Это - одна сингл плеерная карта от Scott Birnie. Автор поработал над этой картой очень хорошо, дизайн просто на высшем уровне: компьютеры на стенах, стеклянные окна, ящики, различные лампы. К тому же есть два новых монстра: MaulerDemon и RocketGuy.
К сожалению карта оказалась маленькой, а секретов и того меньше. Начинается все как обычно - оружие и дверь, за которой стоит куча зомби и импов, ну а вскоре к ним прибавится хеллнайт...
Из плюсов карты отмечу:
• Хороший геймплей • Воду (не везде ее встретишь) и другие фишки ZDooM'а • Новые текстуры и монстры, музыку и вступительный экран.
Ну а наравне с плюсами минусы:
• Сложность (для новичков будет туго) • Мало секретов. • Конечный путь ведет нас на второй уровень (можно было и в концовку отправить, ZDooM все-таки)
Итог: великлепная карта, на которую можно выделить свое время. :)
Об этой игрушке как и о тетрисе знают, наверное, даже ровесники этой самой игрушки, поэтому появление ее дум-версии было предопределено. Получилось здорово, хотя в отличие от настоящего Пака, думовский не столь беззащитен ;)
Вад описывается одним словом: БЕГИ. В самом начале ты слышишь рык кибердемона за спиной. Единственный выбор - нестись вперёд, не останавливаясь ни на секунду, поскольку киберы повсюду и спрятаться совершенно негде. На пути встречаются и другие монстры, опасные не столько своими атаками, сколько тем, что они так и норовят тебя заблокировать и дать словить ракету.
Получается этакий аркадный бег с препятствиями, волнующий но к сожалению не совсем сбалансированный. Монстры каждый раз ведут себя очень по-разному и время реакции у киберов может различаться. В результате иногда получаются практически безнадёжные ситуации. Также на карте есть весьма мерзкий момент где приходится прыгать вниз, не видя под собой платформы. Промахнёшься - и это конец. Так что не стесняйтесь использовать мауслук.
Кто-то про этот вад сказал, что его можно считать классикой жанра, и с этим можно согласиться. Традиционная демонская тема и не совсем очевидная линия прохождения вкупе с достаточно грамотной расстановкой оппозиции дает очень приличный результат.
Как же красивы райские острова, верно? Всё было бы так же хорошо если бы не полчища демонов их заполонившие! Paradise - это новый эпизод для порта GZDoom с 7-ю новыми картами (5 основных и 2 секретные), но в финальной версии (v.
2) добавили ещё 25 новых карт, автор назвал их бонусными. У бонусных карт есть свои различные тематики - от самых мрачных до примечательно красочных, от маленьких по масштабам до больших. Красочные места этого вада не заставят тебя заскучать, как и новое оружие с новыми монстрами!
Ну что, вы готовы под хорошую музыку уничтожать орду демонов? Тогда вперёд играть в этот экзотический мегавад!
Игрок находит себя окружённым кирпичными стенами. Кто он и как тут оказался? Что его ждёт впереди? Что он оставил за закрытой дверью позади? Ни на один из этих вопросов нет ответа. В руках игрока только пистолет, а впереди неизвестность...
Чем дальше внутрь комплекса, тем явственнее становится инфернальное присутствие. Здесь не осталось в живых никого, и всё это место рано или поздно обречено стать частью преисподней. Игрок делает шаг на платформу телепорта... Теперь ему важно приложить все усилия, чтобы спасти себя из этого кошмара...
Автор демонстрирует масштабную работу, запоминающуюся благодаря атмосферным локациям с определённой долей нелинейности.
Детализация, как и общая визуальная картина, очень не однородна. Многие места явно выполнены под классику. Какие-то области богаты деталями, но иные ощущаются пустыми. Некоторые участки карты представляют собой "хабы", соединяющие разные локации. Сложность весьма снисходительна к игроку. В некоторых участках карты неоправданно мало противников, хотя они могли бы быть идеальным местом для засад или продолжительного боя. Автор явно подталкивает игрока исследовать карту, временами создавая ощущение дефицита патронов. Помимо рядовых противников, придётся встретиться сразу с несколькими "боссами", но наличие BFG не делает из этого проблему...
Во время прохождения можно заметить как автор неожиданно сменяет техническую обстановку на инфернальную. В иные моменты игрок вынужден спрыгнуть в глубокую пропасть, не зная, что ждёт его на дне. Путь игрока может привести его в просторные и пустые катакомбы, скрывающие дорогу к старому деактивированному реактору. Обстановка вновь поменяется и приведёт нас к сети разветвлённых технических коридоров, ведущих к началу нашего пути. Выбрав для себя другое направление, мы можем попасть на окраину заброшенного города, застывшего под покровом ночи. Его здания и закоулки переплетены в лабиринт, исследуя который без карты есть риск потеряться... Рано или поздно путь игрока приведёт его к массивному шлюзу, за которым будет скрываться огромный, зияющий пустотой ангар, на другой стороне которого, посреди озера токсичных отходов расположен индустриальный форпост...
