Как вы думаете, что ждёт главного героя после победы над Иконой Греха в конце второго Doom? Финальная текстовая вставка даёт логичный, но весьма неполный ответ на этот вопрос: "Now, wiping the sweat from your forehead you begin the long trek back home".
Творец hervoheebo попытался более подробно раскрыть тему этой самой "the long trek back home", и к сентябрю 2021 года выпустил одноимённый мегавад, который по структуре полностью аналогичен оригинальной игре: 32 уровня, 2 из которых секретные и попасть на них можно с карт MAP15 и MAP31, соответственно. Ничего нового в плане оружия, монстров или текстур мегавад тоже в себя не включает - всё привычное и стандартное!
Суть данной работы в том, что мы идём от конца Doom II к его началу, проходя по уже знакомым зачищенным ранее (а ныне вновь заселённым) местам. То и дело бросающееся в глаза сходство и возникающее чувство дежавю запросто могут ввести вас в заблуждение - уровни нередко проходятся совершенно новыми и нехарактерными для оригинала способами, а старые маршруты бывают либо перекрытыми, либо являются опциональными и не содержат ничего, кроме очередной пачки монстров или полезных предметов. В целом сложность мегавада не превышает средней, количество монстров держится в пределах 150-300 на уровень, выбиваясь из этих рамок только на двух-трёх первых и двух последних картах, а секретов автор завёз прилично больше, чем их было в оригинале.
Отдельного упоминания заслуживают секретные уровни. Они, в отличие от обязательных к прохождению, не имеют в плане строения никакого отношения к до боли знакомым нам ещё по Wolfenstein 3D уровням, и единственное, что их объединяет - это, собственно, вольфенштейновский стиль оформления. Воздержусь от дальнейших комментариев и предоставлю вам возможность самостоятельно и без спойлеров (а на них есть что спойлерить!) ознакомиться с ними.
Осталось упомянуть ещё только о том, что названия уровней сохранены почти в полном объёме (отличается только второе название Circle of Death, а также названия обоих секретных уровней) и идут от Icon of Sin к Entryway, то есть в обратном порядке. Принципиально иную музыку можно услышать только на MAP31 (похоже, автор очень старался, чтобы она воспринималась как уникальная во всех отношениях), а на всех остальных играют слегка модифицированные (а иногда и нет) версии старых композиций из Doom II. Порекомендовать я этот мегавад могу всем ценителям классики без исключения, а также любителям всяких переосмыслений и новых взглядов на старое. Честно говоря, что-то подобное мне ещё ни разу не попадалось!
Набор сюрреалистичных уровней для первого дума, являющихся пере/доделанными версиями карт из PSX, Jaguar и Alpha версий игры.
Как было замечено выше, визуальный стиль вада - сюрреализм: карты то и дело пихают в лицо игрока "небесные полы", космические поезда, и бессмысленные постройки, что, впрочем, не мешает геометрии быть сугубо перводумовской: коробки с врагами, переплетённые коридорами и редкими достопримечательностями.
Как это желание "придать банальным картам творческую изюминку" влияет на геймплей? Плохо. Каждая из девяти карт обладает уникальным нюансом, способным сильно подпортить нервы: на одной критически не хватает боеприпасов; на другой из-за овердетейла практически невозможно двигаться в always-run-е; третья взрывает мозг скрытым переключателем, нажать который просто НЕОБХОДИМО после истребления всех врагов на уровне; четвёртая проста как два рубля, словно сбежала из другого вада, и так далее. Все эти нюансы, на фоне и без этого не слишком сильного геймплея, делают картину ещё более плачевной.
Возможно вад понравится любителям необычных дизайнов и свичхантинга, остальным же подарит лишь желание поиграть во что-нибудь другое.
Сказ о том, как один охотник отправился в другое измерение за головой крутого демона, который, будучи не лишенным чувства юмора и знакомым с мифологией людей, назвался Люцифером (прости, автор, но поверить, что все было так, как ты рассказывал, сложно ;)...
) В общем, автор непринужденно и явно в свое удовольствие попользовался возможностями Здума; оригинально и то, что самому путешествию через портал он посвятил целый уровень - многие бы побоялись как-то подробно отображать сей процесс (так, что-то помелькало и приехали).
К 95 году Дум стал популярен, появились тысячи самопальных модов и начали массово выпускаться разнами кустарями сборники этох модов на CD (интернет был распространен меньше, чем сейчас, а трафик - дороже). В idSoftware почесали репу и решили, что слава - хорошо, но деньги идут мимо кассы.
