Знаменитый вад. Переделка map01, что-то в духе 32й карты плутонии, хотя с точки зрения хронологии все с точностью до наоборот. Сейчас уже вряд ли доподлинно можно установить, кто и когда сделал первый ультра-мясной уровень.
Как правило, это удел детских поделок, большинство из которых никогда не публикуется. Панишер не постеснялся, потому сейчас знаменит. А я тоже не постеснялся, просто у мя инета не было. Почему я не знаменит? Мой первый уровень не столь мясной, но явно умнее. Зависть-зависть-зависть... вот. А качество исполнения панишера такое, как я сказал выше, хотя, конечно, видал и хуже. Мой первый уровень... впрочем, я об этом уже говорил. Первая карта в таком духе, с которой довелось познакомиться - переделка e1m1, стартовая комната которой была завалена паками с плазмой, а во дворике гуляла пара дюжин киберов. Позже узнал, что есть коды и попал на секретный уровень третьего эпизода. А там секретный кибер. Раньше бы меня сие впечатлило, тем паче, что стрейфиться не умел. Но после целого загона копытных, как-то уже не того... не смотрелось. Хоть и драпал от него.
Вад рассказывает о непростых приключениях простого парня, попавшего в камеру психбольницы за то, что дал сдачи сыну богатенького папаши... от длительного заточения и долгих издевательств его психика теперь путает реальность и воображаемое...
Сразу настраивайтесь на НЕВЕДОМОЕ, на приключения, ибо особого мяса тут не будет, хотя несколько хардкорных моментов есть.
Поражает аккуратность маппинга, внимание к деталям и грамотная работа с освещением (лайтмапы). Отличная демонстрация того, как умело поставленный свет украшает даже простые комнаты.
Вовремя и к месту примененный цветовой туман, иногда даже сгущающийся при приближении к определенным объектам ("эффект головной боли", как его можно назвать). Автор идет еще дальше, и в паре мест можно увидеть цветные "лайтмапы" - что создает красивые цветовые переходы поверх текстур. Активно используются полупрозрачность и скроллинг текстур, а невидимые монстры в некоторых местах заставят вас попаниковать и попалить неугад в пустое пространство перед собой...
По мере развития событий вас сопровождают записки, развешенные на стенах. Они не столь важны для прохождения, как скажем, в Silent Hill, но составляют хорошую долю атмосферы, как например, в RtCW. Эти записки постепенно раскрывают внутреннюю "кухню" психбольницы, и делают это не без юмора...
Но отличительная особенность этого вада - по пути следования вы будете регулярно испытывать "провалы" из обычной реальности в реальность "плохую", когда те же самые локации вдруг будут представать перед вами в пугающем, очень недружелюбном виде. Причем вы никогда не будете точно знать, чем закончится очередной "fade to black". Может быть, стычкой с группой невидимых баронов... а может, через пару секунд и совершенно безболезненно... И в этом большая заслуга автора, ушедшего от избитого шаблона "взял ключик - получи по морде". При таких "подменах реальности" действительно начинаешь испытывать легкую дурноту (!), единственный минус - автор мог бы подкрепить эти "подмены" соответствующей музыкой, отключая на время основную музыку, тогда атмосфера саспенса была бы совсем полной.
В ваде также присутствуют ответвления (квесты), некоторые из них выполнять необязательно. Однако следует знать, что идет подсчет нашего уровня "насилия" и если к концу мы выполним все квесты, убив там всех монстров, в самом конце у нас будут феерические глюки в качестве бонуса. Это стоит того, чтобы постараться...
Узрев влияние Silent Hill на это творение, я пытался в некоторых локациях увидеть иносказательный (философский) смысл, как например, момент с подъемом на лифте в расширяющейся кверху круглой шахте, уставленной по периметру черепками... в контексте данного вада всё воспринимается более остро, НЕ так, как в Думе. Эту шахту я для себя трактовал как "насилие, порождающее еще большее насилие" (мысль из Библии). (в Silent Hill ад не является чем-то самостоятельным, как в Думе, но прямым следствием поступков или страхов игрока, трансформированных в гротескные образы)
Звуковой трек является несколько улучшенной версией музыки map09 "The Pit", вполне вписывающейся в атмосферу вада, хотя вад настолько оригинален, что заслуживает своей отдельной музыкальной темы.
