Аналогично предыдущему проекту Big Ol' Billy - PhoboChromaPhobia, Osterity является ещё одним трибьютом тридцатой годовщине перводума, получившимся, как бы странно это не звучало, ещё более необычным чем его предшественник.
Поверхностный взгляд на работу говорит нам что местом действия является американский штат Техас, однако чуть более глубокое ознакомление с вадом довольно быстро даст понять что мы имеем дело с чем-то куда более странным и уникальным. Основная часть разработки велась в довольно тяжёлый период жизни Big Ol' Billy, в разгар ковидного карантина, потому проект получился эдакой солянкой лихорадочных (возможно даже буквально) идей, больше всего напоминающих работы Lainos-а, и мегавад A.L.T.. Описывать стилистические особенности чего-то подобного довольно бессмысленно, скажу лишь что градус визуальных "аномалий" далеко не так высок как в предыдущей работе, и переход от нормального к ненормальному происходит довольно плавно, потому игрок привыкший к тому что любой уровень является всего лишь "песочницей", может и вовсе не заметить подвоха.
Как и в PhoboChromaPhobia, автор решил отдать дань уважения первому думу полностью исключив втородумовский бестиарий, и заменив его своей собственной альтернативой, к дизайну которой, в этот раз, подошёл куда более креативно: новые монстры являются переделанными версиями врагов из Doom 2, одновременно похожими и не похожими на свои прототипы. Некоторые из них, при этом, объединили в себе свойства сразу двух монстров, например арахнотрон использует картечный пулемёт мастермайнда вместо плазмагана, занимая, тем самым, одновременно слот чейнганнера и свой собственный. Самыми необычными получились альтернативы арчвайла и элементаля боли, но эмоции от первого знакомства с ними я спойлерить не стану.
Что касается геймплея, уровни проекта делятся на две категории: этапы 1, 3, 6 представляют собой крупные уровни с большим количеством планомерно расставленных врагов и множеством секретов, а уровни 2, 4, 5 и 7 являются более экшн-ориентированными, с меньшим количеством врагов, но более быстрым и энергичным геймплеем, уровень 7, при этом, выступает эдаким босс-файтом, не содержащим уникального босса, и вместо этого являющимся эдакой "контрольной работой", кидающей на игрока все новые опасности вада одну за другой. Таким образом проект пытается угодить как любителям неторопливого исследования, так и более агрессивным игрокам.
Рекомендуется всем любителям вадов "с изюминкой", жаль только что проект не разросся до более объёмной работы.
PREEKARITY
PREEKARITY является эдаким DLC к основному ваду (запускается отдельно), и представляет собой громадную карту на 1600 противников, проходящуюся за час-полтора. В отличие от основного вада, PREEKARITY предназначен для игры в Limit-removing портах.
Вад описывается одним словом: БЕГИ. В самом начале ты слышишь рык кибердемона за спиной. Единственный выбор - нестись вперёд, не останавливаясь ни на секунду, поскольку киберы повсюду и спрятаться совершенно негде. На пути встречаются и другие монстры, опасные не столько своими атаками, сколько тем, что они так и норовят тебя заблокировать и дать словить ракету.
Получается этакий аркадный бег с препятствиями, волнующий но к сожалению не совсем сбалансированный. Монстры каждый раз ведут себя очень по-разному и время реакции у киберов может различаться. В результате иногда получаются практически безнадёжные ситуации. Также на карте есть весьма мерзкий момент где приходится прыгать вниз, не видя под собой платформы. Промахнёшься - и это конец. Так что не стесняйтесь использовать мауслук.
Hell to pay , "Ворота" не ставят своей целью заинтересовать вас нетипичной для мегавада историей и сеттингом, пусть местный сюжет и подаётся в межуровневых вставках, подобных тем что будут в HtP, без них вполне можно обойтись, ибо происходящее на экране вовсе не требует интерпретации.
Геймплей во "Вратах" быстрый но не особо напряженный: свичхантинга нет как такового - пути прохождения предельно понятны, количество врагов редко превышает полторы сотни, а о щедрости на боеприпасы и говорить не хочется - даже при игре с пистол-старта игрок вряд ли когда-нибудь окажется в критической ситуации. Наблюдается тут и дуга сложности, что, по видимому, была присуща всем творениям Wraith Corporation: самые сложные уровни находятся в первой половине и середине игры, последние же этапы не впечатляют ни размерами, ни агрессивным интерьером. По крайней мере симпатичный дизайн локаций, достигнутый использованием новых текстур, делает все этапы одинаково приятными на глаз.
