Снопы искр, озаряют тёмные коридоры комплекса по переработке химических отходов. В тумане и темноте снуют чьи-то силуэты, что явно не сулит быстрого и лёгкого побега из этого места. По началу, кажется, что оно всё-таки покинуто, но стоит только заглянуть за поворот, как начинается бой, а за ним новый и новый...
Выход заперт. Единственные цели сейчас - найти ключ и выжить...
С самого начала карта демонстрирует игроку свою визуальное богатство. Детализация на очень высоком уровне и исполнена с помощью гармоничного сочетания тёмных металлических текстур. Продвигаясь вглубь количество деталей будет только нарастать, однако здесь нет мест, которые можно было бы назвать перегруженными в этом плане. Автор очень грамотно применил динамическое освещение. Здесь оно полностью работает на атмосферность. Это так и статическое освещение, так и встречающиеся повсеместно источники искр. Туман передаёт локациям базы необыкновенную глубину.
Планировка уровня напоминает классические базы из Quake 2. Игрок на своём пути преодолевает череду из широких коридоров, приводящих в крупные залы. Мнимой объёмности базе предают многочисленные "ложные двери". Атмосфера Quake передана и через тёмный металлический стиль, прослеживающийся во всех локациях базы. Есть здесь и элементы Doom 3. Особенно это касается атмосферы, подчёркнутой фоновыми звуками из первоисточника, а также новой, хорошо подобранной музыкой. Характерные секреты за ложными стенами снова заставляют вспомнить о Quake.
Карта не перегружена неожиданными толпами из монстров или другими стрессовыми моментами. Здесь повсеместно в одной локации присутствует смешанные типы монстров. Слабые зомби, обычно дополняют более стойких противников. Не стоит растрачивать патроны для дробовика на слабых врагов, если у вас уже есть пулемёт. Они будут в дефиците на раннем этапе, пока в руках у игрока не окажется двустволка. Архитектура помогает игроку укрыться от большинства атак и позволяет легко маневрировать.
Austerity 3.1, полное название вада - "Austerity - A Simplicity Tribute", то есть дань ранее вышедшему ваду Simplicity - Because... Три уровня в стиле Симплсити дополняет красивая трэкерная музыка, гарантирующая приятный геймплей.
Огромное количество монстров которые лезут изо всех щелей и углов, телепертируются за спиной. Движущиеся облака... Отличный дизайн уровней, освещение проработано, текстурки ничего. В целом стоит сыграть!
Пролетая сквозь густой туман над скалами неназванной планеты, терпит крушение спасательный челнок. Аппарат полностью бесконтролен и жизнь пилота висит на волоске. Задев скалу и врезавшись в землю, челнок замирает на краю обрыва.
Сама судьба сохранила пилоту жизнь, однако падение не прошло безболезненно. Впереди виднеются массивные створки крупного шлюза. Возможно, какое-то предприятие? Сейчас нет времени выяснять, нужны медикаменты. Внутри чувствовалось, что место это давно заброшено, а при столкновении героя с его обитателями становится ясно, что борьба за жизнь только начинается...
Doom 64 - значимая часть из всей серии Doom. Она существенно отличается от предшественников узнаваемым визуальным стилем, более вязкой атмосфере, создаваемой музыкой, и куда более сложной механикой игры, требующей осторожности. Autopsy - карта, на 100% воплощающая эти главные отличия. Визуальный ряд дополнен сложной геометрией, созданной из 3D-полов и наклонных поверхностей. Атмосфера каждой локации подчёркнута детальной проработкой освещения, что делает их очень разными и узнаваемыми. Глубину атмосферы хорошо передают фоновые звуки, будь то гудение аппаратуры или шаги героя.
Карта с самого начала подчёркнуто недружелюбна к игроку, бросая его в бой без оружия. Большая её часть линейная, но в определённые моменты игроку приходится делать выбор, куда свернуть. Геймплей запоминается продуманной расстановкой противников, максимально реализующих свой потенциал в схватках. Каждый новый бой, часто начинающийся с неожиданных ловушек, может стать фатальным. Только осторожность и дробовик наготове помогут выжить. К патронам стоит относиться бережно и не тратить их попусту.
Главная фишка карты - новая геймплейная механика "рывок". Она становиться доступна при углублении внутрь базы. Благодаря ей игрок может быстро преодолеть значительное расстояние перед собой, что позволяет попасть в ранее недосягаемые места. Без неё невозможно закончить уровень и найти большинство секретов, которых здесь очень много. Как только вы получите эту возможность пробегитесь по пройденным местам и найдёте много интересного.
Этот маленький вад был сделан для соревнования на NewDoom (сделать вад за неделю; кстати, именно в рамках того соревнования Tormentor667 сделал первую карту из своей TnT серии).
