Перед вами нечто среднее между Думом и Еретиком, с небольшими элементами мультяшности и духом свободы современного творчества. Началось всё с того, что думер под ником MundyC решил освоить моддинг с помощью DeHacked и как бы в процессе этого освоения сделал мод, придумав при этом весьма необычного персонажа.
"Этот мод заменяет думгая на мага-мотылька по имени Санахаид, который творит магические заклинания руками вместо использования пушек и пуль. Оружие заменяется книгами заклинаний, и все заклинания работают на мане. Предметы и поверапы также заменяются соответствующими магическими артефактами. Идеальное сочетание для тех, кому нравятся и Heretic, и Doom!"
Мод использует обычную думовскую систему из 9 оружий (включая кулак) и 4 вида боеприпасов, заменяя всё это на магию и ману и модифицируя как визуально, так и геймплейно в сторону небольшого усиления игрока. "Бензопила" теперь атакует дистанционно; правда, "бензин" у неё кончается (она использует один из видов маны). Зато кулака теперь два, так что melee-атака на худой конец у вас неплохая. У магического аналога двустволки заметны два изменения: она стреляет быстрее и более эффективна на средних расстояниях по сравнению с оригиналом, у которого был довольно большой разброс и долгая перезарядка. Это, правда, привело к тому, что "одностволкой", которая в оригинале бьёт точнее на средних и дальних расстояниях, я почти не пользовался. Вместо пулемёта теперь стрельба проджектайлами, но зато какими - из рук летит мана почти как плазма из плазмагана. Магический аналог базуки стреляет быстрее. И также скорострельность увеличена у магического аналога BFG, который, пожалуй, наиболее оригинален и очень помогает во второй половине игры.
Автор советовал играть с этим модом в классические вады и не играть с другими геймплейными модами. Но так как главный персонаж весьма оригинален, возникало ощущение, что этому моду просится свой собственный набор уровней в фэнтезийном духе. И спустя пару лет такой набор был создан в коллективном проекте под руководством OverflowingMocha. Монстры были тоже модифицированы, но в основном визуально и не очень сильно. А основная визуальная тема самих уровней - природа, на фоне которой появляются разные строения. В основном древние (храмы и прочие культовые сооружения, замки), чуть реже - более современные, даже отель, имеющий реальный прототип. В игре он выглядит довольно сумбурно, но всё же со своей эстетикой и пейзажами за его пределами. Природа в игре в основном зимняя, и лишь редко будет встречаться зелень. Почему авторы выбрали зиму - я точно не знаю, но вероятно, это было навеяно первыми рисунками, на которых был показан главный герой. Не могу сказать, что зима везде изображена идеально: где-то пару раз было ощущение, что слишком монотонно или слишком серо. Но в целом мне понравилось, а некоторые уровни очень атмосферные. Я прошёл на Ultra Violence, и геймплей мне тоже понравился весьма. Что, пожалуй, больше всего порадовало в геймплее - бои были интересными во всех уровнях, нигде не провисали, но и не были запредельно сложными, а вот эпичными были. Скажу немного про уровни, где придётся постараться больше всего: это уровни 6, 9, 12 и 13.
Уровень 6 неплохо отыгрывает тему библиотеки или какого-то архива, с добавлением мистики и немного платформинга. Это, пожалуй, первый уровень, который можно назвать мясным (до этого были один или два полумясных). Первый серьёзный момент возникает, когда вас в довольно небольшом пространстве зажимают козлы, кибер и несколько арчвайлов. Надежды на лёгкий инфайтинг не оправдываются. Он, конечно, имеет место, но большой халявы он вам не даст, стараться самому тоже будет надо. А в конце этого уровня есть арена, которая как бы играет роль босса. И там арчвайлы лихо выбрасывают игрока за пределы арены, и он падает в воду, пока не приспособится уклоняться от атак. По конструкции видно, что это, скорее всего, было задумано как специфический прикол. Но, приспособившись, вы заметите, что там как раз эффективный инфайтинг вызвать несложно, и половину работы он сделает за вас.
Уровень 9 слегка неоднозначный. На нём многократно используется беззвучная телепортация. Когда вас начнёт внезапно перекидывать из одного места в другое, вы, вероятно, сначала не увидите в этом логики. Это может запутывать и казаться хаотичным. Автор, похоже, решил сделать что-то оригинальное и заодно облегчить себе работу: вместо продумывания сложной геометрии накидать порталов, и можно даже спокойно соединять несоединимое. Получилось действительно оригинально, так что судить строго не буду, хоть я и проторчал там дольше, чем хотелось. А в конце этого уровня есть небольшой зелёный парк, одно из самых приятных зелёных мест в игре... пока там не появятся монстры и будет жестокий финальный замес. Где, впрочем, можно почувствовать силу нового BFG. Ради этого не жалко поблуждать в невидимых порталах, даже если они вам не очень зайдут.