Выглядит простенько, глаз ничего не режет и иногда выглядит приятно, к сожалению мало уровней, и когда входишь во вкус все резко кончается. Облом-с. 4 из 5. Вад хорош, но к сожалению мал, и имеет некоторые недостатки.
Первый уровень - аэропорт, уровень весьма динамичен, небольшие количества врагов иногда занимают удачные позиции.
Второй уровень - ядерный реактор (как мне кажется, точно я не уверен), уровень к сожалению менее динамичен (впервые три минуты я никого не встретил, но скорее всего просто не туда поперся) и присутствуют много полупустых комнат, что по моему минус. Также на этом уровне я убил всего 6(!) врагов, хотя на уровне их около сотни. По моему уровень следовало бы сделать более сложным. Не тру.
Третий уровень - завод какой-то, тут противники появляются почти сразу. играть становится интереснее, а то второй уровень был невнятный.
Четвертый уровень - база, вот тут уже становится действительно интересно. пустых комнат меньше, враги есть и действуют вполне удачно (пару раз меня чуть не вынесли когда я резво вбегал в какую либо комнату).
В былые времена была традиция - пробующий себя в маппинге должен надругаться над одним из уровней из оригинала. Первая карта и есть первая, даже в "соавторстве", так что качество таких поделок редко не оставляло желать лучшего.
Еще реже к данной теме возвращались уже состоявшись как мапперы.
Цель, поставленную автором, можно сформулировать так: как изменить все, не изменив ничего. ;) Итак, перед вами полная переделка первого эпизода. Все локации изменены, но по-прежнему все узнаваемы; от себя автор не стал добавлять ничего. Главный интерес представляет то, что знакомые причинно-следственные связи нарушены, нередко самым неожиданным образом, поэтому столкнувшись с очередным несоответствием с оригиналом начинаешь соображать, в чем может быть подвох. Впрочем, файл с описанием новых секретов (они же старые) прилагается. Расстановка монстров стала более коварной, но автор пошел на принцип, и если в оригинале на карте импов не было, то и здесь их не будет (хотя когда такое было?).
ЗЫ: я сделал по одному скрину с каждого уровня (в случайном порядке). Тест на углубленное знание классики, так сказать.
Большущая карта, изображающая величественный город Нью-Йорк. Точность воссоздания, понятное дело, хромает, однако глупо было бы ожидать воссоздания один к одному, такое бы ни один порт не потянул!
Исследовать громадину интересно, а тот факт что уровень использует только оригинальные думовские текстуры, добавляет какой-то ламповости что ли.
Город, впрочем, получился пустоватым - большинство зданий являются декорациями, а те которые всё же можно посетить не отличаются внутренней детализацией, потому данную карту разумно отнести к категории уровней "интересно летать с noclip-ом", нежели крепким геймплейным проектам.
"Plutonia 2" задумывался как сиквел известного мегавада The Plutonia Experiment. Во многом это действительно соответствует истине, за исключением авторства. Пройдя этот мегавад каждый сам волен назвать его грамотным сиквелом, или плагиатом.
Кстати для подключения этого мегавада Вам потребуется оригинальный The Plutonia Experiment, doom2.wad не подойдет. Большая часть текстур и ресурсов заимствованы из первой части, по словам авторов они попытались воспроизвести геймплей и атмосферу источника.
Небольшой уровень с некотором количеством новой графики (рожа "бессмертного" выглядит жутковато, так что лучше не пользоваться :) ) и населенный в своей массе сержантами, но в целом несложный. И только два цвета: серый и синий.
Знаменитый вад. Переделка map01, что-то в духе 32й карты плутонии, хотя с точки зрения хронологии все с точностью до наоборот. Сейчас уже вряд ли доподлинно можно установить, кто и когда сделал первый ультра-мясной уровень.
Как правило, это удел детских поделок, большинство из которых никогда не публикуется. Панишер не постеснялся, потому сейчас знаменит. А я тоже не постеснялся, просто у мя инета не было. Почему я не знаменит? Мой первый уровень не столь мясной, но явно умнее. Зависть-зависть-зависть... вот. А качество исполнения панишера такое, как я сказал выше, хотя, конечно, видал и хуже. Мой первый уровень... впрочем, я об этом уже говорил. Первая карта в таком духе, с которой довелось познакомиться - переделка e1m1, стартовая комната которой была завалена паками с плазмой, а во дворике гуляла пара дюжин киберов. Позже узнал, что есть коды и попал на секретный уровень третьего эпизода. А там секретный кибер. Раньше бы меня сие впечатлило, тем паче, что стрейфиться не умел. Но после целого загона копытных, как-то уже не того... не смотрелось. Хоть и драпал от него.