вы ознакомитесь с его творчеством сразу процентов на девяносто. И я решил выбрать мегавад Mass Extinction как один из наиболее показательных в этом плане.
Он состоит из 32 карт (две из которых, по традиции, секретные), разделённых на четыре эпизода, в основе которых лежит определённый стиль оформления. Само название мегавада переводится как "массовое вымирание", названия эпизодам даны по четырём идущим подряд геологическим периодам (девонский, каменноугольный, пермский и триасовый), а картам - согласно ярусам этих периодов в хронологическом порядке. Идея "воплотить часть геологической истории нашей планеты через Doom" более чем нетривиальная, однако на деле дальше названий никак не обыгрывается. Дело в том, что все карты оформлены в технобазовых текстурах, которые Монти разделил на четыре категории: первый эпизод Doom, второй эпизод Doom, альфа-текстуры и первый эпизод Doom II. Однако с геймплейной точки зрения всё далеко не так скучно, как может показаться - и чтобы постараться это продемонстрировать, позволю себе сказать несколько слов о каждом из эпизодов. Добавлю только, что очень больших и густонаселённых карт мы здесь не найдём (максимум 170 монстров) и основные проблемы нам будет доставлять их расстановка, окружающее пространство и нередко околодефицитное состояние боезапаса.
ЭПИЗОД 1. "Девонский" (карты 1-7). Самый бесхитростный из всех эпизодов, карты которого выполнены в знакомом всем и каждому духе Knee-Deep in the Dead. О том, что мы играем именно во второй Doom, а не первый, нам напомнят лишь пулемётчики на двух последних картах. Заканчивается он традиционным сражением с баронами Ада, только их будет куда больше, чем в оригинале, а места для манёвров - куда меньше.
ЭПИЗОД 2. "Карбон", он же каменноугольный период (карты 8-14). Несмотря на использующиеся текстуры эпизода The Shores of Hell, арсенал и бестиарий прямо на первой же карте расширяется до традиционного втородумовского. И именно на этом эпизоде становится ясно, что автор отнюдь не собирается делать из имеющегося под рукой только технобазы: мы здесь и потопчем ногами ядовитую от избытка удобрений почву, из которой тут и там торчат мёртвые деревья, и побываем в порту, где для продвижения вперёд придётся повозиться с уровнем воды. В геймплей внесутся такие тормозящие игрока элементы как серия прыжков с довольно узкого для разбега места, требование грамотно распоряжаться дефицитными защитными костюмами для бега по очень жгучей кислоте и необходимость сражаться с несколькими, а иногда и с целой кучей монстров на ограниченном пятачке земли. Заканчивается эпизод сражением сразу с несколькими кибердемонами - всё как по завету первого эпизода.
ЭПИЗОД 3. "Пермский" (карты 15-23 + две секретные). Самый длинный и своеобразный внешне эпизод из-за повсеместного использования альфа-текстур: столы с игральными картами, непривычные оттенки цветов водоёмов, мелкие бытовые детали, пузырчатые стены и т.д. И, кстати, нам опять же не придётся ходить исключительно по технобазам - они будут время от времени разбавляться и городскими картами. Начинается эпизод с выживания с крайне скудным снаряжением против самых базовых монстров (а если мы проявим смекалку и большое терпение, то оно продолжится уже против всех монстров на совершенно диких секретных уровнях), а заканчивается, как и положено третьему эпизоду ДАННОГО мегавада - несколькими пауками-предводителями.
ЭПИЗОД 4. "Триасовый" (карты 24-30). Завершается мегавад эпизодом, отделанным в духе стартового отрезка
Doom II, так что вполне можно назвать его отличающимся от остальных, хоть и с натяжкой. Если начинается он неожиданно простой картой, то вот все последующие дадут нам прикурить по полной программе и будут ставить нас раз за разом в крайне неприятное положение не сказать, чтобы очень большой численностью монстров. Часто требуемые прыжки и необходимость крайне дотошного исследования карты для продвижения вперёд здесь также в наличии. И концовка выдержана точно в таком же духе: вроде и монстров охраняет немного, вроде и способ уничтожения Иконы Греха сразу бросается в глаза - но пока это всё воплотишь на практике, семь потов сойдёт, не меньше...
В общем, перед нами крайне своенравный в плане геймплея мегавад в на редкость традиционной обёртке, которая смотрится несколько странно на фоне заявленной в названиях идеи. Ознакомиться с творением рекомендую, но лучше не залпом - многие из вышеупомянутых аспектов имеют свойство быстро приедаться.