Уровень 12 самый грандиозный в игре. Это величественные снежные горы, среди которых есть водопады, огромный мост и культовые сооружения, одно из которых очень впечатляет своими размерами. Сами горы - это не только пейзаж на скайбоксе, но и вполне реальные секторы, и сделано это очень круто. А ещё мы побываем в огненной пещере, похожей на ад, а потом и в самом аду. А ещё этот уровень примечателен тем, что... в нём почти 6000 монстров. И чуть более половины из них сосредоточены в финальной локации, где развернётся самое фееричное действие в игре. В некоторые моменты там будет как в сильный снегопад, только вместо снега будут лететь проджектайлы разных монстров. В основном импов, но козлы, ревенанты, киберы, манкубусы и какодемоны тоже очень даже будут. А сами монстры будут скатываться сверху, с чего-то наподобие трибун стадиона, как лавина. Видимо, именно это и означает слово "лавина" в названии уровня. Пройти это чудо вполне возможно, если понять цель и грамотно использовать ресурсы, лежащие там в большом количестве. При хорошем скилле ресурсы чуть ли не по всему уровню будут оставаться лишние.
Финальный уровень 13 я оставлю в тайне. Скажу лишь, что это достойный пример финального уровня. И два последних уровня (12 и 13), наряду с закрывающей картой 14, даже создают ощущение истории, эпичной и вместе с тем трогательной, которая в начале игры и не замечалась.
Странный мегавад, состоящий из переделанных версий стандартных уровней Doom/Doom 2, раскиданных в произвольном порядке, и оригинальных карт с широким разбросом по качеству исполнения.
Дабы подчеркнуть эту недружелюбность, большая часть оригинальных текстур и врагов была перекрашена в серое и красное, что, в комбинации с новой озвучкой врагов и множеством жутковатых секретов, создаёт довольно гнетущую атмосферу.
К сожалению, вад, по видимому, был сделан разобщённым коллективом, слабо представляющим конечную цель, либо одним, чертовски уставшим под конец лентяем, в связи с чем сложность и дизайн уровней скачут аки чудные. Вот у нас красивый уровень с достаточно хардкорным геймплеем, а вот тут полная копия предыдущего этапа, отличающаяся наличием всего лишь одного противника на уровень.
Рекомендуется качать только из исторического интереса.
Armadosia: The mad corridor - Мегавад мне очень понравился, уровни плавно переходят друг в друга создавая целостное впечатление. Первый же уровень поразил меня большим размером и продуманным дизайном.
По сложности напоминает Requiem, новых звуков и музыки нет (и это наверное к лучшему), есть немного новых текстур из Shadowman-а, Return to Castle Wolfenstein и др. По словам автора Arma Kero собирался этот вад более 3-х лет.
Этот вад можно назвать отцом Brutal Doom-а, он сделан Сержом до начала разработки брутала, и представляет собой короткое приключение с кучей экшена и каким-никаким сюжетом.
В ваде присутствуют такие фичи как метание сортиров, юзанье героина в вену с целью ускорения, и распитие в общественных местах. Всё оружие неплохо переработано, добавлены новые враги. Баланс довольно специфичен: с одной стороны враги слабо бьют и быстро умирают, с другой - их всегда много а аптечки попадаются нечасто. Левелдизайн многое заимствует у Build-овских шутеров - реалистичные и крайне детализированные локации заместо привычных абстрактных лабиринтов, навигация крайне простая и не вызывает затупов.
Ложкой дёгтя является то, что вад несколько устарел технически, на общую работоспособность это не влияет, однако то тут то там можно увидеть знакомые всем ромбики с восклицательными знаками, и как минимум одну стену в клеточку.
Небольшой, но очень насыщенный вад, прогоняющий игрока по семёрке карт, каждая из которых имеет неплохой уровень детализации, и в меру сложный, "плавный" геймплей, не дающий заскучать ни на минуту (в том числе благодаря новому противнику - хорошо знакомому бывалым думерам плазма-зомби), но вместе с тем не мучающий неподъёмными сражениями.