Довольно неплохой мегавад на 32 уровня. Очень хорошо подойдет для любителей стандартных карт на прохождение (похожих на обычный DooM). Это один из первых модов для DooM2, это ПЕРВЫЙ мод, созданный редактором карт для Macintosh систем, так как первый редактор уровней для MAC PC появился только в 1996 году.
Играть интересно, особенно где встречаются на уровне твои двойники, если выстрелить в них, то у тебя уменьшается health. Особенно прикольно, когда в такой момент на тебя нападает куча монстров, а ранить они могут не только тебя... :)
Есть ли жизнь другая, совсем не похожая на людскую? Возможно, где-то там, среди тёплых и холодных звёзд, дальше спутников, летящих в космической выси. Так привыкли думать современные люди. Есть множества фантастических историй и сюжетов, но среди них главенствующая мысль - вторжение враждебных существ.
Очень удобная версия. Никакой экспансии, человечество защищается от разумных медуз. Однако, что если в реальности всё оказывается совсем наоборот? Realm of Cheogsh расскажет очередную и, возможно, последнюю историю. Свою единственную, загадочную и неповторимую фантазию, тот самый полёт мыслей и образов, который даже осмысленный не даст конечного представления. Итак, представьте себе - весь покрытый зеленью, абсолютно весь, Isle of Misfortune в океане есть, там живут ужасные зомби-дикари, на лицо ужасные, тухлые внутри. И именно на этот остров и попадает главный герой, причём самым нетривиальным образом - приплыв на лодке и разбившись о скалы. И зачем он только плыл на лодке?.. Столь обожаемые символизмы Чеогша начинаются с самых первых шагов - в мире действительно есть неразведанные дикие мигрирующие острова, земли скрытые от фотосьёмки плотным туманом и ... бермудский треугольник. На секунду фантазия меркнет, и кажется, что этот островок куда более реален, чем кажется. Так ли это? Зачастую фантазия остаётся фантазией только потому, что рушит привычное течение уже сложившейся истории.
map01 - Isle of Bad Luck
Великолепная карта, выдержанная в духе смешанного стиля. Здесь сочетаются и стилистика древней Индии и средневековой Мексики, эпохи ацтеков. Вначале красоты карты откровенно шокируют многочисленностью трупов(жертв?), что заставляет задуматься об империи ацтеков. Кровавые культы богов, каннибализм - всё это каноны истории, однако, что из этого правдой являлось на самом деле? Чуть позже найденный портрет индийского стиля приоткрывает тайну. Я не силён сам в индийских божествах и поначалу считал, что это портрет Шивы, и как оказалось позже - ошибался. Изображение Кали, символ вечности, требующий в жертву бренность сущего. Конец смертного, погубленный вечностью. Все эти выводы, сложенные воедино, позволяют предположить о фантазии, куда большей, чем кажется на первый взгляд. Откровенно утопический характер и предрешённость, неживые локации и Храм четырёх стихий - всё это повествует о давно исчезнувшем государстве Атлантиде. Сложенная воедино мозаика архитектуры и знаний выдвигают свою версию утопичности. Кто знает кто знает?.. Те, кто вероятно давно метаются над землёй бестелесными духами, уже никогда не поведают ту историю, осталась лишь фантазия... Вопреки всем канонам, тема битвы возле Храма четырёх стихий вовсе не кажется столь отрешённой от основной темы уровня, наоборот, как нельзя к месту. "Сёма, зайцы это уже неактуально!" - говорит герой Андрея Миронова. Шутка ли? "Дубы-колдуны что-то шепчут в тумане" и одновременно пуляющие манкубусы из-за ветвей производят неизгладимое впечатление. Что там пелось в песне? О зайцах, боящихся окружения и занимающихся своим делом. Великолепная аллегория Атлантиды. До сих пор я такой аналогии нигде не прослеживал! Кто жил в Атлантиде и каков был исход - отвечает эта карта.