Решили выпустить глобальный исчерпывающий "expansion pak", назвали Maximum DOOM. В сборник вошли 201 wads for DOOM и 1,629 for DOOM II, всего около 3000 уровней. Но для Отцов Создателей Дума выпускать диск с одними только любительскими уровнями как то не солидно. По этому решили сделать небольшой сборник вадов от профессиональных дизайнеров, показать как отцы держат планку. id в это время ковала Кваку, поэтому привлекли Великого и Ужасного Виллитса и несколько людей со стороны по контракту. Здесь лежит мегавад, собранный для удобства игры из отдельных вадов QuirK'ом, за что ему спасибо. Играть всем! :)
Но на самом деле, это - не официальный вад, а просто компиляция уровней. Но так играть неправильно по сравнению с оригинальной задумкой, согласно которой каждый уровень рассчитан на прохождение с одним пистолетом в начале, иначе последующие уровни получаются слишком лёгкими. В оригинале был загрузчик, но недавно он был воссоздан для Zdoom портов - Master Levels Menu Interface.
Данный мегавад окончательно вышел в свет только в нынешнем стремительно завершающемся 2023 году, хотя его разработка берёт начало ещё в марте 2021-го. И с учётом довольно нестандартного подхода к его созданию, это вполне объяснимо.
Карты были разбиты на 6 глав по 5 карт в каждой, сложность которых нарастает от предыдущей к следующей. Непосредственно сложность глав определяется набором оружия, который можно отыскать на картах, которые в неё входят, и качественным составом бестиария, обитающего на них. Например, в первой главе мы столкнёмся только с импами, пинки и всеми видами зомби (но и достанется нам только дробовик, пулемёт и бензопила), а уже в следующей добавятся спектры, какодемоны и рыцари Ада (и мы довольно быстро разживёмся двустволкой) и так далее по нарастающей.
Также, помимо сложности, с самого начала были указаны стиль оформления и структура карт. Например, MAP13 лидер проекта представлял себе в виде военной базы, MAP15 - в виде каньона, а MAP25 -в виде островков посреди лавы, обязательно соединённых мостиками. Встречаются иногда карты, выдержанные вроде в одном и том же духе, но всё равно с заранее прописанными мелкими различиями. Можно привести в качестве примера 1-ю, 10-ю и 11-ю карты, которые выполнены в стиле "техническая база". Но самой обычной из них является только первая, в то время как вторая выглядит намного более обширной и разрушенной, а третья представляет из себя многоэтапное аренное сражение. Порой и вовсе встречаются условия, трактовка которых не предполагает почти никакой конкретики и авторы вольны проявить своё творчество в полной мере. Скажем, MAP27 (кромешная темнота / тёмный ад), а также оба секретных уровня я бы отнёс именно к этой категории.
Хоть мегавад и не предлагает никаких новых текстур и использует только то, что было в оригинальной игре, я бы всё равно рекомендовал бы с ним ознакомиться. Хотя бы из сдержанного интереса относительно того, как авторы справляются с заранее расписанными условиями и как у кого работает фантазия, загнанная в определённые рамки. Да и в целом такую концепцию создания мегавадов никак не назвать слишком часто встречающейся.
Классический мегавад The Plutonia Experiment из сборника Final Doom.
В отличие от более лайтового Evilution, берущего скорее красивым для своих лет левелдизайном, задача Плутонии состоит исключительно в выкручивании яиц привыкшему к ванильному геймплею игроку.
При всём многообразии работ, создаваемым Doom-сообществом, в них достаточно редко используются новейшие возможности порта GZDoom. Главным образом, я имею ввиду порталы - инструмент существенно расширяющий творческую свободу.
На этом фоне, исключительно приятно видеть карты, в которых хоть и нет блистательного изящного дизайна, или захватывающих дух битв, но зато присутствует геймплей, дарящий свежие ощущения от старой игры. Суть в том, что автор здорово заморочился с линейными и секторными порталами...
С самого начала игрок стартует на висящем в туманной бездне острове. С первых минут он окружён довольно сильными врагами. Стоит пробежаться вокруг местных строений, как становится заметно неладное. Отдельные участки причудливо вплетаются в пустое пространство или ведут в области на другом конце локации. Сначала, это несколько запутывает, но изучив карту, всё становится просто. Только вы освоитесь, как окажитесь в новой локации, где вам снова придётся распутывать портальный клубок. Автор усложняет понимание уровня, добавляя переходы, неочевидные с самого начала, как например "висячий бассейн" с неприметным переходом в комнату с плазмомётом. Вообще, автор очень умело обыграл области с водой. Видели ли вы где-то бассейн, который заполняется сверху в низ над вашей головой, а чтоб поплавать в нём, до него придётся ещё допрыгнуть? Тут он есть... К слову, автор добавил на карту джамп-пады, по механике напоминающие таковые из Q3 и UT.
