БТР подскочил на обломках и, врезавшись в стену, заглох.Выбравшись из БТРа, я огляделся вокруг. Надвигалась буря, а город представлял собой жалкое зрелище..."
Заключительная часть начинается весьма тривиально - посреди разрушенного города. В руинах бродит множество монстров, некоторая часть из них - на вторых этажах. Жёсткая нехватка патронов и неприкрытые пространства не раз отбросят в начало.
"Отразив несколько массивных атак монстров, я обошёл вокруг монумента с грудой черепов и обыскал ближайшие руины. Небольшая коробочка патронов и, наконец, синий ключ-череп! Снова небольшая атака монстров, но на этот раз куда менее скоординированная и... привет набережная!"
И снова мало патронов и снова приходится хитрить. Откуда палят пулемётчики - доселе известно лишь автору, ибо даже словив несколько пуль, судорожно приходится оглядываться среди металлики и руин домов.
Поединок с Пауком уже впечатления не производит, ибо на его пути - множество непростреливаемых столбов, а у нас в рюкзаке полный патронташ ракет. После этого былой сурвайвал быстренько сходит на нет. И на этот раз даже появление элементалей перед жёлтым ключом-черепом не грозит сколь либо значимым ущербом для здоровья.
"Демонический Храм и груда мёртвых тел не столь поразили меня, сколько его охрана - группа скелетов и... Неповоротливые кибердемоны в узких проходах..."
Битва с киберами, походу, фирменная шутка автора ибо узость прохода и неповоротливость чудищ играют далеко не в их пользу, позволяя игроку пробраться к сфере и пробежать весь лабиринт Храма без значительного сопротивления.
Подводя жирную черту, U: RW давит в начале и отпускает в плаванье в конце. Такая вариация сложности словно издёвка над игроком - заставляет насторожиться и ожидать разгромного конца, вроде того же лабиринта арчвайлов в Plutonia Experiment. Но конец U: RW, как и всей трилогии, печалит и оставляет много вопросов.
"В Усыпальнице Храма мирно горели свечи, разгоняя полутьму из углов. В центре стоял деревянный саркофаг. Вдохнув запах парафина, я с величайшим любопытством стал отодвигать крышку. Однако, что было внутри, я разглядеть не успел ибо в моих глазах всё резко почернело, а уши заложил громогласный крик. Внезапно всё стихло."
Итого: харкор в начале, досадные ошибки в конце, серость, предрешённость и атмосферная музыка. 5,5 / 10
Лучшие, из того, во что я за последнее время играл. Новые текстуры, монстры, спрайты оружия, музыка, динамичный геймплей, шикарное оформление и атмосфера. Большие но хорошо наполненные карты.
Vaccinated Edition предназначена для игры с геймплейными модами, и не содержит нового оружия/монстров представленных в оригинальной версии вада.
Перед нами работа, в которой сделан особый акцент на нелинейность. Уже недалеко от старта игрок оказывается в зале с массивной дверью, запертой 4-мя цветными ключами. За ними игроку и предстоит охотится в глубине храмов и тоннелей.
Полная свобода перемещения, заставляет обращать внимание на детали, дабы не заблудиться. И несмотря на сильный визуальный ряд, выполнен он не слишком разнообразным набором текстур. Почти весь храмовый комплекс это тёмно серые кирпичи, дополняемые пронизывающими их металлическими балками и сводами. С другой стороны, этот фон подчёркивает предметы и противников, а навыки автора позволили сделать антураж очень атмосферным. Окружение карты же выполнено более привлекательно. Действие разворачивается на острове, окружённым лазурными водами, чьи берега и опоясывают кирпичные стены храмов. Выглядит и звучит всё очень живо, благодаря растительности и мелким элементам декора. Этот контраст яркого живого острова с тяжёлыми тёмными храмами и затопленными тоннелями создаёт притягательную атмосферу приключения.