Каждый из уровней, при этом, имеет определённую фишку, заметно отличающую его от всех прочих, например самый первый является эдаким мягким переосмыслением ванильных технобаз, и содержит большое количество телепортов, использование которых необходимо для прохождения, а "MAP05: Ivory tower" демонстрирует красивую иллюзию многоэтажности посредством тихих телепортов. Разочаровывает лишь финальный этап, представляющий собой весьма банальный боссфайт, по своему ещё более примитивный чем ванильная Икона Греха, пусть и довольно стильный в плане внешнего вида самого босса.
Рекомендуется играть в портах семейства ZDoom - при игре в них доступна лучшая версия саундтрека.
Хотите полноценный фэнтезийный шутер с элементами РПГ от российских разработчиков, да притом бесплатно и в хорошем качестве, без рекламы и прочей фигни? Скажете, что так не бывает? Да, правильно: не бывает.
Но всё-таки иногда российским мапперам удаётся подарить игрокам такие впечатления, которые сопоставимы с прохождением отдельной хорошей игры.
Легенды российского маппинга Shadowman и BigMemka объединили свои усилия и примерно за 4 года создали масштабную работу, одну из самых ярких в творчестве каждого из них. Более того, на момент написания этого обзора Ascension - похоже, самая масштабная работа во всём российском Дум-сообществе. Это всё-таки не отдельная игра, а мод, предназначенный для игры в порте GZDoom. И в этом моде довольно много заимствованной графики, музыки и звуков, что отличает его от коммерческих продуктов. Но поверьте, в силу своего масштаба и таланта авторов, это воспринимается почти как самостоятельная игра. Разве что частичное сходство с Heretic и Hexen будет заметно, но это сходство скорее формальное, а по содержанию Ascension весьма самобытный.
Ascension - это приквел к серии игр Inquisitor от Shadowman, но даже если вы ничего не слышали про Инквизитор, вам это абсолютно не помешает, поскольку Асценшен - вполне самостоятельное произведение. Единственное, что рекомендуется сделать перед игрой - почитать мануал. Да-да, к этой игре есть даже полноценный мануал в pdf-файле. В нём есть описание оружия, заклинаний, монстров и того, за что отвечают прокачиваемые навыки героя. Некоторые могут сказать, что это анахронизм, что, мол, всю эту информацию лучше давать по ходу самой игры. Может оно и так, но лично меня чтение мануала абсолютно не напрягло, а наоборот, помогло и позволило заранее выбрать путь развития героя. Основная информация из мануала есть и в самой игре, и тем не менее, иметь всё это собранным в один файл весьма полезно.
Ascension - сюжетная игра. Сюжет здесь - важный элемент, делающий игру увлекательной, и про него необходимо сказать несколько слов.
Общая стилистика игры лежит в русле generic fantasy, и мы попадаем в страну под названием Корус. Корус нуждается в герое. А почему? А потому, что сам он, похоже, не может справиться с разъедающими его внутренними противоречиями. Последний на момент событий игры мудрый правитель умер, и после этого оказалось так, что за власть борются две крупные группировки: клан воинов и клан магов. Каждый из кланов стремится к абсолютной власти в этой стране и не желает разделить полномочия с другим кланом. Маги считают воинов низкообразованными и низкоинтеллектуальными солдафонами и уверены, что им во власти делать нечего. Воины же, наоборот, считают себя единственной реальной силой, способной защитить страну и поддержать порядок в ней, а магов считают фокусниками, которые преувеличивают свою роль. Кроме того, в стране возникла и третья сила, которая тоже стремится к абсолютной власти. Это некроманты, которые пока действуют подпольно, но они уже сильны, и это перестало быть секретом. А есть у этой страны и внешние угрозы, которые пока находятся за её пределами, но это может быстро измениться. И вот в страну Корус был послан герой из другого места и времени (вероятно, из будущего).
Герой - безымянный морпех, как и в оригинальном Doom, и он ещё ничего не знает ни о Корусе, ни о том, как здесь оказался. И в первых уровнях игры ему (вместе с вами, т.к. думовская концепция героя как "you" здесь очень даже работает) предстоит многое узнать об этой стране и о том, что в ней происходит. Столица Коруса - город Сорона, и вам предстоит отправиться туда. До прибытия в Сорону в успеете познакомиться с несколькими интересными персонажами и произойдёт довольно много чего интересного. В Сороне вы встретитесь с лидерами кланов воинов, магов и некромантов. Вы войдёте в доверие к каждому из кланов и будете выполнять разные поручения (по сути, миссии, каждая из которых представляет собой отдельный уровень, и порядок этих уровней вы выбираете сами). Что будет дальше - я, пожалуй, писать не буду; это было бы уже спойлером.