Вад повествует о задании корпоративного шпиона (аналогично Фримену подозрительно умелого в вопросах "самообороны"), отправленного в Black Mesa с целью уничтожить все данные о разработках портальной технологии. В плане операции, к слову, упоминается некий "маленький инцидент" в зоне аномальных материалов, который запланировано устроить с целью отвлечения внимания от агента. Явно не самая интересная интерпретация событий первой Халфы, но сойдёт.
Локации более менее похожи на халфовские, единственное в красоте уступают, и, так же как первоисточник, представляют собой Hub-овую сеть. Сеть эта не так проста как в оригинале, но и не безумно сложна, как например в Hexen-е, у более-менее умелых игроков трудностей возникнуть не должно.
Сложность геймплея также плюс-минус соответствует оригинальной, т.е: солдатня с хитсканом>инопланетные файрбольщики.
В целом вад заслуживает ознакомления хотя бы за амбициозную идею, исполнение которой, впрочем, могло бы быть слегка более отполированным.
Hell to pay , "Ворота" не ставят своей целью заинтересовать вас нетипичной для мегавада историей и сеттингом, пусть местный сюжет и подаётся в межуровневых вставках, подобных тем что будут в HtP, без них вполне можно обойтись, ибо происходящее на экране вовсе не требует интерпретации.
Геймплей во "Вратах" быстрый но не особо напряженный: свичхантинга нет как такового - пути прохождения предельно понятны, количество врагов редко превышает полторы сотни, а о щедрости на боеприпасы и говорить не хочется - даже при игре с пистол-старта игрок вряд ли когда-нибудь окажется в критической ситуации. Наблюдается тут и дуга сложности, что, по видимому, была присуща всем творениям Wraith Corporation: самые сложные уровни находятся в первой половине и середине игры, последние же этапы не впечатляют ни размерами, ни агрессивным интерьером. По крайней мере симпатичный дизайн локаций, достигнутый использованием новых текстур, делает все этапы одинаково приятными на глаз.
Место между Адом и Раем, огромный комплекс пещер на чёрт знает какой глубине - новый морпеховский Home Town. Во всяком случае именно на это намекает потусторонняя сущность, постоянно давящая на мозги. Ну, коли это и есть наша святая обитель, неплохо бы для начала избавиться от соседей, а в идеале убраться отсюда восвояси.
Выглядят подземелья весьма презентабельно, этого у них не отнять. Каждый уголок величественен и загадочен: болотный хутор стоит по соседству с блестящим храмом, знатные строения переходят в необработанные пешеры, есть даже своя мини-Венеция, стоящая на грязной, ржавой воде. Словно однажды жители подземелья банально "съехали" из своих домов, оставив их па присмотр нерадивым съёмщикам.
Геймплей, с другой стороны, получился весьма на любителя, большая часть уровней наполнена вариациями на тему свитчхантинга, только роли свитчей играют различные магические пьедесталы и активируемые свитками порталы. Пропустил нужный артефакт и почапал к концу уровня? Удачи в расследовании, на поиск пропущенного элемента может уйти немало времени.
Интересен подход автора к уровням сложности, начальный храмовый коридор предлагает игроку выбор между Chaos (UV), War (HMP) и Myst (No Monsters).Если кто-то решил что на Myst-е отсутствие врагов сильно поможет в поиске пути, то это не так. К тому же периодически враги всё таки будут появляться, исключительно в местах интереса, а вот оружие не будет, survival ещё тот.
Как уже было сказано - вад на любителя, и не стоит пробовать его если вам просто захотелось пострелять бесов на сон грядущий.
Выпущенный в честь тридцатой годовщины дума (пусть и с опозданием), данный проект изначально задумывался как очередная часть серии DBK, но в процессе подготовки был переделан в личный проект инициатора: Big Ol' Billy.
Основной идеей вада является комбинирование перводумовских правил геймплея (никаких арчвайлов, арахнотронов, рыцарей, элементалей, ревенантов и манкубусов, однако двустволку, почему-то, всё равно выдают) и тематики психоделики/осмысленных сновидений, реализованной через кислотное (во всех смыслах) наполнение уровней, и "сонные" секции, довольно эффективно эмулирующие бессмысленность многих сновидений, а также резкость перехода из сонного состояние в бодрствующее. Стилистически, при этом, большинство уровней не выходит за границы того что можно было увидеть в коридорах перводума (с учётом, конечно, обновленной сложности геометрии).
Пусть ранее и было сказано что бестиарий ограничен созданиями первой части, не дайте себя обмануть - отсутствие монстров из сиквела сполна компенсируется новыми вариациями противников: окрашенных в монотонные яркие цвета силуэтов (плюс один очень противный летающий кубик, с ролью которого предлагаю вам ознакомиться самостоятельно), превращающих уныловатый геймплей перводума в куда более энергичное действо, и близко не заходящее на территорию слоттера, однако способное сильно потрепать нервы игрокам не привыкшим к нестандартному поведению противников. Жаль только что финальное сражение, несмотря на интересный дизайн арены, проходится на раз-два, стоит лишь прорваться через первую его стадию.
Пусть местная цветовая гамма далеко не всем придётся по вкусу, а сильно изменённый баланс перводумовского геймплея наверняка отпугнёт любителей этого самого геймплея, проект всё равно более чем заслуживает ознакомления.