Геймплей карты нельзя назвать напряжённым (если только не упускать мощное оружие), но и лёгких прогулок тут не будет. Сложность традиционно нарастает плавно, но даже самые слабые противники способны нанести чувствительный урон, т.к. расставлены с умом. Они могут застать врасплох появившись буквально за спиной, благодаря применению автором скриптов. В целом, враги очень эффективно контролируют вверенное им пространство, не давая игроку скучать до самого конца. Временами, попав в стрессовую ситуацию, можно отступая свернуть не туда и без остановки бежать сквозь коридоры и каналы под градом пуль и файерболов, в надежде найти безопасную нишу и отстреляться. Правда, при таком подходе, чаще можно отыскать лишь смерть. Не лишённой смысла выглядит идея автора сделать специальные предметы-автосохранения, т.к. бои затягивают и сохраниться просто забываешь.
Для карты сделанной всего за полгода, впечатляющий результат, но есть и пара спорных моментов. Автор применил новейшие возможности GZDoom, сделавшие карту не совместимой с версиями ниже 4.0.0. Обильное применение тумана, порталов и нового шейдерного эффекта бликов от воды в тоннелях, повлияло на частоту кадров. Временами она досадно проседает.
Работа подарит более получаса исследовательского геймплея и бодрых боёв под отличную музыку в атмосферных готических декорациях. Ещё один шедевр картостроения, который не стоит упускать.
Если бы история с Алисой повторилась с думером, то не исключено, что это могло произойти так, как повествуется в данном ваде. Очередные эксперименты привели к образованию тоннеля, всосавшего в себя все, что плохо лежало или рядом ходило.
...в двух словах - небольшое приключение. Правда, аркадная составляющая действа там довольно велика, что на любителя. Есть и некоторое количество загадок, но среди них сложных нет.
Всё чаще на небосклоне Doom-сообщества яркими звёздами загораются новые крупные работы. Этот проект по настоящему яркий в прямом смысле. Визуальный ряд этой, довольно продолжительной карты, сплетается из рассекающих мрак световых мазков, переливающихся всеми цветами радуги.
Они опоясывают и пронизывают тёмные элементы храмового комплекса, заброшенного неведомой силой в открытый космос. Гравитация, как можно догадаться, тут довольно низкая, что хорошо помогает перемещаться по множеству платформ, но и риск сигануть в бездну всегда высок. Платформенный геймплей проявляет себя эпизодично, не успевая надоесть. Его сменяет классические блуждания по лабиринтам храмов в поисках переключателя или ключа. В качестве последних выступают светящиеся сферы, попытка добраться до которых всегда будет связана с риском. На ощущения от игры положительно влияет здешний арсенал, перекочевавший прямиком из Doom 64. К услугам игрока неизменно точный пистолет, бензопила, два мощных дробовика, скоростной пулемёт, ракетница и ... радужная плазменная винтовка. Мощное оружие не превращает геймплей в тир, т.к классических противников сюда не завезли. Игрок встретит множество видов монстров из бестиария Realm667, заставляющих регулярно менять подход к бою. Автор не пытается задавить игрока стеной из плоти или запереть в подлой ловушке, наоборот чувствуется огромное внимание к балансу противников на каждой локации, и успешное движение вперёд зависит только от опытности игрока. На первых этапах можно ощутить некоторую нехватку патронов, но в общем, экономить игроку не придётся. Этот мирок не был бы таким желанным местом для повторных туров, если бы не его финальный босс. Бой с ним, под стать всем локациям, раскрашен потоками и всполохами пёстрых цветов. Наверное, это один из самых зрелищных боссов во всей моддерской вселенной Doom, не только визуально, но и геймплейно. Конструкция финальной арены и часто иссякающий боезапас предполагает быстрое перемещение и контроль мест спавна зарядов... Динамичная музыка из Serious Sam отлично дополняет творящуюся радужную вакханалию. Созданный автором мир выглядит пёстро и самобытно, моментально отпечатывается в памяти. Такие работы ещё раз доказывают, что Doom - игра, являющаяся прекрасной платформой для творчества, и сколь бы бесчисленными не были бы россыпи звёзд на небосклоне, всегда будут появляться новые мастера, чьи работы будут сиять всё ярче, указывая путь последователям.