От первых ощущений, ожидаешь, что карты будет целиком пропитана атмосферой Quake. Уже тут фоновая музыка навевает ассоциации с первым Unreal, а дальше начинается причудливая смесь из всех стилей подряд. Нам придётся побывать в ущелье, блуждать в окрестностях огромной пирамиды, лавировать на стальных балках, чтоб добраться до ключа и уже почти у финала увидим вокруг индустриальный пейзаж, перетекающий в готические коридоры. Стоит время от времени поглядывать на карту. Автор и здесь не обошёлся без оригинального подхода к творчеству. Помимо сюрреализма в геометрии, автор заготовил небольшие сценки, подчёркивающее общее безумие этой карты (в хорошем смысле).
Хоть карта и не является образцом идеальной архитектуры или цельного стиля, она цепляет и удивляет. Автор умеет произвести впечатление, и как минимум один "вау-момент" из этой работы уж точно покажет вам силу порталов и, я надеюсь, побудит обратить внимание на эту замечательную фичу. Просто посмотрите всё сами...
Didy - довольно загадочный автор в мировом Doom-коммьюнити. Никогда не замахивавшийся на полноценный 32-уровневый мегавад, практически не тусующийся на форумах, он, тем не менее обладает определенной известностью и признанием общественности (достаточно вспомнить его "оскароносные" проекты Bauhaus, Monster Hunter Ltd., Sine Die).
Он, кажется, не умеет делать "просто карты для развлечения", но вместе с тем - любая его работа находится совершенно не в русле привычных канонов маппинга. И вот, последний (на момент начала 2017 года) проект The Red Line.
Сам Didy говорит о нем примерно следующее: "В Думе - 9 видов оружия, а в моем маппаке - 9 карт; на каждой последующей карте игроку доступен очередной вид вооружения". Собственно, и названия у карт (за исключением первой) соответствующие: "SSG", "Chainsaw", "Rocket Launcher" и пр. (Кстати, о map01: как уже заметили некоторые игроки, она действительно способна ввести в замешательство своей "неортодоксальностью" и оттолкнуть от прохождения. Но подобным эмоциям поддаваться все же не стоит, так как дальше все пойдет гораздо интереснее). Еще один нестандартный прием: все полагающиеся виды оружия доступны практически СРАЗУ ЖЕ в начале уровня. И казалось бы: понахватал арсенал, и вперед - крушить черепа супостатам! Но...
Так вот - забудьте все мейнстримовые приемы геймплея и картостроения, они вам здесь не помогут. На протяжении игры автор будет играть с игроком, как кукловод, и заставлять делать то, чего совершенно не хочется. Каждая карта - этакий сюрреалистический "техно-конструктор", где совершенно неожиданным образом активируются триггеры, открываются и закрываются двери, появляются новые пути и отрезаются старые дороги к отступлению. Умелая работа автора с освещением, трехмерной архитектурой и расстановкой монстров превращает игру в смесь фантастического боевика и хоррора. Происходящее действительно способно вызвать чувство паники своей нелинейностью и нешаблонной геометрией (несмотря на то, что практически все карты, на самом деле, довольно компактного размера) и заставить попотеть в схватках (несмотря на то, что количество монстров на большинстве уровней на UV даже не дотягивает до отметки 150). И - почти никаких штампов в духе "взял ключ и из под земли выросли / телепортировались 50 толстых монстров".
При этом, нарисовано все средствами стандартных Doom-текстур, лишь с незначительными (и уместными) вкраплениями новой графики, но никогда не возникает ощущения, что "где-то я это все уже примерно тысячу раз видел". Уровни не назовешь "ультра-детализированными", но и про скупость оформления говорить ни в коем случае нельзя - здесь все уместно, и именно так, как должно быть.
Итог: очень качественная, необычная и интересная работа, которая категорически рекомендована тем, кто ищет свежий взгляд на вещи, ставшие родными и привычными на протяжении последних 15-20 лет.
P.S. И да, следите за "красными линиями". Они всегда что-нибудь означают.
Огромный детализированный уровень под первую часть Doom. Автор постарался с детализацией - разбитые стены, дырки в дверях, коммуникации и провода - все это шикарно, но с освещением, походу, работа тут вообще не велась. Все освещено практически в один тон, и это придает уровню некий шарм середины 90-х! Некоторые локации ну просто великолепны.