Автор не стал растекаться мыслью по древу, а склепал простенький уровень, добавил красивую музыку, красивую картинку для неба и несколько приколов. Получилось дешево и со вкусом. А если бы он уделил непосредственно карте больше внимания, то было бы еще и сердито.
Вад не для начинающих - Это видно уже с самого начала, когда игрок появляется в окружении кучи бочек. В этой же комнате есть 4 зомбя с шотганами и надо уложить их так, чтобы не взорвалась ни одна бочка, иначе - смерть.Дальше - веселее.
Каждый раз, когда мы берём какое-либо оружие, на нас вываливается куча монстров и надо сильно постараться, чтобы не пришлось начинать с начала.
Патронов немного, но при разумном расходовании их более-менее хватает, благо карта маленькая.
А вот дизайн помещений не порадовал. Комнаты пустые и квадратные. Некое разнообразие присутствует только в комнате с пентаграммой на полу да на "Арене", где нам предстоит сражаться с мастермайндом.Итог: махонькая карта для тех, кто желает проверить свою крутость.
Карты Simon Dupuis отличаются не только высокой детализацией (чем в наше время уже никого не удивить), но и цветным освещением. А точнее тем, что ВСЕ сектора цветные. В результате карты получаются похожи на PSX Doom, только гораздо красивее.
Хотя его карты формально под ZDoom, но, настоятельно рекомендуется OpenGL рендерер, иначе цветные (то есть все :/) сектора выглядят плохо. Большая, мрачная, но при этом яркая база.
Поначалу поражаешься детализации, помноженной на цветное освещение и удивляешься, почему до этого никто раньше не додумался. Но вот геймплей абсолютно не соответствует этой красоте. Он деградировал по сравнению с более ранней картой того же автора Temple of Damnation. Невольно ожидаешь чего-то такого же качественного и особенного, как и внешний вид, но получаешь унылую расстановку слабых монстров, достойную какой-то мапы-заполнителя из рандомного мегавада. Так же не помогает и неумелый закос под хоррор, проявляющийся в музыке: она заменена на какие-то амбиентные шумы, но, учитывая размер и якрость карты, получается, что музыки просто нет. Отлично подошла бы какая-нибудь музыка для баз, но не со стандартными MIDI инструментами.
Ещё одна фишка автора: на автокарте пишется, что есть больше секретов, чем в действительности. Он сам так в known bugs пишет :D.
Не лишенная своеобразия геометрия уровня, тем не менее, во многом архаична, что могло бы поставить вад в один ряд с работами типа nucwaste.wad - не сказать чтоб совсем ни уму, ни сердцу, но в таком исполнении уже нафиг не надо.
Но если перефразировать известное высказывание, "идеи побеждают зло"; впрочем, обо всем по порядку.
Собственно идея вада видна на скринах и очевидным образом дала название карте - большое количество всевозможных шаровидных power-up, присутствие коих на уровне носит сугубо декоративный характер (поговаривают, что некоторые их них таки взять можно, но я не проявлял большой настойчивости в прояснении данного вопроса). Причем (что не могут, увы, передать скрины) в своей массе они не просто присутствуют в поражающих жабу количествах, но и находятся в непрерывном движении с разными скоростями в разных направлениях. Плюс к этому стартовая сценка, ради которой по словам многих все остальное можно простить. Словом, чувствуется нестандартное мышление автора, что после знакомства с несколькими тысячами вадов начинаешь ценить особо :) Среди существенных недостатков стоит отметить, что в самом начале нужно точно знать, что делать, ибо времени на размышление просто нет. В дальнейшем все не так уж сложно...
E1M8, нас закидывают в какую-то маленькую темную комнату, без оружия и против четырёх баронов. Что мы здесь делаем, чёрт побери? Где шотган?! Может надо было начинать с первого уровня, чтобы прийти на этот хоть с чем то? И что это за дурацкие бочки, понатыканные тут везде, только пройти мешают?!Зачем они?
Впрочем, если немного подумать, то оказывается что они очень даже нужны. Забавный уровень, демонстрирующий одну из особенностей движка. Если вы совсем в панике - смотрите второй скриншот :)
Предлагаемый сборник карт представляет собой 27-уровневый ванильный мегавад для Doom. Его автор, австралийский дизайнер Adam Woodmansey выпустил первый эпизод ("Base Ganymede E1") в 2009-м году, второй эпизод ("Base Ganymede: Episode 2") в 2010-м году, а третий эпизод (вместе с первыми двумя) в 2012-м году: готовый сборник и получил название "Base Ganymede: Complete".
Надо сказать, что выход всех трех эпизодов был восторженно встречен фанатами и экспертами "Cacowards" (мегавад стал победителем выставки 2012 года), а спустя десять лет "Base Ganymede: Complete" был официально включен в состав дополнений к переизданию классических игр Doom. Но так ли хорош сборник на самом деле?