map02 - Volcano of passions
Разумеется, Чеогш не может обойти стороной инфернально-лавовую тематику. Так случилось и на этот раз. Сам уровень по своей сути является кульминацией RoCH, поскольку именно тут сосредоточены самые сильные монстры вкупе с умеренным и (СЛАВА БОГУ!) логичным свитчхантингом. Что же, прелести архитектуры закончились на предыдущей карте, здесь перед игроком совершенно чётко поставлена задача выжить. Множества обитающих монстров - стреляющие, а обитающие ифриты - летающие. Великолепная атмосфера жёсткого сурвайвала опять же портится классической ошибкой однонаправленности атаки монстров, никто и никогда с зачищенной территории не подкрадётся. Впрочем, карта предлагает одну приятную неожиданность в бестиарии - похожие друг на друга существо с огнемётами и арчвайл. Существа на фоне булькающей лавы практически идентичны, что делает охоту на них крайне интересной. Отдельной строкой идёт босс этого уровня - гигантский паук, изрыгающий лаву и кучу монстров. Больше чем уверен, скилловые игроки по достоинству оценят этого босса.
map03 - City of Despair
Идея уровня - космотематика и летающий город (здравствуй, Онейрос!). Уровень отлично смоделирован, хотя и кажется несколько пустоватым. Пустоват он не только по причине космотематики, но ещё и благодаря бестиарию. Впервые во вселенной Чеогша - невидимые монстры. Нет, конечно, не полностью невидимые, во время атаки они конечно видимы, но по большей части узнаёшь, что монстр рядом только когда пропустишь пару выстрелов по себе. Здесь могла бы быть вполне разгромная рецензия этого уровня, если бы не одно но - сам уровень мне понравился. А о хороших вещах невозможно много писать, там надо всё осматривать самому.Финальный босс по правде не произвёл особого впечатления, на мой взгляд паук куда сложнее. Конец Чеогша по традиции окажется так же туманен. Кто эта дама в зелёном?
Подведём итоги. - RoCH вопреки предшественникам строит сложность не в геометрической прогрессии, а в линейной. Да, в некоторых местах могут оказаться неожиданные толпы монстров, отбрасывающих в начало, но тем не менее сложность выстроена на порядок проще, нежели в Ch2. Можете быть уверены - если Вы начали играть в RoCH, то вскорости Вы подойдёте к концу. - Тема невидимых монстров может оказаться как в волне возмущений и потоков ненависти, так и поводами для восторженности. Весьма ожидаем весь спектр отзывов. Моё мнение - это маленькая находка вада. - Отдельно отмечу музыкальную тематику RoCH. На мой взгляд только тема вулкана стоит особняком от остальных. Остальные же, хоть и вполне узнаваемы, но звучат фактически в унисон с дизайном уровней.
Сюжет небольшой и простой: В Аду Кибердемон начал вторжение на землю. Люди начали страдать, а UAC в это время построила Портал в Ад. Увы, никто из Морпехов не успел попасть в Ад, потому что всю исследовательскую группу убили Адские чудовища.
Главному Герою (вам) нужно пробраться через факторный бункер, город, железную дорогу до небольшой деревни, чтобы там найти секретный спуск в лабораторию и попасть в Ад, дабы убить Кибердемона и остановить Адское нашествие на родную планету.
Я всё-таки решился загрузить свой проект, который делал для души.
Дело в том, что в 2010 году мы с другом пытались сделать совместный WAD. Всё было просто дико: • Делали для SkullTag, без использования каких-либо фич • Маппинг был никаким, деталей было мало, сами уровни были странные. Также почти на каждом уровне обязательно присутствовал лабиринт • Между картами не было объяснённых переходов. Мы просто делали карты и пихали их в 1 WAD.
Прошло четыре года, а WAD так и остался незаконченным. (Осталось доделать последний уровень в Адской тематике)
Я же решил полностью переосмыслить то, что мы делали и решил построить с нуля наш проект в GZDoom в одно лицо. Если раньше проект назывался Recon, то это - Recon ReDuX. Я наполнил карты небольшим сюжетом и смыслом, поэтому теперь переходы между ними не выглядят абсурдно. На самих картах используются 3D-Полы, Динамическое Освещение, Полиобъекты, Фоновые Звуки, Map Spot'ы и Map Marker'ы.
Я не старался сделать что-то очень эпичное, а просто сделал проект с нуля так, как бы я его сделал в 2010 году, имея GZDB и какие-то знания.