В сухом остатке мы имеем: 22 оригинальных уровня, 13 весьма колоритных боссов, полноценную систему РПГ в шутере на базе GZDoom с прокачкой героя, диалогами, инвентарём и деньгами, а также сюжет, погружающий игрока в этот мир. Сюжет может показаться скомканным в конце, но на протяжении большей части игры он весьма интересный. Есть мелкие недочёты, но они не сильно снижают общее положительное впечатление. Пожалуй, есть лишь два момента, о которых игроков стоит предупредить:
1. Игра довольно длинная и довольно непростая. Я проходил её на сложности Normal, и у меня ушло на это около 40 часов. Но для тех из вас, у кого достаточно свободного времени, это скорее плюс: ведь если приключение вас увлекает, оно не должно заканчиваться слишком быстро! Может показаться немного затянутым начало, когда частыми противниками будут крысы, пауки и странные летающие насекомые, которых иногда придётся бить палкой, поскольку арсенал у вас в начале скудный. Но если вы втянетесь, то потом не оторвётесь. Если вдруг вы застряли где-то недалеко от начала, где есть разрушенный мост через реку - подскажу: там в реке нужно поднырнуть под скалу.
2. Игра в некоторых местах может тормозить на слабых компьютерах. Я проходил её на ноутбуке со следующими основными параметрами:
В первой половине игры тормозов не было. Во второй половине - почти не было, за исключением ряда мест, где есть бои с монстрами, некоторые из которых при атаках вызывают определённые графические эффекты (видимо, не очень оптимизированные), либо в боях с некоторыми боссами. Всё это было вполне терпимо и не критично, пока я не дошёл до последнего босса. И вот тут начались сильные тормоза, так, что даже прицеливаться и попадать в босса было трудно. В итоге, пройдя всё до этого честно, на этом последнем этапе я ввёл iddqd. Да, обычные думовские читы тут работают. Но лучше забудьте о них и либо не используйте совсем, либо используйте в самых-самых крайних случаях, как было у меня на последнем боссе по техническим причинам. Иначе вы рискуете моментально убить настоящую атмосферу игры.
Вроде бы всё основное я рассказал. Да, ещё: в игре есть два языка, русский и английский. Смена языка осуществляется в меню настроек GZDoom. Менять язык можно во время игры неоднократно. А теперь, как говорится, лучше один раз увидеть!
Все началось с того, что главный герой поздней ночью поехал в бар, напился до чертиков, после чего в нетрезвом состоянии сел за руль. И попал в аварию. Придя в себя с больной головой и сушняком, он оказывается в странном месте, издалека похожем то-ли на кладбище, то-ли на заброшенный особняк.
Он слышит странные голоса. Похоже, что алкоголь нехило на него подействовал. Ему становится не по себе, и он достает свой телефон. Но никто ему не отвечает, потому что, как выяснилось, он вне зоны доступа. И поскольку помощи ждать бессмысленно, он отправляется навстречу опасностям. Локации здесь очень сильно напоминают некоторые старые игры про героев, отправившихся за поисками приключений темной-темной ночью в заброшенное поместье или на кладбище, откуда из гробов вылезают зомби в лохмотьях и преследуют его. Здесь этого нет, вместо гробов - контейнеры с логотипом UAC, а зомби здесь привычные нам, поклонникам Doom, с автоматами и ружьями. Впрочем, это никак не меняет атмосферу ужастиков. В дальнейшем мы путешествуем по заброшенному зданию посреди кладбища, оформленному в типичном средневековом стиле. Внутри темно, свет очень тусклый, что накаляет обстановку. Приходится вместо фонаря использовать свое оружие, одновременно убивая все на своем пути. Под музыку в стиле "тяжелый рок" (естественно, в формате MIDI). Мне сразу представляется, что мы играем не за думгая в скафандре. А за обычного американского мужика с кепкой и сигаретой в зубах, коих можно встретить в различных американских ужастиках.
Несмотря на то, что автором этого полноформатного 32-уровневого мегавада является всего один человек, разрабатывался и изготавливался он недолго, и за пределы 2024 года этот срок не выходил: в январе-феврале разработка стартовала, а уже 17 октября в свет вышла финальная версия.