Название данного мегавада говорит само за себя - перед нами сборник, включающий в себя немало уровней, изготовленных признанным маэстро русского картостроения Shadowman' ом на протяжении своего длительного и, что самое важное, до сих пор продолжающегося творческого пути! И несмотря на то, что это, по сути, компиляция из слабо связанных между собой карт, мегавад абсолютно стандартен по своей структуре: все 32 уровня, два из которых секретные, на месте, равно как и секретные выходы ожидают нас там, где им положено ожидать.
Теперь чуть подробнее о самих уровнях. Шэдоумен решил включить в свой сборник в основном одиночные карты, которые либо таковыми и остались (примерами могут служить MAP09 и MAP28), либо изготавливались для спидмаппингов, которые официально не релизились и оттого широко не освещались, либо уже впоследствии вошли в состав таких проектов как Heroes' Tales, Bloodspeed, Speed Master, обе части Whitemare... Поэтому мы здесь не встретим карт, например, из серии Hellfire или вадов Mogor's Winter и Thirty Years with Doom, так как карты из них являются их неотъемлемой частью и изначально не планировались для отдельной публикации.
Нельзя также не отметить, что небольшие различия между здешними картами и картами из мегавадов всё же имеются. Например, у одних были изменены названия, у других они вообще появились с нуля, на третьих была заменена музыка, игравшая на них ранее, или то же самое было проделано с небом, которое игрок мог видеть у себя над головой. Иному внимательному игроку может броситься в глаза тот факт, что уровни, которые он уже когда-то проходил, предстают перед ним в несколько облегчённом или утяжелённом виде - то есть именно в таком, в каком они пребывали до включения в тот или иной проект.
Все эти мелкие изменения, из которых складывается чуть иная общая картина (на то же ощущение работает перестановка знакомых карт по-новому), высокое качество представленных работ в целом, нередко встречающаяся до боли знакомая и щемящая душу музыка, а также вероятность того, что далеко не все из представленных карт могут быть знакомы игроку, делают мегавад ценным не только с исторической точки зрения, но и с игровой тоже! Порекомендовать его могу всем и каждому - кто-то испытает приятное чувство ностальгии, а кто-то и найдёт для себя что-нибудь новое. А автору желаю и впредь неиссякаемого вдохновения на новые работы!
Здоровый и внешне не дюже изысканный вад на "космическую" тему. Несмотря на толпы уродов, как правило всегда есть пространство для маневров и патроны, чтоб эти толпы уговорить. Автор утверждает, что старался по возможности сделать уровень как можно менее линейным, и отчасти это удалось.
Сиквел к Vrack 2, отличающийся большей фоновой детализацией и более замысловатой архитектурой, тем не менее выглядит не в пример компактней предыдущей части, однако ошибочность этого ощущения в конце концов дает о себе знать, причем со стремительностью чертика из табакерки.
Не слишком большой но достаточно динамичный и насыщенный уровень в декорациях захваченного демонами космического корабля. Корабль выполнен в классическом минималистическом стиле маппинга конца девяностых/начала двухтысячных: никаких тебе детализированных кают и столовых, только строгие серые коридоры, складские помещения, и бесконечный космос за окном без стекла.
Не смотря на достаточно большое для уровня такого размера количество монстров, сложность достаточно сбалансирована: боеприпасов хватает, пусть иногда и впритык; враги, как правило, атакуют с одного направления, исключая возможность окружения; а мощное оружие, такое как двустволка, плазмаган и ракетница попадают в руки игрока ближе к концу, аккурат к решающим сражениям.
Карта проходится примерно за двадцать минут, для повышения интереса рекомендуется играть на сложности Nightmare, дабы повысить опасность от случайных столкновений при бэктрекинге.