Adam Woodmansey построил свои эпизоды несколько непривычным образом: каждый из них не ограничен какой-то конкретной визуальной тематикой, но представляет собой эволюцию уровней от некоего подобия технобаз до условно адского стиля. Такое построение (притом, что автор пользуется только классическими текстурами) приводит к ощущению самоповторов: первый эпизод похож на второй, а второй не третий. Размеры уровней несколько больше, чем в старом Doom, а, главное, гораздо больше врагов: автор обильно утрамбовывает карты целями косяками импов, сержантов и баронов. Довольно часто практикуются засады и появление врагов прямо перед носом у игрока (а иногда и за его спиной), что дополнительно усложняет прохождение и заставляет периодически сохраняться.
Секретов на уровнях мало и, как правило, они не приносят какие-то серьезные плюшки, что, на мой взгляд, обедняет игру. Например, на картах нечасто можно встретить аптечки и другие бонусы со здоровьем (а они, ох, как нужны после отдельных стычек с ватагами монстров!) и их вполне логично было бы засунуть в секретки, но Adam Woodmansey почти не пользуется этой возможностью.
Музыкальное сопровождение смешанное: часть мелодий взята из оригинального саундтрека Doom, а часть заимствована из мегавада "Doom the Way id Did" и написана американским дизайнером и музыкантом Mr. Freeze.
В целом, я бы оценил работу австралийского картографа положительно, на хорошую четверку с плюсом, но все-таки не на отлично. Мегавад получился более жестким и сложным, чем классический Doom, с крепким дизайном уровней, но с повторяющимися текстурами, что в процессе игры немного надоедает. Думаю, прожженным думерам и тем, кто хочет получить больше адреналина от игры, стоит попробовать сыграть в "Base Ganymede: Complete" вместе с какими-нибудь агрессивными модами вроде Brutal Doom. А вот игрокам попроще лучше не испытывать судьбу и ограничиться базовым оружейником, выбрав сложность "Hurt me plenty".
Небольшой, но крайне занимательный Total Conversion, позволяющий сыграть за Бэтмена - пожалуй самого популярного персонажа вселенной DC Comics, впервые появившегося аж в 1939 году.
В отличие от древнего Batman Doom: Reborn, где всё крутилось вокруг не брезгавшего огнестрелом и смертоубийствами Азраила (персонаж, одно время подменявший Бэтмена, пока тот лечил сломанную спину), данный проект куда более близок к более привычным вариантам персонажа, образца серебряного (период жёсткой цензуры в американских комиксах - 1956-1970) и бронзового (период цензурной оттепели, когда писателям вновь дали творческую свободу, однако от влияния сформированных цензурой образов было не так уж легко отказаться - 1970-1985) веков, а также современных инкарнаций: гениальный боец, акробат и детектив, упорно отказывающийся отправлять преступников на тот свет.
Очевидно что одним только переделыванием спрайтов ощущения игры за подобного персонажа не добиться, потому разработчики, взяв за основу мод ZMovement, сделали прохождение большинства уровней попросту невозможным без использования расширенных опций передвижения: игрокам предстоит активно пользоваться крюком-кошкой, прыгать и подтягиваться за уступы. То же самое касается боевой системы: большая часть оружия "крестоносца" рассчитана на малые дистанции, а те немногие "стволы" что позволяют держаться на расстоянии (газовая ракетница, EMP-пушка и самонаводящиеся бэтаранги), довольно быстро израсходуют свой боезапас если будут использоваться против каждого рядового бандюгана, потому для максимальной эффективности (а также эффектности) придётся нападать на врагов со спины, из-за угла, а то и вовсе с воздуха, к сожалению актуально это лишь для карт открытого образца - геймплей более коридорных уровней мало чем отличается от ванильно думовского. Ну а так как Бэтмену не к лицу накачивать себя содержимым бесчисленных аптечек, большую часть здоровья игрок восстанавливает посредством освобождения заложников, которые, если слишком активно пользоваться ими как живым щитом, или позволить взорваться неудобно расположенной взрывчатке, могут погибнуть, лишив игрока заветного лечения.
Что касается визуальной части мода, то тут чувствуется влияние проектов команды для Wolfenstein 3D: большая часть спрайтов противников выполнена в максимально приближенном к "вульфу" стиле, и даже отдельные элементы дизайна локаций, вроде характерной кубичности и преобладания прямых стен, напоминают об оном. Благо в губительный минимализм это вдохновение не перерастает, детализация локаций и качество текстур придают игре более чем презентабельный вид.
Проект определённо заслуживает внимания, если не из-за нетипичной задумки, то хотя бы из-за крайне занимательного геймплея, жаль только что проходится это действо часа за 2.