Мегавад посвящён космическим путешествиям и делится на пять неравных по размеру эпизодов, которые плавно перетекают один в другой, а концовка предыдущей карты, как правило, является началом следующей. Но обо всём по порядку.
ЭПИЗОД 1. UAC Space Station (карты 1-11).
Мегавад повествует о приключениях морпеха, с которым UAC заключает контракт о зачистке принадлежащей ей космической станции от заполонивших её монстров. Для этого ему был предоставлен звездолёт, который ждёт морпеха в ближайшем космопорту, и до которого ещё нужно добраться. Собственно, с похода к звездолёту действие и начинается. Затем следует сам процесс полёта (MAP02), зачистка пункта прибытия (MAP03) и, наконец, приключения на основном объекте (MAP04-MAP11) нашего космического путешествия. Внешнее оформление карт преимущественно технобазовое, но о том, что мы находимся в космосе, автор не забывает - время от времени мы будем выходить наружу, но перед этим всегда нам будет выдаваться защитный костюм, который в данном эпизоде играет ещё роль космического скафандра.
Уничтожив паука-предводителя, который стоял за вторжением на космическую станцию, морпех выполняет свой контракт и волен отправляться на все четыре стороны, причём выданный ему звездолёт остаётся в его собственности. Вспомнив о своей всегдашней тяге к путешествиям, главный герой радостно уносится на новоприобретённом транспорте на другие планеты, на которых всегда хотел побывать. И первой из них становится...
ЭПИЗОД 2. Frigidon IX (карты 12-15, 31, 32).
... холодная, морозная и сильно покрытая льдом планета Фригидон IX. Как следует из названия, нас здесь будут всячески замораживать и охлаждать, причём иногда во вполне прямом и вредном для здоровья смысле. Дизайн карт преимущественно природный, а действие будет происходить в горах и пещерах, а один раз - на подводной базе, на отдельных частях которой нельзя находиться без защитного костюма. Судя по их концовкам, оба секретных уровня также относятся к этому эпизоду, но по поводу обоих мне не хотелось бы излишне распространяться.
Как бы то ни было, наш герой благополучно переживает приключение в царстве холода, и следующей планетой, куда он направляет свой летательный аппарат, становится...
ЭПИЗОД 3. Grosfolior (карты 16-20).
... Гросфолиор, царство зелени. Зелень эта присутствует на поверхности почти всей планеты, но её источниками являются весьма различные объекты - от густых вечнозелёных лесов, часть из которых весьма живописна и в которых когда-то располагался обширный туристический курорт, а часть из которых очень тёмная и неприветливая, до бескрайних морей едкой зелёной жижи, которую можно пересечь только на корабле.
ЭПИЗОД 4. The Isles of Torn Men (карты 21-24).
В процессе полёта на последнюю желаемую планету происходит катастрофа и морпех экстренно приземляется на островах, висящих посреди чёрной пустоты. Сам-то он эту аварию переживает, а вот его звездолёт - нет, поэтому ему нужно не видами любоваться, а искать способ выбраться. К счастью, свалиться с островков вниз нельзя, поэтому безвременная смерть в безвоздушном пространстве нам не грозит, зато количество монстров, начиная с этого этапа игры, сильно возрастает.
В конце концов, главному герою удаётся найти новый звездолёт и продолжить путешествие...
ЭПИЗОД 5. Holcovia (карты 25-29; 30-я формально тоже относится к нему, но по факту её действие происходит уже на Земле).
Строго говоря, название эпизода относится скорее не к планете, а к киностудии, логотипы которой можно встретить на всех картах. Судя по всему, здесь всё готовилось к съёмкам, а затем к запуску в прокат какого-то шоу, поэтому внешнее оформление носит этакий киношно-развлекательный характер.
Мегавад завершается на идиллической ноте: вернувшись обратно на Землю, морпех решает, что с него на ближайшее время хватит путешествий и отправляется первым автобусом домой...
Пожалуй, один из самых атмосферных уровней дума. Геймплей отнюдь не динамичен, напротив, большую часть времени занимают скитания по странной мрачной цитадели в поисках выхода, сопровождаемые сухим треском факелов и пронзительно свистящим ветром за окнами.
А выход не единственен, причем способы их достижения тоже могут быть различными. Монстров немного, так что они не будут мешать наслаждаться пейзажем, но встреча с ними всегда опасна, ибо жизни мало, патронов тоже. Но рубка, как я уже сказал, отнюдь не главное в данном ваде.