Сиквел Reelism Gold!, безумного мода в жанре wave-shooter, главной особенностью которого была система Reel-ов (Reel - катушка, барабан, рулон; в контексте мода речь идёт о крутящихся слотах игровых автоматов) - трёх случайных эффектов, определяющих наполнение каждой волны: общий (затрагивает раунд в целом - может усилить или ослабить противников и/или игрока, или, например, залить арену туманом), оружейный (определяет какие категории вооружения будут спавниться на протяжении волны), и бестиарный (определяет тип противников).
Самым заметным нововведением сиквела является продвинутый хаб, стилизованный под небольшой безумный городок, где демоны живут бок о бок с людьми, в котором игрок может закупиться оружием и боеприпасами (которые можно использовать только в пределах следующей за закупкой арены), расходуя на них заработанные во время игры очки (заход на арену через главное меню всегда будет начинать игру с пистолстарта, пользуйтесь специальным порталом в пределах хаба). При этом все непотраченные очки будут сброшены при очередной "вылазке", потому копить сокровища подобно дракону не имеет смысла - тратьте всё до последней копейки. Помимо стандартных магазинов и арен, игрок может отыскать множество секретных продавцов, за баснословные деньги продающих мощнейшие пушки и power-up-ы в игре; режим босс-раша, доступный в местной "Блэк Месе"; набор хардкорных уровней, одноразовый доступ к которым стоит 50000 очков; и одну секретную арену, что следует своим собственным законам и совершенно не похожа на все остальные. Есть в моде и другие секреты и интересности, но их вам предстоит отыскать самостоятельно, знайте лишь что разработчики крайне не любят читеров, поэтому если вместо привычного счётчика очков на экране вдруг начнёт красоваться надпись "CHEATER!" - умным решением будет загрузить ближайший сейв.
К сожалению, не обошлось без ложки дёгтя - технологическая сложность проекта отрезает возможность мультиплеера (по крайней мере пока), а порт на Zandronum и вовсе выглядит фантастикой.
Reelism Gold! Expansion Pack #3 - Набор сюрвайвал-арен приправленных гигантской дозой юмора и жестокого рандома.
Задумка такова: есть 17 карт доступных в любое время, и 5 режимов игры: 5 раундов, 10 раундов, бесконечная игра, игра до последнего эффекта, тренировка против босса.
Цель игрока на каждой карте - пережить N-ое количество волн противников и сразить босса. Каждая волна длится по минуте, и каждую же волну случайным образом выпадает три эффекта: с кем драться, чем драться, как драться.
К примеру вполне возможен раунд с врагами из Вульфенштейна, оружием из Hacx и лунной гравитацией в придачу. Важно понимать что когда волна сменяется, спавн противников из предыдущей заменяется новым, но сами враги никуда не пропадают, потому тактика кэмпинга может сильно аукнуться в поздних раундах.
Великолепный адский уровень. Здесь хорошо всё: визуал, боёвки и левелдизайн в целом. В начале вам предстоит ответить на вопрос, любите ли вы арчвайлов, как и в предыдущей карте Crying Flame от этого автора. Но на этот раз ваша судьба не будет сильно зависеть от выбранного варианта ответа.
И нельзя сказать, что арчвайлы - главное в этом уровне, хотя они будут встречаться в нужное время и в нужном месте. Первое, что реально нужно отметить - эта карта создана художником, причём её определённо посетило вдохновение. С первых локаций видно, что карта создавалась как воплощение сильных на тот момент чувств. И карта удалась. А второе, что нужно отметить - как она сказала, уровень создавался чисто на эмоции злости. И это обстоятельство определило, похоже, главную геймплейную особенность уровня: битвы здесь будут жестокими. Как минимум, некоторые на Ultra Violence.
Если вы не любите челлендж, то вам лучше выбрать другой вад. Но если вы готовы увидеть красоту ада, не боясь попотеть в битвах - тогда вперёд!
Начало похоже на город грешников в аду. Хорошо нарисованный, с умеренно высокой для Дума детализацией. Судя по расположению окон, грешники живут в тесных комнатах среди трупов и крови. Идя по улице грешников, вы можете сначала не заметить, что в домах есть подъезды. Но вскоре они откроются, и вышедшие монстры начнут задавать вам жару. Впрочем, далее уровень станет чуть более абстрактным, и я заканчиваю спойлеры. Скажу лишь несколько общих соображений: - прежде, чем прыгать в какой-нибудь телепортер, надо исследовать всё, до чего можно дойти пешком без этого телепортера. Это связано с тем, что некоторые телепортеры могут быть односторонними. - не берите большую аптеку, если вам не хватает всего 5-10 процентов здоровья. Большая аптека, скорее всего, пригодится вам позже. - битвы в этом уровне хорошо продуманы, и практически к каждой из них можно найти свой "ключик", то есть, найти хорошую тактику. Но полной халявы не будет: даже при правильно выбранной тактике вам понадобится ловкость. - будет несколько подлых ловушек. Например, где-то монстры резко появятся за спиной. Поэтому сохраняйтесь. Причём, сохраняйтесь иногда хотя бы на двух разных слотах. Это снизит риск запороть игру при неудачном сохранении. Если же вы вообще не сохраняетесь - вы выбрали путь Настоящего Самурая, но никто и никогда не обещал, что он будет лёгким.
In a nutshell: этот уровень должен быть в золотой коллекции для тех, кто любит настоящие адские уровни, а не просто пройтись и пострелять. Сложность боёв тут явно выше среднего, но если вы осилите, то получите настоящее удовлетворение, и эстетика ада откроется вам!
Карта захватывает атмосферой заброшенного храмового комплекса, утопающего снаружи в пышной зелени. Следы разрушений там и тут говорят, что он уже стал поддаваться времени, но всё ещё ждёт первооткрывателя своих тайн. Фоновый трек приглашает побродить в тиши, не спеша заглядывая в каждый угол, но только если это была какая-то другая игра.
Проработка архитектуры и скальных массивов богата деталями и подробным контрастом освещения. Локации не скатываются в самоповторы и всё это великолепие выполнено полностью на текстурах OTEX, демонстрирующее его образцовое применение. В моменты, свободные от боя тут есть на что полюбоваться, и прокладывая путь сквозь карту всегда находишься в предвкушении чего-то грандиозного, и ожидания оправдываются. Ни одна комната или закуток не лишен внимания автора и не существует просто так. Величественные скалы и водопады, манящие тёмные коридоры и открытые арены пропитанные опасностью: всё точно останется в памяти и пригласит посетить это место ещё раз, чтоб теперь точно не упустить ни одного секрета.
Автор грамотно расставил точки приоритета по ходу продвижения игрока, подталкивая исследовать карту и не делая за него выбор пути. Структурно карта состоит из тёмных внутренних залов храмов и обширных, залитых светом открытых пространств, на которых и будут происходить самые интересные сражения. Почти вся локации визуально доступны друг из друга и противники эффективно простреливают открытые пространства. Несмотря на сложную структуру, планировка интуитивна, благодаря узнаваемости локаций.
Первые ощущения от геймплея возбуждают желание нестись вихрем вперёд, озаряя тёмные залы вспышками от выстрелов, но лучше притормозить и сосчитать патроны... Противники чаще либо окружают игрока кольцом на аренах, либо напирают волнами, заставляя отступать. Старые механики добротно сделаны, но ближе к концу есть перебор с "массами", превращающую карту в слотер. Хотя, игроки ожидающие от карты грандиозный финал в виде побоища, останутся довольны. Ловушки по настоящему застают врасплох, заставляя жестоко расплачиваться за промедление и ошибки, а перепрохождение этих мест несколько раздражает неудачами, как зал с красным ключом. Особенно досаждают арх-вайлы, будучи дьявольски эффективными.
Автор добавил много кастомной спрайтовой графики и пересмотрел механики некоторых типов оружия. К примеру, у игрока теперь в руках два пистолета, которые к тому же мощнее. Пулемёт стал куда эффективнее, а плазмаган и BFG сменили дизайн. Стоит упомянуть про мини-боссов, заставляющих игрока часто погибать, но вносящие новые оттенки в геймплей.
Данная работа ещё один шедевр в копилке масштабных исследовательских карт. Не проходите мимо.
Действительно, из всего обилия прочих ВАДов, мне хочется выделить именно его.
Requiem выполнен в присущем только ему стиле. Прекрасная стилизация уровней, великолепный баланс. Но не всё так просто, он трудный, порой даже слишком, но при этом он настолько захватывающий, что хочется проходить его снова и снова.